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saimo

Segnalazione: Vray Sun&sky System

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Inviata (modificato)

Amici treddiani e vraydipendenti :) , vi segnalo questo utilissimo workflow in formato video riguardo il sistema fisico di vray ;)

Buona visione e sperimentazione...

:hello:


Modificato da ferro_design

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Io l'ho studiato attentamente qualche giorno fa e devo dire che quando vado ad applicare i materiali mi trovo in difficoltà e devo rimettere mano al settaggio.Ma forse è solamente un problema mio..

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mi sono letteralmente divorato il tutorial di Lele, poi ho avuto modo di fare un paio di prove.

il metodo chiamato .255 funziona a meraviglia,

secondo me l'unico inconveniente e' la mancata corrispondenza tra i materiali nell'editor e il risultato del rendering.

allora ho fatto un paio di considerazioni, ed arrivo allo stesso risultatop nel seguente modo:

il multipler di 0.255 lo applico al VraySun, seleziono tutte gli oggetti nella scena, e nelle V-Ray properties applico il multipler 0.255 nel Generate GI.

poi prendo il materiale VRaySky (quello generato quando si crea un VraySun) e faccio un instance nel GI Enviroment settings override, copio il VraySky nel mtl editor (creandone un secondo); il secondo VraySky material lo setto con multipler 1.0 e lo metto come background nell'enviroment settings (quello di max, non di VRay).

cosa ne pensate?

saluti

marcolama

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Ospite
il multipler di 0.255 lo applico al VraySun, seleziono tutte gli oggetti nella scena, e nelle V-Ray properties applico il multipler 0.255 nel Generate GI.

cosa ne pensate?

Io procedo regolando prima l'esposizione su un override material con rgb intensity 0.255; ma poi quando applico gli shader per il rendering, ho l'impressione che vengano "slavati"; anche secondo me il problema è che gli shader dovrebbero generare soltanto 1/1000 della rgb intensity (ma è lo stesso della generate GI...?).

Quello che non capisco è il motivo per cui riduci di 1/1000 anche l'intensità del sole. La "filosofia" di questo metodo è esattamente opposta, e cioé sole "overhanging" (se ricordi il valore di float è 380 volte più forte di quello di una direct!), e materiali molto scuri, similmente a quanto succede nella realtà: perciò "physically correct".

Grazie della dritta, proverò anch'io col generate GI.

Spero che tu risponda, perché questo è l'unico metodo in cui mi sembra di riuscire ad ottenere degli istogrammi decenti dei miei rendering (indecenti).

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avevo postato questa domanda dentro questo tread, ma forse è più adatto qui...

salve a tutti..

da qualche mese ho cominciato ad usare maxwell credendo di avere trovato la gallina dalle uova d'oro...

adesso sono voluto tornare al vecchio caro Vray, provando la physical camera e vraysun.

effettivamente l'impostazione -simile a quella di maxwell- è tipica del mondo della fotografia.

ho preparato una scena base -un toroide-, un vray sun, una physical camera ecc.

ho visto il video tutorial di lele e mi sono accorto, anche attraverso il modello che sto testando, che il sole è potentissimo.. nonostante che per definizione esso sia physical correct...

anche il videotutorial spiegava di abbassare il colore degli oggetti, in modo da non avere zone bruciate o addirittura cotte al microonde, ma abbassando il multiplier dei colori dei materiali non sia abbassa il colore delle mappe eventualmente poi aggiunte, e a mio avviso non è corretto scurire le mappe fino all'inverosimile sperando di portarle alla resa cromatica desiderata... in linea di principio se una mappa ha colore giallo dovrebbe rimanere gialla nel render, e non diventare bianco latte perchè la luce -per quanto fisicamente corretta- ti brucia tutto...

ok, direte voi: usa il color mapping con il rheinard e il valore di burn ridotto ai minimi termini... si, effettivamente così si riporta la texture del materiale a risposte cromatiche accettabili, ma il render perderà in contrasto e il cielo -vray sky- diventerà di un blu che manco in un altro pianeta come saturno o nettuno esiste un cielo così!

voi come vi comportate?

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