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Loki

Una Sfera Piena D'acqua

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Inviata (modificato)

Mi è stato commissionato un piccolo lavoro, più che altro un favore ad una persona, visto che non è retribuito.

Si tratta di una sfera in vetro, che cade a terra e si rompe. La sfera è piena d'acqua quindi... giù di Real Flow!

A parte Real Flow, usato ovviamente per la dinamica, ho utilizzato XSI solo per la realizzazione degli elementi 3d come la sfera rotta e i 3 plane che compongono la scena... ed ovviamente per il rendering.

Spherek.gif

Volevo postarlo nella sezione Final, ma ancora non sono del tutto soddisfatto del risultato.

Il liquido è troppo "granuloso", forse dipende dall'AA (ho provato un Mitchell)

Inoltre, non riesco a ridurre i tempi di rendering, scandalosamente alti (circa 15 minuti a frame).

Qualche idea per migliorare/ottimizzare la scena?

Sotto un piccolo screen della scena, con le impostazioni del materiale dell'acqua (banalissime).

SphereScreen.jpg


Modificato da Loki

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non è per cercare il pelo nell'uovo ma... all'inizio la sfera è già rotta in sezioni... non si rompe con l'impatto.... o sbaglio ?

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No, non sbagli... essendo richiesta l'animazione dal punto in cui si rompe, ho semplificato. Non avrei saputo come fare per romperla gradualmente.

Anzi, se qualcuno ha qualche idea in merito, benvenga che imparo :)

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Davvero molto bello!!! Complimenti!!! :Clap03:

Non conosco xsi (penso a come si potrebbe fare in max) e quindi non so se può funzionare, ma per averla intera all'inizio e poi romperla penso alla 'space worp- geometric/deformable/Bomb'...

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E' tutto molto bello... materiali, luci, animazione... come al solito un risultato da pignolo :)

In effetti per la sfera quoto nickbovo_87: in Max avrei posizionato una bomb sul piano del pavimento, ma purtroppo non conoscendo XSI non so che dirti... so solo che troverai la soluzione e ci fregherai tutti ;)

La cosa che non mi convince è il movimento della camera che arretra, o forse che cambia solo di angolo visuale (sembra che la parete di fondo resti fissa): il tutto mi da l'impressione che il pavimento, nei frames iniziali, venga come inghiottito dallo specchio d'acqua

ciao!

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E' tutto molto bello... materiali, luci, animazione... come al solito un risultato da pignolo :)

In effetti per la sfera quoto nickbovo_87: in Max avrei posizionato una bomb sul piano del pavimento, ma purtroppo non conoscendo XSI non so che dirti... so solo che troverai la soluzione e ci fregherai tutti ;)

La cosa che non mi convince è il movimento della camera che arretra, o forse che cambia solo di angolo visuale (sembra che la parete di fondo resti fissa): il tutto mi da l'impressione che il pavimento, nei frames iniziali, venga come inghiottito dallo specchio d'acqua

ciao!

Ciao, complimenti è molto bella, ma una cosa che non c' entra tanto, la texture del pavimento si muove fino ad un certo punto e poi si ferma, io l' effetto che si rompe lo farei con max, tipo con bomb, come ti hanno suggerito sopra, complimenti, ciao ciao

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L'arretramento della camera non è voluto. Me ne sono accorto solo ad animazione finita, in quanto la pesantezza estrema della mesh dell'acqua non permetteva preview. Quindi sarà eliminato.

Per l'effetto Bomb ci avevo pensato, ma (almeno per ora) non ho trovato un analogo sistema in XSI.

@ciamillo: L'effetto vorrei riprodurlo il XSI. Se per ogni cosa che non so fare mi arrendo non imparo mai ;)

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in max per la sfera rotta visto che hai modellato già i frammenti io farei così(i frammenti del bomb a me non piacciono):

crei la sfera intera e la posizioni coincidente con quella rotta, poi in proprietà imposto la visibilità a 0 per la sfera rotta e 1(di default) per quella intera; poi animo lo spostamento delle due sfere come voglio ma che sia uguale e al momento dell'impatto animo la visibilità in modo che in un frame passi da 0 a 1 per la sfera rotta e da 1 a 0 per quella intera.

ciao!

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L'arretramento della camera non è voluto. Me ne sono accorto solo ad animazione finita, in quanto la pesantezza estrema della mesh dell'acqua non permetteva preview. Quindi sarà eliminato.

Per l'effetto Bomb ci avevo pensato, ma (almeno per ora) non ho trovato un analogo sistema in XSI.

@ciamillo: L'effetto vorrei riprodurlo il XSI. Se per ogni cosa che non so fare mi arrendo non imparo mai ;)

Ciao, si si concordo con te, solamente che non ho mai aperto xsi e quindi ti ho consigliato il procedimento di un software che conoscevo ;););) , ciao ciao

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Inviata (modificato)

per passare da una sfera "nuova" a quella rotta nn puoi provare con un morph? magari è un'idea che nn sta ne in cielo ne in terra...ma è la prima che mi è venuta ;)

per la dinamica invece mi sembra perfetta...anche se è difficile giudicare con una gif piuttosto lenta...nn riesco a postare il video?


Modificato da luhna

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non credo si possa applicare un morphing tra 2 oggetti con numero diverso di vertici.

almeno in max la logica è questa, applicata ad una traslazione dei vertici stessi.

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non credo si possa applicare un morphing tra 2 oggetti con numero diverso di vertici.

almeno in max la logica è questa, applicata ad una traslazione dei vertici stessi.

i vertici in teoria potrebbero essere gli stessi...ma la rottura viene fatta dopo...oppure usare montare le due sfere in compositing

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i vertici in teoria potrebbero essere gli stessi...ma la rottura viene fatta dopo...oppure usare montare le due sfere in compositing

sarei d'accordo se il materiale fosse opaco, ma in presenza di vetro vedresti comunque le fratture a causa della trasparenza e del relativo ior. in compositing sarebbe più facile se l'animazione fosse rapida e la frattura avvenisse nell'arco di un frame.... vediamo.

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Grande Loki,

qualche piccolo ritocco e viene benissimo.

Per lo shader proverei con gli arch materials, per un effetto + rapido in rendering

http://mentalraytips.blogspot.com/2007/06/...erial-arch.html

oppure i Lume Shaders per un risultato totalmente diverso (più mare che acqua del rubinetto)

http://home.casema.nl/robw/content/web/tut...Lume_Ocean.html

Per la sfera sono davvero inca@@to ma non con te, con Softimage che mi ha tolto il mitico Bomb/Explode che era presente in tutte le versioni di SI|3D ed era una vera manna...

ho cercato ovunque e molti link portano a siti morti e quindi andati perduti... forse fare un istanza della sfera rotta (con una sfera intera) e nascondere la sfera intera al momento dell'impatto, ma è una cosa un po' campata per aria

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Intanto grazie a tutti...

Per il discorso Morph, non è fattibile, quindi devo escluderlo.

@Demo: Eh lo so, ricordo pure io che c'era in Softimage|3D e non sai quanto l'ho cercato dentro XSI, per scoprire poi che è stato tolto. Non capisco perchè.

Ho trovato anche io degli script ma come dici te, puntano a link morti... quindi nada. Sembrava utile quello della MotionBlur, a giudicare dalla spiegazione.

Il sistema dell' Hide/Unhide si... è l'unica, ma è molto approssimativa, specie appunto in una simulazione come questa dove la ripresa è a rallenty :(

Cacchio, voglio Blast Code per XSI!! Ora!!

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Inviata (modificato)

Motion Blur, trovato

www.motionblur.it/link.asp?ID=3 :ph34r:

Non ho il tempo di provarlo ma penso sia la cosa + simile al vecchio bomb...

Per il resto ho trovato sommarie spiegazioni e molte portano alle particles.

In passato ho fatto esplosioni con le particles che anzichè emettere particelle emettono instanze di una polymesh.

Per farlo devi shatterare la sfera in quante parti vuoi, prendi i vari fragment e li metti in un gruppo; torni alla sfera originale e gli fai emettere particles (simulate - particles from selection) e nelle proprieta degli emettitori , da qualche parte c'è la possibiltà di dirgli che vuoi fargli emettere delle instances (solo se in un gruppo possono essere instances).

Non ho xsi sotto mano e quindi sono andato a memoria, speriamo di essere stato comprensibile ;)


Modificato da Demon303

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Personalmente credo che per ottenere l'effetto di frattura a contatto doresti farlo in post con after e.

render della sfera intera fino al contatto con il pavimento sovrapposto al render della frattura crei una o più maschera con trasparenza progressiva, così puoi dare la sensazione della frattura del vetro che si espande dal punto di contatto all'esplosione finale.

Spero di poter essere utile.

Complimenti per l'ottima resa dinamica e del render.

Ciao uazzo

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Quoto la soluzione di Coren e ti dico la mia che è più o meno la stessa.

Potresti impostare una bump negativa su una sfera in corrispondenza delle rotture

in modo che al momento dell'impatto il valore della bump aumenti creando appunto delle

piccole scanalature che andrebbero a simulare le linee di rottura.

Questo per quanto riguarda la sfera intera.

Una volta che la bump raggiunge il suo valore massimo fai sparire la sfera intera

e al suo posto fai apparire i vari frammenti che già hai.

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Il sistema della mappa è quello che stavo sperimentando proprio ora.

Non in post ma proprio in XSI, sulla scena.

Nessun bump, non darebbe lo stesso effetto dell'altra sfera per cui allo sparire di una e apparire dell'altra la differenza si noterebbe. Inoltre.... valla a ricreare una bump perfettamente identica alle rotture.

Quindi, sto realizzando un sistema un po approssimativo. Si tratta di un semplice Gradient applicato ad una mappa di trasparenza.

Trasparenza che le due sfere (intera e tutti i pezzi di quella rotta) hanno in comune. In quella intera poi inverto il gradiente.

Tutti gli elementi sono mappati tramite la stessa Projection, che poi animerò verticalmente.

Non so ancora il risultato... dalle prove forse può venire qualcosa di decente, anche se non capisco perchè mi restano sempre visibili le crepe in nero, anche quando la sfera rotta è in totale trasparenza. Devo verificare.

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Soluzione buona in teoria ma.... minkia, non renderizza, troppo pesante!

E solo per aver messo un gradient come mixer tra due materiali, un Blinn (materiale del vetro) e uno Sprite (materiale Matte)

Possibile? :mellow:

Coi tempi di rendering non ci sto + dietro... :crying:

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si perchè deve computare tutto e poi fondere il risultato di 2 calcoli distinti nella fase di rendering.

in max ad esempio ti aspetteresti un calo dei tempi di resa se poni un gradiente a controllo dell'opacità (o come blender di 2 materiali), ed invece...... :mellow:

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Si ma... 20 minuti uno straccio di prova è pazzesco :(

Sicuro sbaglio qualcosa io nelle ottimizzazioni della scena. Ma vorrei capire cosa.

Comunque per la cronaca: Sta ancora renderizzando, appena ha finito posto

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