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ErBombo

Mental Ray: Additional Finalgather Points

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Ciao!

Uso maya 8.5 e MR ma ho un problema sull'ultima scena che sto facendo: vado a renderizzare la scena di un esterno ed è tutto ok fino ad un certo punto: calcolati i punti Final Gather comincia l'ultima passata del rendering ed arrivato ad una certa percentuale il mayalog mi segnala che ricomincia ad aggiungere punti del FG (con conseguenza che mi aumenta a dismisura i tempi di rendering).

Da cosa dipende questa cosa?? E sopratutto come faccio a eludere questo "calcolo supplementare" ?!?!?!

Grazie mille

post-3189-1183408929_thumb.jpg

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i final gather point ci sono quelli pre-calcolati durante il calcolo della final gather map e quelli at render time che mental ray aggiunge al calcolo a seconda della necessità, ne ha parlato dagon nel suo tutorial sull'illuminazione.

Comunque non so se sia possibile anche con maya, ma in max in teoria attivando il fast lookup dovrebbe riuscire a ridurre i final gather point at render time calcolandoli prima(e rallentando quindi il calcolo della final gather map)

Questo con MR 3.4, col 3.5 non saprei.

ciao!

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Ciao, è possibile che abbia fatto casino con il BSP perchè il settaggio è stato messo mooolto a occhio.....in realtà ancora non ho capito bene come va settato.

Allego l'immagine dei settaggi, grazie per l'interessamento!

Come hai settato il BSP? :rolleyes:

post-3189-1183452684_thumb.jpg

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I FG points added at rendertime sono dovuti all'utilizzo dei radii, se usi gli interpolation points non li aggiunge.

Però anche con i radii puoi evitare che vengano calcolati, credo aumentando i FG points o diminuendo i radii (o forse ambedue le cose :P ). Io ho avuto un simile problema con i radii, ma non ricordo esattamente come l'ho risolto.

Per il BSP, credo tu stia usando settaggi totalmente casuali.

Ti consiglio di lasciare il depth a 10 di default e di abbassare il size fino ad ottenere nell'output window dei valori medi (average) che si avvicinano a quelli settati da te; quindi average depth circa a 10 e average leaf size simile al numero immesso da te.

Per maggiori delucidazioni vai su www.lamrug.org e leggiti la sezione riguardante i settaggi del BSP

http://www.lamrug.org/resources/charoptions.html#bsp

e soprattutto http://www.lamrug.org/resources/BSP_diagnostic_example.html

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Che dire....grazie mille!!! Ho disattivato il Radii e va tutto alla grande !!

Ho fretta per una consegna, ma appena finito vedrò anche di trovare un modo per farlo funzionare a dovere anche con il radii!

Grazie anche per la spiegazione sul BSP e per i links correlati, mi faranno estremamente comodo!

Ciao Faber, mi hai salvato il CUXO!!!!!!!!!!!! :Clap03:

I FG points added at rendertime sono dovuti all'utilizzo dei radii, se usi gli interpolation points non li aggiunge.

Però anche con i radii puoi evitare che vengano calcolati, credo aumentando i FG points o diminuendo i radii (o forse ambedue le cose :P ). Io ho avuto un simile problema con i radii, ma non ricordo esattamente come l'ho risolto.

Per il BSP, credo tu stia usando settaggi totalmente casuali.

Ti consiglio di lasciare il depth a 10 di default e di abbassare il size fino ad ottenere nell'output window dei valori medi (average) che si avvicinano a quelli settati da te; quindi average depth circa a 10 e average leaf size simile al numero immesso da te.

Per maggiori delucidazioni vai su www.lamrug.org e leggiti la sezione riguardante i settaggi del BSP

http://www.lamrug.org/resources/charoptions.html#bsp

e soprattutto http://www.lamrug.org/resources/BSP_diagnostic_example.html

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il BSP era settato proprio male :P cmq non ha niente a che vedere coi FG point at rendertime

semplicemente, se usi il vecchio sistema con i radii (ovvero il FG di mr3.4) li avrai in tutte quelle zone dove sono presenti molti dettagli (glossy, bump, displace, tante superfici piccole o tante incavature nelle superfici)

più abbassi i radii più avrai FG points at rendertime

rimedi non ce ne sono, se non quello di alzare i radii, proprio per questo è stato introdotto il nuovo FG

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