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Metskate

[wip] 3ds Max + Zbrush Undead

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Ciao a tutti!

volevo presentarvi il mio primo lavoro su un personaggio (nonchè primo lavoro in assoluto), per l'esattezza il modello di un undead di world of warcraft

eccovi il render wire

akrothbodyxv7.th.jpg

le geometrie non sono perfette ma come primo lavoro posso ritenermi soddisfatto

commenti e critiche sono sempre ben accetti :hello:

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cacchio bello...la parte del corpo mi mancava..ma come mai tutti quei segmenti nelle braccia e nelle gambe?? dovuti o venuti?? comunque nel complesso come primo lavoro niente male davvero...a quando texturizzato?? :hello:

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guarda nn conosco wow, ma un commento sulla geometria molto volentieri.

partiamo dalla faccia.

ci sono degli Ngon da eliminare e certi edge molto lineari, mi sembra molto strano, la visuale xò non permette molti commenti.

il torso, nel petto è piatto?!? non so il riferimento ma anche questo fa venire qualche dubbio, a meno che tu non voglia rifinire il tutto con Zbrush.

mani e gambe fanno vedere quelle geometrie molto strane che magari con qualche poligono in + potresti far capire meglio cosa devono sembrare.

anche il bacino e cosce hanno sempre quegli edge piatti che non hanno molto senso (se è piatto non ci sono poligoni).

come primo lavoro non è male ma studiati le geometrie di altri lavori che trovi su internet

ciao

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le mani e le gambe hanno quelle geometrie volutamente essendo che la pelle del nonmorto in warcraft è spezzata diciamo, il petto il bacino e le gambe sono fatte così apposta anche perchè poi vado a rifinire comunque il tutto in zbrush quindi ho risparmiato lavoro in 3d studio ^_^ comunque come ho detto le geometrie non sono perfette, cercherò di migliorare col tempo

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Guest gabberman81

bravo Matteo ^_^

vediamo come viene...

cmq cosa sono gli ngon ???? :huh: xchè qualcuno aveva detto che c' erano problemi con gli ngon...

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Inviata (modificato)

ngon..poligoni con più di 4 lati

tra parentesi...guardate cosa ho trovato LINK

senza cadere nel blasfemo....sarà il prottettore delle mesh 100% quadrangoli????

@metskate: anche se sei agli inizi, prova a dare un'occhiata più approfondita alla mesh..puoi togliere un sacco di edge e risparmiare un sacco di poligoni ;)


Modificato da dammilo

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comunque non ci sono ngon, ho notato che è un difetto del render, per il numero di poligoni ne ho risparmiati già parecchi ma per la faccia avevo bisogno di un dettaglio un po' più alto rispetto al corpo ^_^

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sono lieto di annunciarvi che ho finito la fase del dettaglio mesh

ecco il risultato

akrothfinalvp9.th.jpg

akrothfinallegscc7.th.jpg

akrothfinalfootbq5.th.jpg

mi sento piuttosto soddisfatto anche di questo, naturalmente ora arriva la parte con la quale sputtanerò tutto il lavoro :rolleyes:

pazienza ce la metterò tutta, a poco vi farò avere anche un rendering del modello in 3d studio magari già con la posa che gli voglio dare alla fine (e con i capelli, anche se non so ancora usare il plugin e me lo dovrò studiare in questi giorni)

ciau a tutti e commentate! :hello:

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riaggiorno con la prima parte delle textures! probabilmente dovrò sistemare un po' attorno alla bocca ma almeno avete un'idea di come sarà

akrothtexturesheadtt9.th.png

non spaventatevi per gli occhi fosforescenti :P a quelli penserò alla fine di tutto in photoshop

:hello:

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bravo... non mi piaceva. Poi l'hai messo in posa e da lì in poi è diventato interessantissimo. Lo hai reimportato in Max e poi hai usato il displace?

hai fatto un unwarp?

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displace da zbrush che ho collassato insieme all'intero corpo così da non doverci più pensare e fare l'unwrap per le textures (per il displace avevo le coordinate di mappatura da zbrush) ora sto finendo anche il corpo, ormai posto quando ho finito, credo di farcela in poco tempo ^_^

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ok scherzavo ho fatto un rendering della prima parte del corpo finita :P ho usato anche un po' di bodypaint 3D per sistemare un po' di sfumature tra le 3 textures (testa petto e schiena) e infine ho collassato gli uvw unwrap di ognuna col suo editable poly, ho dato un'id diverso ai 3 pezzi e ho fatto attach e saldato qualche vertice...ed ecco il risultato

akrothtext2hm4.th.png

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se ci facessi un tutorial sopra non sarebbe male. Io ho letto quello di senzadred ma qualche passaggio sul salvataggio delgi uv non mi è chiaro.

Procedi Bene.

Mi piacerebbe sapere quanto tempo richiedono le varie operazioni, nel tuo caso.

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Inviata (modificato)

allora, fare un tutorial non credo sia il mio forte...posso cercare di spiegarti in questo post il procedimento che ho utilizzato dopo aver importato da zbrush la mesh

dopo aver applicato il displace sulla mesh ho collassato il tutto come ho scritto prima, in modo da avere il displace sulle coordinate di mappatura guv generate in zbrush automaticamente e così da poter passare all'uvw senza sballare completamente le coordinate del displace; ho fatto un detach della testa dal resto del corpo, ho applicato un uvw mapping clear e l'ho collassato all'editable poly così da resettare le coordinate di mappatura della testa.

Fatto questo mi sono dato all'unwrap che ha richiesto una buona dose di tempo, anche perchè non avendolo mai usato prima ero un po' spaesato...ho dato le coordinate cilindriche per poterla srotolare in modo corretto e ho cercato di sistemare e rilassare i vertici nel miglior modo possibile (ci ho perso parecchie ore provando e riprovando per ottenere un buon risultato). Infine ho usato un trucchettino per risparmiarmi il 90% del lavoro in photoshop, che consiste nel riprodurre la stessa cosa che fa il plugin quick dirt (purtroppo compatibile solo fino alla 8 di 3d studio) ovvero usare il render to texture con mental ray attivo e nelle opzioni inserire l'effetto ambient occlusion sulla diffuse color...l'effetto ottenuto sarà una mappa con le ombreggiature da modificare in photoshop.

Per concludere il tutto ho fatto più o meno lo stesso procedimento anche sul primo pezzo di corpo, poi ho collassato tutti gli uvw unwrap ai rispettivi editable poly, nel sottomenu poligon ho applicato a tutti e 3 diversi numeri id e ho fatto attach e le coordinate di mappatura stavano ancora perfettamente al loro posto.

spero sia stato abbastanza chiaro :P io mi sono trovato bene con questo procedimento, è veloce (naturalmente una volta che ci si è preso la mano) rispetto ad altri che ho visto fare, poi dipende sempre dal tipo di lavoro richiesto.

ciao, al prossimo update :hello:


Modificato da Metskate

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Ciao Met....complimenti x il tuo personaggio.

Ho letto la tecnica che usi e direi che se ti permette il risultato finale da Te richiesto sia altrettanto valida quanto quelle usate da altri,forse un po troppo macchinosa ma come fai notare una volta imparati i passaggi diventa tutto piu' semplice.

Continuo a seguirti.....ciao Luca

P.S.

Fatto questo mi sono dato all'unwrap che ha richiesto una buona dose di tempo, anche perchè non avendolo mai usato prima ero un po' spaesato...ho dato le coordinate cilindriche per poterla srotolare in modo corretto e ho cercato di sistemare e rilassare i vertici nel miglior modo possibile (ci ho perso parecchie ore provando e riprovando per ottenere un buon risultato).

Hai provato a usare il pelt mapping?

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Ti ringrazio per la pazienza ma sono un pò duro con il texturing (di solito olrte l'uvw non vado):

ci sono alcuni punti non chiari:

dopo aver applicato il displace sulla mesh ho collassato il tutto come ho scritto prima, in modo da avere il displace sulle coordinate di mappatura guv generate in zbrush automaticamente e così da poter passare all'uvw senza sballare completamente le coordinate del displace

cosa intendi per "collassare" il tutto su zbrush o su Max? vediamo se ho capito: hai applicato il displace sulla mesh e poi gli hai dato il modificatore editable poly? e poi che uvw gli hai dato?

ho fatto un detach della testa dal resto del corpo, ho applicato un uvw mapping clear e l'ho collassato all'editable poly così da resettare le coordinate di mappatura della testa.

uvw mapping "clear": mai sentito. Dove si trova?

Per concludere il tutto ho fatto più o meno lo stesso procedimento anche sul primo pezzo di corpo, poi ho collassato tutti gli uvw unwrap ai rispettivi editable poly, nel sottomenu poligon ho applicato a tutti e 3 diversi numeri id e ho fatto attach e le coordinate di mappatura stavano ancora perfettamente al loro posto.

qui mi sa che è chiaro anche se con l'unwrap mi sento un pò negato, tant'è che vorrei cambiare usando su il pelt plugin di maya. Ineffetti tu stesso mi dici che ci vogliona parecchie ore per schiacciare una mesh come si deve.

Comunque molto gentile davvero.

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cosa intendi per "collassare" il tutto su zbrush o su Max? vediamo se ho capito: hai applicato il displace sulla mesh e poi gli

hai dato il modificatore editable poly? e poi che uvw gli hai dato?

Dopo aver terminato il lavoro in zbrush ho esportato la mesh in obj per 3d studio e ho salvato la mappa di displace; in 3d studio ho caricato il modello (che viene letto come editable mesh, io l'ho riconvertito in editable poly successivamente) e gli ho applicato il modificatore displace, gli ho inserito la mappa e per fare in modo di poter resettare le coordinate di mappatura (perchè c'erano ancora quelle automatiche di zbrush) ho fatto collapse all cliccando nel menù modifiers su editable mesh, questo era quello che intendevo per collassare ^_^.

Poi ho diviso la testa dal corpo con detach e le ho dato un uvw mapping clear, che per rispondere all'altra domanda si trova sempre nel menù "modify"; ho dato di nuovo "collapse all" per unire il mapping clear e la mesh e ho inserito un uvw unwrap con coordinate cilindriche; la testa si srotola bene solo in quel modo, anche se aggiustarle i vertici ha richiesto una buona dose di tempo, purtroppo non fa tutto da solo l'unwrap :rolleyes:

ti faccio anche un paio di screen così vedi bene dove sono le cose che ti ho spiegato :hello:

immagine1sj7.th.jpg

immagine2mo9.th.jpg

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