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Sono iscritta da qualche mese, ma per ora ho avuto solo modo di osservare lavori stupefacenti che mi rendevano un po' reticente al postare. Nel mentre pero' mi sono esercitata un altro po'... Ah aggiungo anche che ho cominciato a fare i primi render a gennaio 2007 e che uso VizRender per i render e Autocad/Architectural desktop per la modellazione.

Passando all'oggetto del mio render attuale, si tratta della vista della sala da pranzo/soggiorno di due amici. La stanza è attualmente chiusa e con le modifiche da apportare dovrebbe diventare cosi' come la posterò. Per questo motivo attualmente non ci sono mobili, per far percepire loro come sarà lo spazio una volta entrati in casa.

pianta.gif

salafiltill0cam200.jpg

Come potete vedere chiaramente c'è un problema, che mi aveva afflitto anche in render precedenti e finora ho sempre risolto sempre con Photoshop, a destra è come se il muro fosse sollevato rispetto al pavimento e lasciasse filtrare luce. La cosa peggiora se aggiungo alle impostazioni un filtraggio dell'illuminazione diretta, che diminuirebbe gli strani effetti di luce che ci sono ai lati sui muri... Avete idea di come risolvere la questione?

Ho provato a renderizzare la stessa scena anche con 3ds max 8 (usato ieri per la prima volta) e il problema rimane.

Avete suggerimenti in merito?

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Ospite
Inviata (modificato)
a destra è come se il muro fosse sollevato rispetto al pavimento

Sei sicura che il muro non sia, invece, effettivamente staccato dal pavimento? A me sembra che lì ci sia almeno mezzo centimetro di aria. Osservando il muro di suddivisione mi sembra che risulti chiaro: c'è ombra molto densa.

Se no, il solo modo che io conosca è quello di rendere continui i solidi, prima ancora di intervenire sulle opzioni di rendering. Come? In AutoCAD facendo l'unione booleana, o saldando i vertici in Max. Io rifarei i solidi in AutoCAD. Successivamente, i materiali in Max li puoi gestire con il multisubobject material.

Bello, mi piacciono questi progettini. Muoio dalla voglia di farne anch'io uno.


Modificato da Giane

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Sei sicura che il muro non sia, invece, effettivamente staccato dal pavimento? A me sembra che lì ci sia almeno mezzo centimetro di aria. Osservando il muro di suddivisione mi sembra che risulti chiaro.

Se no, il solo modo che io conosca è quello di rendere continui i solidi, prima ancora di intervenire sulle opzioni di rendering. Come? In AutoCAD facendo l'unione booleana, o saldando i vertici in Max. Io rifarei i solidi in AutoCAD. Successivamente, i materiali in Max li puoi gestire con il multisubobject material.

Bello, mi piacciono questi progettini. Muoio dalla voglia di farne anch'io uno.

Il problema è che se modello in cad con unione booleane non ho problemi, ma alla fine ho rifatto il modello 3d con architectural desktop e il muro lo posso allungare anche venti metri sotto la soletta ma il problema rimane... Per velocizzare la modellazione ho cominciato a usare architectural perchè cosi' evito ogni volta di bucare i muri ecc... Ho forme di porte e finestre più accurate e veloci (ovviamente per modellazioni particolari mi ci metto io su autocad) in questo modo in 5-10minuti il modello è pronto. Sai se i vertici si possono saldare anche in VizRender? (programma che uso attualmente, max ce l'ho ma mi resta ancora abbastanza incomprensibile :unsure: )

Grazie per la risposta:D

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Ciao,

quella luce mi ricorda radiosity o una mappa di fotoni senza gathering. Se lo stai usando forse non hai attivato la raccolta che recupera un pò di luce indiretta e toglie quei difettucci che dici. Di contro allunga i tempi, ma quello è normale con qualsiasi motore di rendering.

:hello: :hello: :hello: :hello:

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Ciao,

quella luce mi ricorda radiosity o una mappa di fotoni senza gathering. Se lo stai usando forse non hai attivato la raccolta che recupera un pò di luce indiretta e toglie quei difettucci che dici. Di contro allunga i tempi, ma quello è normale con qualsiasi motore di rendering.

:hello: :hello: :hello: :hello:

Non avevo specificato perchè VizRender renderizza solo in Radiosity e non conoscendo Vray anche la prova in 3ds max l'avevo fatta in radiosity. Pero' ho attivato la raccolta della luce indiretta. Il problema si risolve se utilizzo un modello fatto interamente in autocad con solidi uniti con operazioni booleane, ma quello che non mi torna è perchè se modello con architectural desktop non faccia lo stesso... (per disperazione ho rimodellato tutto in autocad, mi ci è voluto poco per una stanzetta cosi' piccola, ma per cose + grosse strumenti come Architectural desktop sono comodi... ).

Ad ogni modo col modello fatto con autocad viene fuori cosi'.

sala00cam01.jpg

sala00cam02.jpg

Se puo' aiutare a capire cosa succede di sbagliato posso postare lo screen con le impostazioni del radiosity.

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Il diverso colore di porte è finestre è voluto per richiamare l'attuale situazione della stanza, le porte scure sarebbero di legno lucido verniciato, mentre per quel che ricordo la finestra e la porta finestra hanno infissi in legno più chiaro.

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Ciao, anche io uso Architectural desktop, e ti posso assicurare che non è un problema del software, ma probabilmente del collegamento del pavimento con il muro. Il pavimento l'hai messo anche in Architectural? come solaio o come piano?

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Ciao, anche io uso Architectural desktop, e ti posso assicurare che non è un problema del software, ma probabilmente del collegamento del pavimento con il muro. Il pavimento l'hai messo anche in Architectural? come solaio o come piano?

L'ho messo come solaio, faccio sempre cosi'. A volte il problema me lo da anche all'attaccatura col soffitto...

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Ciao,

quando usavo radiosity avevo anch'io questi problemi, unendo le parti in max il problema si dovrebbe risolvere.

È come se radiosity sente se i vertici sono uniti e se sono vicini, quindi se metti una sedia i punti di contatto delle gambe con il pavimento non creano le giuste ombre e può anche "filtrare" luce dai muri come succede a te.

Io per risolvere quei problemi senza impazzire utilizzzavo un modificatore per radiosity (in max c'è in viz non sò). Lo trovi

nell'elenco a tendina dei modificatori nell'elenco di radiosity. Ti spezza le mesh in triangoli creando quindi molti vertici vicini fra loro, il buco del pavimento dovrebbe chiudersi. Non esagerare con le suddivioni che ti si appesantisce scena/rendering.

Spero di esserti stato di aiuto, fammi sapere.

:hello: :hello: :hello: :hello:

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