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Samurai

Capire La Tecnica Di Modellazione Da Usare

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Ciao a tutti,

è da parecchio che mi pongo questa domanda e mi rivolgo a tutti voi per avere finalmente una risposta: come si fa a capire se un determinato oggetto deve essere modellato utilizzando la modellazione poligonale, le NURBS o le superfici di suddivisione?

Tempo fa ho seguito un corso su Maya in cui venivano presentate tutte e tre le tecniche ma ancora oggi mi è rimasto il dubbio.

Le NURBS le utilizzo in alcuni casi e più o meno credo di avere un'idea di quando è meglio utilizzarle, ma per quanto concerne le superfici di suddivisioni proprio non so darmi una risposta.

Qual è la vostra opinione? è solo questione di gusti o ci sono veramente delle caratteristiche specifiche che permettono di scegliere tra una tecnica e l'altra in maniera precisa?

Grazie a tutti.

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Con qualsiasi software CG, ormai le Poly, subdivs la fanno da padrona. Ormai le nurdb per la modellazione rganica non le usa più nessuno. Le poly hanno raggiunto una flessibilità impensabile da ottenere con le Nurbs. In 3ds max soo inutilizzabili. In Maya no, anzi, c'è gente che fa ancora bellissimi lavori, ma l'80% se non di più ormai lavora in Poly.

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Ciao a tutti,

è da parecchio che mi pongo questa domanda e mi rivolgo a tutti voi per avere finalmente una risposta: come si fa a capire se un determinato oggetto deve essere modellato utilizzando la modellazione poligonale, le NURBS o le superfici di suddivisione?

Tempo fa ho seguito un corso su Maya in cui venivano presentate tutte e tre le tecniche ma ancora oggi mi è rimasto il dubbio.

Le NURBS le utilizzo in alcuni casi e più o meno credo di avere un'idea di quando è meglio utilizzarle, ma per quanto concerne le superfici di suddivisioni proprio non so darmi una risposta.

Qual è la vostra opinione? è solo questione di gusti o ci sono veramente delle caratteristiche specifiche che permettono di scegliere tra una tecnica e l'altra in maniera precisa?

Grazie a tutti.

la modellazione poly oggi è quella + usata. è la più versatile e permette di realizzare un gran numero di soggetti.la nurbs è molto potente, ma programmi come max la supportano male.

In teoria ogni oggetto può essere realizzato in + modi, sta a te decidere quale in base alle tue preferenze o attitudini.

in generale non esiste "il metodo migliore" in assoluto, esiste però il metodo migliore (in termini di qualità di modellazione e tempo impiegato) in base al soggetto da modellare e alle tue abilità

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Esempio mio pratico :

quando faccio un auto in poligoni i cerchi li faccio con le nurbs , quando faccio una barca in nurbs divani e divanetti li faccio in poligoni

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Ospite

La mia modesta opinione, generata da modesta esperienza, limitata alla modellazione degli oggetti dei tutorial di treddi.com e di pochi altri (non mi pronuncio sulla modellazione organica né su quella architettonica) è questa.

Ho molta soddisfazione nel modellare con le superfici di Rhino, anche se (o forse proprio perché) risultano meno "trattabili" dei poligoni di Max.

In Max hai un sacco di possibilità (per dirne solo una: sposta/ruota/scala applicati alle modalità suboggetto), che ti permettono di assumere fin dall'inizio una buona confidenza con la modellazione, e di ottenere con relativa facilità quello che ti sei prefisso. E poi, se a Mesh/TurboSmooth applicato (o Nurms subdivisons), non sei soddisfatto, puoi sempre rimaneggiare i vertici del modificatore. Questo spiega perché i neofiti siano così entusiasti dei loro risultati. Ci vuole occhio e un po' di applicazione, e a meno che una maligna, accidentale quanto inavvertita pressione del tasto X non faccia del tutto inaspettatamente dileguare il tripode-bussola, guastandoti la festa nel momento stesso in cui pregustavi la gloria che la Comunità ti avrebbe riconosciuto per l'imminente completamento della tua opera, vai avanti fino ad esaurimento.

In Rhino le cose vanno diversamente. Le possibilità, cioè le funzioni non mancano, ma occorre saperle dominare bene per riuscire a cavare un ragno dal buco. E poi, occorre soprattutto ragionare, e prefigurarsi il risultato. Se lo sweep non ti dà la forma che sognavi lo devi rifare. È vero, alcuni editano i punti di controllo delle superfici, io se mi ci metto non approdo a nulla. Preferisco editare le curve e dare di nuovo il comando.

E poi devi preventivare il silente, subdolo, oscuro lavorìo perpetrato dagli innumerevoli spiritelli che popolano questo software, e che ti fanno vagabondare per ore, smarrito in una (supposta) banale operazione di trimming.

La soddisfazione, tuttavia, è proporzionale alla difficoltà sperimentata. Anche le forme che ottieni, secondo me, rispecchiano più fedelmente l'idea originaria. L'opinione, naturalmente, è personalissima.

Per concludere. Nella sezione tutorial di treddi.com ci sono due... tutorial appunto, uno per Rhino, l'altro per Max, sulla modellazione della sedia Ghost. Nulla di meglio per fare il passo. Ti dico soltanto che quando sono riuscito a concludere la sedia con Rhino, ero molto contento. Con Max devo ancora trovare lo stimolo.

In summa: non getterei alle ortiche le NURBS.

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Inviata (modificato)

Guarda io sinceramente ammeno che non sia un modello organicom quindi solo poly, per gli oggetti e tant'altro, uso ad ogni momento quello che può fare la cosa in minor tempo. un oggetto puoi farlo in nurbs come base, convertirlo in poligoni per dargli dettaglio, e magari poi, convertirlo in subdivisions, magari per correggere, e poi tornare in poly e così via..! e difficile che io comincio con nurbs per esempio, e rimango semper sulla stessa! Faccio molti cambiamenti in base a quello che più mi pare giusto! Visto che abbiamo 3 tipi di "modellazione" è bene sfruttarne la potenza di ognuna di queste per arrivare ad un risultato perfetto, e in minor tempo!


Modificato da Almex

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In parole povere mi sembra di aver capito che la tecnica di modellazione da utilizzare dipende più che altro da chi la utilizza, non esistono regole per applicare una piuttosto che l'altra, giusto?

In effetti questa metodologia è quella che ho utilizzato fino ad ora, la mia domanda è nata proprio perchè mi sono trovato spessimo ad usare la modellazione poligonale, qualche volta le NURBS ma praticamente mai le superfici di suddivisione.

Qualcuno ha qualche delucidazione maggiore per quanto riguarda queste ultime? Io francamente faccio fatica a pensare a lavori in cui mi sono detto: "Ecco, questo è proprio un classico oggetto da modellare con le superfici di suddivisione!"

A voi l'ardua sentenza.

Grazie.

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