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Capovolgo La Prospettiva

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Di solito, avete gli strumenti e poi sviluppate un modello.

Questo sara' un WIP al contrario, sto sviluppando un raytracer, quindi le modifiche da apportare non saranno solo al modello, materiali etc, ma alle procedure sottostanti.

Lo stato iniziale e' comunque buono (almeno dal mio punto di vista di programmatore), ma mi manca l'occhio allenato a vedere lavori professionali, quindi andare oltre per me diventa difficile

Vi posto un po di immagini di una scena fatta con illuminazione automatica (60% ambiente, 20% direzionale, 20% centrale)

Magari con pochi accorgimenti nelle luci o nei materiali riusciamo a migliorarla un mucchio prima di mettere mano al codice (C++)

Altre scene per testare le diverse funzionalita' del renderer posiamo farle al volo.

per inciso il codice del renderer e' open source, scaricabile da www.quesa.org

Vi va la sfida?

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caspita il tuo intento è eccezionale...non credo di essere molto all'altezza dell'impresa, cmq nell'attesa dei più esperti partecipo anche io in base alla mia esperienza acquisita con l'uso di alri software...tanto per procedere con metodo per prima cosa analizzerei il sistema di illuminazione:

ho una domanda: che intendi per illuminazione automatica, su che parametri hai pensato che l'utente possa interagire per settarla?? nelle immagini che hai postato, per intenderci, da dove dovrebbe provenire quel 20% di luce diretta?? così a occhio sembra generata da una qualche fonte luminosa messa in alto (tipo un lampadario..?), mentre non filtra per niente dalla finestra...

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Puoi impostargli che al distanziarsi della luce l'ombra diventa via via meno netta? Ovviamente dipende questo anche dall'intensità che la luce ha.... Insomma, legare questi due parametri per sviluppare meglio le ombre....

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Nn ho capito bene cosa intendi........cosa vorresti sapere? in che modo ti possiamo aiutare?

Ma il calcolo di GI nn è compreso nei render?

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ho una domanda: che intendi per illuminazione automatica, su che parametri hai pensato che l'utente possa interagire per settarla?? nelle immagini che hai postato, per intenderci, da dove dovrebbe provenire quel 20% di luce diretta?? così a occhio sembra generata da una qualche fonte luminosa messa in alto (tipo un lampadario..?), mentre non filtra per niente dalla finestra...

Ci sono due livelli:

uno il renderer, che cerca di gestire i parametri che le arrivano dal software che lo ospita (non tutti, non sempre bene)

altro e' il software che ospita il renderer, in questo caso mobilia, che non e' un modellatore, ma qualcosa di MOLTO piu limitato in questo aspetto (enormemente piu potente dal punto di vista gestionale e CAM)

Adesso voglio sviluppare entrambi per dare una veste piu carina al risultato finale

Il target non sono industrial designer, ma mobilieri/rivenditori di mobili, che non vogliono, possono perdere ore a posizionare luci, trovare inquadrature etc. quindi mobilia cerca di illuminare la scena da solo, per fare questo ha tre luci

ambiente, direzionale (da sx 45 gradi verso il basso), una al centro della stanza in alto).

in aggiunta di queste si possono posizionare luci esplicite (solo sferiche per adesso)

quindi questo abbiamo per partire, se vuoi puoi scaricarlo, la scena delle immagini e' l'esempio 7

la luce dalla finestra... primo problema da risolvere... non filtra dal vetro, nemmeno a 100% di trasparenza...

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Puoi impostargli che al distanziarsi della luce l'ombra diventa via via meno netta? Ovviamente dipende questo anche dall'intensità che la luce ha.... Insomma, legare questi due parametri per sviluppare meglio le ombre....

Si, devo gestire l'attenuazione, l'avevo trascurata perche non la ritenevo importante... :crying:

credo che stanotte avrò un mucchio di roba su cui riflettere...

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Ma il calcolo di GI nn è compreso nei render?

GI, scusa cosa intendete per GI? mi manca un po di gergo... :unsure:

comunque qui e' compresso solo quello che inseriamo... e' il render quello che stiamo creando :rolleyes:

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ok ora ho capito, con un target così specifico forse per te sarà più facile gestire il progetto (almeno credo, in realtà per me la programmazione è un mondo totalmente oscuro!! :ph34r: )...in pratica l'obiettivo è di realizzare un "set" più o meno standard che permetta di presentare di volta in volta le varie soluzioni d'arredamento, giusto??

secondo me hai avuto un'ottima idea a pensare ad un software di questo tipo, potrebbe essere effettivamente utilissimo ai rivenditori, proprio per la semplicità ed automaticità che a quanto ho capito vuoi cercare di ottenere!

Per la gestione delle luci mi sembra giusto avere quella d'ambiente e forse anche quella al centro della stanza, quella direzionale impostata fissa a 45 da sx per me nn và, sarebbe meglio cercare di farla arrivare automaticamente come fonte di luce naturale dall'apertura che di volta in volta piazzi nell'ambiente (nn so se è fattibile, io provo a darti qualche suggerimento...); quelle che chiami luci esplicite potrebbero essere utilissime per simulare delle luci artificiali faretti, lampade e quant'altro...

per il problema degli oggetti trasparenti che nn filtrano la luce: con vray, nn so se lo usi, il problema si risolve spuntando l'opzione "affect shadow" tra i parametri di rifrazione del materiale, magari se conosci questo software puoi ragionarci sopra e trovare la soluzione che cerchi (io nn ho la più pallida idea di come funzioni tecnicamente...)

spero di averti dato qualche spunto, anche solo concettuale...buona programmazione!!

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ho risolto il problema della luce bloccata dai vetri, e ho fatto un po di prove di illuminazione... deludente..

se alzo l'ambiente perde troppo contrasto, altrimenti troppo buio o troppo sparato...

e sempre troppo slavato... dovrei manipolarla in photoshop, per capire la correzione che devo fare sulla gamma al momento del calcolo... se e' quello il problema :unsure:

@ sardo78

di radiosity non se ne parla (per adesso) l'algoritmo che uso e' un raytracing lineare, ma credo che possa fare ancora tanta strada... non ha atenuazione della luci, non ha il bump, non ha textures procedurali, non ha reflection mapping, non ha alpha nelle textures, non ha spots... non ha altre cose che magari non conosco nemeno

mi serviva capire da voi cosa ha un impatto maggiore sulla resa finale, per concentrare i miei sforzi in quella direzione

il problema e' che non ho un modellatore dietro che mi permetta la modifica al volo dei parametri, devo farlo tutto in codice

un po come se stesse modificando un file .pov con notepad, e implementare una delle caratteristiche sopra elencate puo costare settimane...

quindi consigli puntuali sono molto ben accetti :rolleyes:

intanto un po di immagini delle fatiche di stanotte

4.png

particolare del vetro e del effetto luce della tenda

5.png

Sbirciatina da fuori

6.png

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seguo da curioso, col codice non so dove sbattere la testa <_<

hai detto che stai puntando alla rapidità, penso di settaggi ma anche di rendering...ecco, un'ulteriore motivo per non preoccuparsi dell GI, che non penso sia fondamentale per un'immagine del genere...

seguo interessato!!


Edited by dammilo

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Ho fatto un po' di prove, il fatto che l'immagine sia sbiadita e' un problema di gamma (o almeno variando la gamma in photoschiop, migliora molto)

Adesso la domanda e', la correzione di gamma devo farla dipendente da qualche parametro del pixel (luce, texture, riflessione ecc) oppure come filtro generale di tutta la scena? questo cambia il momento della pipeline dove devo applicare la correzione... se durante i vari calcoli di illuminazione o subito prima mettere il pixel nel buffer...

l'impostazione della gamma, come devo deciderlo? anche se l'utente potra' variarlo, vorrei deciderlo in automatico

Come variate voi la gamma?

- fate una prova e poi decidete?

- e' sempre fissa sullo 0.8?

- posso derivarla in automatico da qualche parametro della scena, luminosita' media, saturazione media o qualcosa del genere?

su' raga ! dove sono i teorici del forum?

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Io sono negato in queste cose di programmazione, però se può essere utile dico solo che io la correzione gamma in maya la collego alla camera.. :rolleyes:

Ciao!!

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la correzione gamma in maya la collego alla camera..

In che senso?, in base a cosa imposti la correzione gamma?

fai diverse prove?

nel caso di una animazione, come fate per decidere la correzione gamma?

Pace e Bene!

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Guest Passariello

I miei consigli:

L'ombreggiatore Ray Trace si differenzia dal sistema Shadow Map principalmente per 4 caratteristiche

1) Il ray trace ha un'ombra netta

2) Il ray trace rende l'ombra trasparente per gli oggetti trasparenti

3) Il ray trace ha le riflessioni

4) il ray trace ha il potere di creare rifrazioni

Recentemente ( si fa per dire ) sono state integrate nelle ombre Ray trace alcune proprietà

1) Area ( ombra sfumata sulla distanza tra corpi e fonte luminosa 1992 )

2) riflessione Fresnel ( in base all'incidenza e alla curvatura 1989 )

3) caustiche e rimbalzi ( sistemi di rendering avanzato tipo Mental Ray )

Dovresti concentrarti sopratutto sul sistema AREA che rende le ombre morbide e più verosimili

Complimenti per il tuo lavoro.... so che non è facile ( vedi se ti può essere utile un SDK )

http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index...&id=7481355

Sò che magari non vuoi usare indicazioni esterne ma un aiutino fà sempre comodo!

Ciao


Edited by Passariello

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Guest Passariello
Ho fatto un po' di prove, il fatto che l'immagine sia sbiadita e' un problema di gamma (o almeno variando la gamma in photoschiop, migliora molto)

Adesso la domanda e', la correzione di gamma devo farla dipendente da qualche parametro del pixel (luce, texture, riflessione ecc) oppure come filtro generale di tutta la scena? questo cambia il momento della pipeline dove devo applicare la correzione... se durante i vari calcoli di illuminazione o subito prima mettere il pixel nel buffer...

l'impostazione della gamma, come devo deciderlo? anche se l'utente potra' variarlo, vorrei deciderlo in automatico

Come variate voi la gamma?

- fate una prova e poi decidete?

- e' sempre fissa sullo 0.8?

- posso derivarla in automatico da qualche parametro della scena, luminosita' media, saturazione media o qualcosa del genere?

su' raga ! dove sono i teorici del forum?

Il gamma di solito è impostato di default su 1.0 ... l'ombreggiatore utilizza per modificare il livello di ombra basandosi solo sulla trasparenza dell'oggetto rendendo l'ombra uniforme ( con sistema di addizione in presenza di + luci...

Solo ray trace AREA riesce a modificare la densità dell'ombra basandosi ul sample per pixel!

Nei nuovi renderizzatori le fonti di luce però cambiano!

Di solito in un renderizzatore avanzato è presente una luce detta indiretta che crea una ombra parallela su tutti gli oggetti e molto sfocata.... ( ombra presente sempre su tutti gli oggetti anche nella reatà, guarda sotto un'automobile non colpita dal sole ).

Questa ombra indiretta in addizione alle raytreace genera un effetto ottico molto realistico!

Ciao


Edited by Passariello

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Guest Passariello
ho risolto il problema della luce bloccata dai vetri, e ho fatto un po di prove di illuminazione... deludente..

se alzo l'ambiente perde troppo contrasto, altrimenti troppo buio o troppo sparato...

e sempre troppo slavato... dovrei manipolarla in photoshop, per capire la correzione che devo fare sulla gamma al momento del calcolo... se e' quello il problema :unsure:

@ sardo78

di radiosity non se ne parla (per adesso) l'algoritmo che uso e' un raytracing lineare, ma credo che possa fare ancora tanta strada... non ha atenuazione della luci, non ha il bump, non ha textures procedurali, non ha reflection mapping, non ha alpha nelle textures, non ha spots... non ha altre cose che magari non conosco nemeno

mi serviva capire da voi cosa ha un impatto maggiore sulla resa finale, per concentrare i miei sforzi in quella direzione

il problema e' che non ho un modellatore dietro che mi permetta la modifica al volo dei parametri, devo farlo tutto in codice

un po come se stesse modificando un file .pov con notepad, e implementare una delle caratteristiche sopra elencate puo costare settimane...

quindi consigli puntuali sono molto ben accetti :rolleyes:

intanto un po di immagini delle fatiche di stanotte

4.png

particolare del vetro e del effetto luce della tenda

5.png

Sbirciatina da fuori

6.png

Aumenta il contrasto e la saturazione!

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Guest Passariello

Ti invio alcuni esempi di GI ( Global illumination e luce indiretta )

Ciao

post-3069-1183124667_thumb.png

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hai stuzzicato la fantasia e la passione di passariello? hehehe... mo so fatti tuoi... ti darà tanti di quegli spunti (alla velocità che ha) da fartelo finire il raytrace solo per non sentirlo più... hahaha

Bella pazzariè :P

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Guest Passariello
hai stuzzicato la fantasia e la passione di passariello? hehehe... mo so fatti tuoi... ti darà tanti di quegli spunti (alla velocità che ha) da fartelo finire il raytrace solo per non sentirlo più... hahaha

Bella pazzariè :P

ihihihihi .... mi ha provocato! :D

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Eccomi qua Paszariello

Non mi tiro indietro (mancares alter) :)

allora primo discorso:

migliorare la resa cromatica, credo basti una correzione di gamma nell'ultimo stage (piu facile di implementare che correggere l'apporto cromatico dei materiali) fra l'altro ho notato differenze tra Mac e PC, neanche del RGB ti puoi fidare :blink:

e poi:

implementare ombre fuzzy

penso che la soluzione sia considerare le luci come sferiche e non puntuali, cosi de creare un area di penombra,

le procedure dovrebbero bastare quelle gia fatte, "semplicemente" devo dividere le luci in uno sciame di lucine disposte in modo sferico, e calcolare come adesso (sperando non mi esploda il tutto per la complessita' esponenzialmente maggiore)

in realta potrei anche creare delle luci di forma arbitraria, magari riempiendo una mesh qualunque (a forma di teiera!!!) e controllare cosi la distribuzione delle ombre... :w00t: :w00t: non so a cosa possa servire ma sembra figo dal punto di vista teorico... (devo smettere con la mescalina...)

Al lavoro

Grazie dei consigli

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Guest Passariello
Eccomi qua Paszariello

Non mi tiro indietro (mancares alter) :)

allora primo discorso:

migliorare la resa cromatica, credo basti una correzione di gamma nell'ultimo stage (piu facile di implementare che correggere l'apporto cromatico dei materiali) fra l'altro ho notato differenze tra Mac e PC, neanche del RGB ti puoi fidare :blink:

e poi:

implementare ombre fuzzy

penso che la soluzione sia considerare le luci come sferiche e non puntuali, cosi de creare un area di penombra,

le procedure dovrebbero bastare quelle gia fatte, "semplicemente" devo dividere le luci in uno sciame di lucine disposte in modo sferico, e calcolare come adesso (sperando non mi esploda il tutto per la complessita' esponenzialmente maggiore)

in realta potrei anche creare delle luci di forma arbitraria, magari riempiendo una mesh qualunque (a forma di teiera!!!) e controllare cosi la distribuzione delle ombre... :w00t: :w00t: non so a cosa possa servire ma sembra figo dal punto di vista teorico... (devo smettere con la mescalina...)

Al lavoro

Grazie dei consigli

mescalina? :o

E vai giù di mescalina e dacci un bel risultato :D !!!! ( istigazione :D )

Credo tu sia sulla strada giusta .... in modo teorico.....

Si tra Mac e Win c'è una differenza sia di gamma, dpi e rgb .... da sempre!

Se non ricordo male in Win il gamma è 1.8 e su Mac 2.2 ( però credo che la memoria mi stia cileccando )

Per i DPI la differenza è che su Mac è 96 dpi e su win 72 dpi

Per il colore basta inserire sul profilo di windows Standard Euroscale

Ciao


Edited by Passariello

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Ecco il primo tentativo di creare penombre...

originale

7.png

penonbrata

8.png

promettente :)

se non fosse per il vespaio che ho pestato con l'antialiasing... :(

e che i tempi sono diventati biblici...

cosi approfitto per fare pisolini :)

scusate se posto Hi-res, ma cosi' vedete i diffetti...

altra domanda:

come posso migliorare il contrasto degli elementi sotto il tavolo?

Pax et Bonum

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Guest Passariello
Ecco il primo tentativo di creare penombre...

originale

7.png

penonbrata

8.png

promettente :)

se non fosse per il vespaio che ho pestato con l'antialiasing... :(

e che i tempi sono diventati biblici...

cosi approfitto per fare pisolini :)

scusate se posto Hi-res, ma cosi' vedete i diffetti...

altra domanda:

come posso migliorare il contrasto degli elementi sotto il tavolo?

Pax et Bonum

Beh... i primi tentativi promettono bene....

Dovresti cercare di fare sfumare l'ombra in maniera gradiente....

mi spiego meglio ....

ipotizza di avere un'ombra con un canale alpha che serve per diradare la stessa...

l'ombra che parte nera si attenua con la distanza....

immagina un canale di trasparenza...

Questo ti aiuterebbe a rendere l'ombra più scura sotto il tavolo...

dovresti calcolare la distanza tra gli oggetti ....

se un oggetto è più vicino ad un'altro allora la sua ombra è più scura....

Se un piano è vicino ad un'altro formando un ancolo a 90° l'ombra tende a diradarsi o in maniera verticale ... se la luce è dall'alto verso il basso .... o orizzontale se la luce proviene lateralmente...

insomma.... calcola distanza, angolo tra oggetti e angolazione della luce...

ciao

Prova magari creando più luci di intensità di ombra diversa... a distanze diverse....


Edited by Passariello

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