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Certamente in post sarebbe più facile (Combustion): per farlo in Max puoi seguire questo tutorial del prof. passariello...anche se è sulle nuvole ;)

Mi sembra venuto molto bene! Bel Test! :Clap03: :Clap03:

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Eh eh grazie...ho visto il tutorial, me lo devo studiare...poi vediamo, con il vecchio 2.8ghz di casa ci metto un pò a renderizzare.

Anzi, se c'è qlke "esperto" di post produzione potremmo tentare una cosa a 4mani così al volo...che ne dite?

Io conosco qlksa di aftereffect, combustion ormai sono anni che nn lo vedo.

Ps. si effetivamente andrebbe aumentata l'aderenza e la morbidezza delle sospensioni, si puo fare..


Edited by grafichissimo

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dunque...non conosco questo plug in ma animazioni del genere si fanno anche col reactor interno a max...cmq...

per essere un test è buono, sicuramente la prima cosa che balza ai miei occhi è che le sospensioni, non subiscono alcuna sollecitazione provocata dal movimento....tanto piu che la smart sbanda pure quindi sarebbe bello (e corretto) vedere la dinamica delle sospensioni...

per quanto riguarda fumi, lascia perdere i particellari in post tipo combustion o peggio ancora particle illusion (che poi è stato comprato da autodesk e in parte integrato in combustion), bensi lavora con un semplice pFlow all'interno di max con un paio di eventi in modo tale da far emettere alle ruote le particelle in determinate posizioni e tempo...

per la "shader" delle particelle poi, basta prendere afterburn o pyrocluster che si occupano proprio di questa cosa ;)

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Ah allora funziona così!!!...si reactor fa delle cose simili, ma per aggiungere tutte le dinamiche (sterzo, collisioni,ammortizzatori tutto parametrico) devi essere specializzato solo in quello.

Cmq proverò appena finisco due cose...

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Prima di settare bene reactor in maniera flessibile ce ne passa ... se puoi vai comunque con vehicle simulator che è ottimo e fatto apposta, altrimenti io mi farei il mio rig con espressioni e script per renderlo dinamico perchè il toy car è ultralimitato.

Non condivido il pensiero negativo su particle illusion, certo non è come usare volumetrici, ma onestamente prima di fare raymarching e sprecare risorse a iosa su dei piccoli fumi per una scena simile, mi dirigerei su degli sprite animati da renderare in max.

Quoto sulle sospensioni troppo rigide per un comportamento di sterzata simile, dovrebbe inarcarsi almeno un pò spinto dalla forza centrifuga e centripeta.


Edited by kage_maru

"la spada è l'estensione dell'anima"

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