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GianClaudio

Codici Output Window In Maya

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ciao a tutti, sapreste indicarmi come posso avere dettagliate info sugli acronimi che vengono usati nell'output window di maya? (spesso capitano situazioni tali che se si conoscessero si capirebbe meglio cosa succede durante la fase di calcolo e rendering)

e' tanto che cerco nella rete ma non riesco a trovare niente di soddisfacente

grazie a tutti

Gian Claudio

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sisi... l'output window è quel log che appare durante il rendering e mostra i dettagli del calcolo...

se magari ci dici che informazioni ti servono sapere, moagari ti possiamo aiutare!

ciauz ^_^

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:P grazie per la considerazione.

Mah, io intendevo in generale. Ho un .mb che oramai e' diventato enorme (950 mb). Durante i rendering capitano addirittura dei crash di sistema per motivi legati sicuramente a poligoni sballati (ne ho scovati tanti senza shape o senza uv map, gruppi senza oggetti al loro interno et altro). Il mio problema fondamentale e' riuscire a scovare gli errori all'interno della scena che durante le migliaia di correzioni al progetto eseguite si sono succeduti. Premesso che uso il "run render diagnostics" ed ottimizzo la scena di tanto in tanto ripulendola anche dei vari shaders non utilizzati continuo ad avere errori in fase di rendering e non riesco a venirne a capo. Esempi dall'output window:

DB 0.4 fatal 041008: attempt to access null DB tag (cosa si intende per DB)? Questo errore mi crasha il sistema.

questo invece e dello script editor:

// Error: (Mayatomr.Geometry) : unnamed object is not a mesh, ignored // (come faccio a scovare un oggetto che non e' nominato :unsure: ).

In buona sostanza la mia richiesta di aiuto e' orientata a capire se c'e' un metodo per andare a fondo ad una restituzione di errore tipo quella del DB. Se io sapessi cosa significa realmente: "DB 0.4 fatal 041008: attempt to access null DB tag" potrei andare ad intervenire direttamente.

Vi dico subito che ho cercato nella rete ma non c'e' un granche'.

gia' che ci siamo pongo un altro problemino. abbiamo un cubo, a due facce diamo uno shader (mia_material) alle restanti facce un altro shader (mia_material). Illuminiamo con physical sun&sky e le facce in ombra sono correte mentre quelle esposte al sole perdono tono come se non ricevessero la luce diretta del sole. Forse non mi sono spiegato bene, semmai saro' piu' esplicito :)

chiedo scusa ai moderatori se ho eventualmente sbagliato sezione.

grazie a tutti.

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Zazula, intanto mi spieghi come hai fatto a generare un 'mostro' di 950 mb?!? Anch'io sono impelagato in un progetto enorme, ma sono 'fermo' a 250 mb :P

Non so dirti molto riguardo al tuo errore del DB tag, e in generale tutto ciò che so 'leggere' dell'output window, l'ho imparato con molta lentezza, pazienza ed esperienza.

In primis ti consiglio di settare i messaggi dell'output window come 'progress messages', così hai le azioni che compie il renderer in progressione.

Consiglio n°1: non assegnare diversi materiali a diverse facce di un unica mesh.

Consiglio n°2: se usi il sun&sky, usa il nodo Gamma correction; da quello che hai descritto, sembra che tu non lo usi.

Consiglio n°3: cerca di analizzare con calma e a fondo la tua scena, cerca di fare combine di quante più meshes con lo stesso materiale per ridurre la grandezza del file; prova a cancellare la storia di tutte le meshes e di nominarle con criterio se no impazzisci. Insomma vedi di fare luce prima sulla scena, e poi con l'esperienza capirai come interpretare i messaggi dell'output window, molti dei quali dipendono da cosa hai detto tu a mayatomr di esportare.

Ci sarebbero tante altre cose da dire, ma non avendo maya davanti, per me non è facile ricordare tutto a memoria.

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se ti può interessare i crash capitavano anke a me ogni volta ke renderizzavo il mio sciamano finchè non ho scoperto il bsp...

cmq se usi maya 8.0 o una versione precedente fai come ti ha detto fabergambis e dovresti vedere tutto quello ke fa il motore

In primis ti consiglio di settare i messaggi dell'output window come 'progress messages', così hai le azioni che compie il renderer in progressione.

se usi la versione 8.5 invece devi fare un batch render e aprire il log file ke viene creato

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grazie ragazzi per i consigli dati. La ver. di maya e' la 8.5 x64. Faber, Per quanto riguarda le dimensioni posso dirti che purtroppo ho dovuto generare anche le pareti interne dei 14 edifici della scena. Sono 75.000mq lordi. Inoltre il cliente vuole metterci talmente tanti alberi ed arbusti che sono arrivato ad un punto tale per cui sono stato costretto ad usare plan con texture in alfa.

Consiglio n°1: non assegnare diversi materiali a diverse facce di un unica mesh. In effetti mi sono accorto che con il mia esiste questo enorme problema. E' un bug?

Consiglio n°2: se usi il sun&sky, usa il nodo Gamma correction; da quello che hai descritto, sembra che tu non lo usi. Per la correzione del gamma in sun&sky uso il nodo integrato mia_exposure_simple1 (anche se ancora non sono riuscito a capirlo molto, in pratica intervengo solo sul gamma) comunque se puoi darmi delucidazioni sul nodo che mi hai consigliato te ne sarei molto grato.

consiglio n°3. Non sapevo che facendo il combine e cancellando poi la history si riducesse la dim del file, grazie ;).

sono gia' in progress message addirittura gli ho fatto fare anche un detailed in batch render ma non sono riuscito a risolvere un granche'.

In ultimo: questa cosa delle esportazioni che vantaggi porta, cioe': se gli dico di esportare le particelle (ad esempio) cosa succede realmente, ammesso che stia usando dei sistemi di particelle?

Per ora grazie, saro' lieto se vorrai essermi di aiuto ancora.

Ciao a tutti

Gian Claudio

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1. ho sempre evitato di assegnare più shaders alla stessa mesh fin dall'inizio, quando utilizzavo solo maya shaders; il motivo? Semplice: poterli controllare è piuttosto fastidioso, poi con i MR custom shaders l'effetto può essere anche 'disastroso' :P

2. Certo che uso il nodo gammacorrect anche se utilizzo il mia_exposure o il ctrl_buffer per tonemapping.

Per il suo utilizzo, devi connettere l'out color della texture al value del nodo gammacorrect, e l'out value del gammacorrect al diffuse del mia. Puoi anche utilizzarlo come semplice colore nel value ;)

3. non c'è di che :D

Esportazioni: in teoria evitare di esportare elementi che non esistono in scena (particelle ad es.), dovrebbe in qualche modo semplificare il lavoro di MR, ma in pratica non ne sono del tutto sicuro.

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