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Inviata (modificato)

Stavo facendo delle prove per capire il funzionamento delle mappe hdri per creare delle riflessioni piu realistiche.

Ho fatto la prima prova su una sfera.Tutto ok!

Poi ho fatto la prova su un parallelepipedo....una schifezza.

Perché riesco ad ottenere un realismo eccellente, secondo me, sulla sfera,mentre per il parallelepipedo, con le stesse identiche impostazioni della sfera, non ottengo nulla di buono?

Tra l' altro cercando dei tutorial, ho vsto che le HDRI erano applicate a superfici con una certa curvatura e mai ad un oggetto come il mio parallelepipedo.

Vi prego aiutatemi a capire!

:crying:


Modificato da Alex 83

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Prova ad arrotondare appena appena gli spigoli e vedrai che andrà tutto bene.

Ho fatto un po' di test e devo dire che con un cubo normale (con spigoli vivi) le riflessioni sono un po' strane e alle volte inesistenti.

Ti allego un esempio con un cubo con diversi smussi ed una sfera, tutti con identico materiale......

cubohdr4lg.th.jpg

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ora provo e vedo quello che viene fuori,ma anche sui tuoi cubi con gli spigoli arrotondati,il risultato non è proprio ai livelli di quello che si ottiene con la sfera,non credi?

Cmq grazie, almeno so di non essere io l'unico ad avere questo problema.

In tutti i render l'HDRI è usato su superfici curve, es i parla solo dei pregi dell'HDRI, ma di questo nulla.Bo!?

Ciao e grazie ancora.

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a me non sembra così strano....la sfera riflette tutto quello che c'è in maniera globale a 360° e da qualsiasi punto la guardi vedrai riflettere qualcosa....un cubo riflette in maniera bidimensionale per ogni faccia e secondo la posizione di chi guarda può non riflettere nulla...prova a mettere un hdri molto ricco di particolari in maniera che "catturi" qualcosa da riflettere o cambia angolazione visiva.....

non per niente si usano oggetti sempre sferici o con superfici arrotondate...

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Per Kawazx:

per quanto riguarda l'angolazione, ho già provato, ma non cambia nulla,la riflessione sul piano superiore è sempre di quel tipo.

Inoltre se osservi bene gli oggetti intorno a te, vedra i che non è esattamente come dici tu.Infatti prendendo ad esempio uno specchio,su di esso vedrai sempre riflesso qualcosa di cio che gli sta intorno.

Cambiando il punto di vista dell' osservatore vedrai parti differenti della scena che sta intorno allo specchio.

Solo con un angolo di visuale perpendicolare alla normale della superficie considerata(angolo = 90°) la riflessione potrà essere di quel tipo.

Non è sicuramente il caso dell'imagine da me postata.

La dimostrazione di cio che dico è che se io metto un'oggetto sopra alla superficie superiore del cubo, questo sarà riflesso come avviene per il pavimeno in legno(cioé con immagini nitide,come uno specchio)

Se qualcuno vuol partecipare alla discussione e criticare cio' che ho detto ne sarò felice.Magari sbaglio.

Ciao

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Per Kawazx:

per quanto riguarda l'angolazione, ho già provato, ma non cambia nulla,la riflessione sul piano superiore è sempre di quel tipo.

Inoltre se osservi bene gli oggetti intorno a te, vedra i che non è esattamente come dici tu.Infatti prendendo ad esempio uno specchio,su di esso vedrai sempre riflesso qualcosa di cio che gli sta intorno.

Cambiando il punto di vista dell' osservatore vedrai parti differenti della scena che sta intorno allo specchio.

Solo con un angolo di visuale perpendicolare alla normale della superficie considerata(angolo = 90°) la riflessione potrà essere  di quel tipo.

Non è sicuramente il caso dell'imagine da me postata.

La dimostrazione di cio che dico è che se io metto un'oggetto sopra alla superficie superiore del cubo, questo sarà riflesso come avviene per il pavimeno in legno(cioé con immagini nitide,come uno specchio)

Se qualcuno vuol partecipare alla discussione e criticare cio' che ho detto ne sarò felice.Magari  sbaglio.

Ciao

se posti il file faccio qualche prova anche io mi interessa!!!! -_-

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Provando ancora ho capito una cosa :

molto dipende dall'hdri che si utilizza, ne esistono molte che non hanno dettagli o sorgenti luminose provenienti dall'alto e che quindi non vengono riflesse dal piano superiore del cubo.

Se noti l'esempio che ho postato precedentemente ti accorgi che il lampadario viene riflesso anche sul cubo normale.

Gli altri lati del cubo riflettono solo il piano di appoggio, se lo nascondi ti accorgerai che riflettono anche l'ambiente proveniente dall'hdri.

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ora provo e vedo quello che viene fuori,ma anche sui tuoi cubi con gli spigoli arrotondati,il risultato non è proprio ai livelli di quello che si ottiene con la sfera,non credi?

Cmq grazie, almeno so di non essere io l'unico ad avere questo problema.

In tutti i render l'HDRI è usato su superfici curve, es i parla solo dei pregi dell'HDRI, ma di questo nulla.Bo!?

Ciao e grazie ancora.

Ciao e per favore non prendetemi a pomodorate in faccia se dico qualche strafalcione.

Penso che il tuo problema sia un altro.

Penso infatti che dipenda dal tipo di mappatura.

Se dai un'occhiata al sito della DOSCH, tra le collezioni di materiale vario, vendono anche diversi CD con mappe HDRI.

Credo che non esista un solo tipo di mappatura, infatti esiste la light probe (presumo che sia adeguata a oggetti con superfici curve), la vertical cross map e orizontal cross map (credo adeguate a mappare oggetti con superfici piatte come cubi etc etc).

QUINDI: fai un salto su quel sito ( http://www.doschdesign.com/ ) e guarda il linke per le mappe.

CIAOOO

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Inviata (modificato)
Provando ancora ho capito una cosa :

molto dipende dall'hdri che si utilizza, ne esistono molte che non hanno dettagli o sorgenti luminose provenienti dall'alto e che quindi non vengono riflesse dal piano superiore del cubo.

Se noti l'esempio che ho postato precedentemente ti accorgi che il lampadario viene riflesso anche sul cubo normale.

Gli altri lati del cubo riflettono solo il piano di appoggio, se lo nascondi ti accorgerai che riflettono anche l'ambiente proveniente dall'hdri.

di fatto ho suggerito di provare con un hdri più ricco di immagini e particolari...nella prova la superfice superiore del cubo riflette chiaramente una parte di cielo senza particolari....prova ad abbassare il punto di vista e già dovrebbe riflettere il bordo della base in cui poggia più l'hrdi

come si nota dall'immagine con quella angolazione visiva riflette solo il legno...se non ti abbassi un po come fa a riflettere l'hrdi?


Modificato da kawazx12r

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Credo che non esista un solo tipo di mappatura, infatti esiste la light probe (presumo che sia adeguata a oggetti con superfici curve),  la vertical cross map e orizontal cross map (credo adeguate a mappare oggetti con superfici piatte come cubi etc etc).

Ciao Sharky,

il punto non è questo, perchè i tipi di Hdri che hai elencato tu non si riferiscono all'oggetto che le rifletterà , ma all'oggetto che "emette" l'hdri.

Infatti ci sono vari modi di applicare l'hdri , tra i quali appunto sferico e cubico (orizzontale/verticale).

Nella prova che ho postato avevo già sperimentato la mappatura vertical e horizzontal cross con altre immagini Hdri (gli esempi forniti dal sito Dosch) ed il risultato è identico.

E' solo questione (come dice anche kawazx12r) di punto di vista e di particolari contenuti dalla mappa hdri.

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Questo è cio che ho ottenuto smussando un po' gli angoli del cubo.

Per Kawazx:Ora provo anche ad abbassare il punto di vista e vedo cosa viene fuori.Tuttavia ho notato che anche tu hai smussato u po gi angoli del tuo cubo.Hai provato con gli spigoli vivi?

x Luca Bucci:Il file non riesco a mandarlo perchè è superiore ai 100Kb,cmq è un semplicissimo piano con un cubo e una omni.

La hdri è messa nell'environment del materiale.

Ciao a tutti

sono felice che sia sato un argomento che ha coinvolto molte persone. :)

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x kawazx:

ma mi spieghi come hai fatto ad ottennere quelle riflessioni?

Ora a parte il discorso del punto di vista(ho capito quello che volevi dire:abbassando la camera non vedo più riflesso il piano in legno, ma una maggiore percentuale della mappa hdri),il mio problema più che altro è che mentre l'immagine della hdri che ottieni nelle tue riflessioni è ben visibile,la mia sembra essere sfuocata.Come mai?(ho gia provato amettere il colore di reflect su bianco e la glossinness a 1 e ho anche provato a utilizzare la tua stessa mappa hdri).

ciao ciao :)

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Ciao Sharky,

il punto non è questo, perchè i tipi di Hdri che hai elencato tu non si riferiscono all'oggetto che le rifletterà , ma all'oggetto che "emette" l'hdri.

Infatti ci sono vari modi di applicare l'hdri , tra i quali appunto sferico e cubico (orizzontale/verticale).

Nella prova che ho postato  avevo già sperimentato la mappatura vertical e horizzontal cross con altre immagini Hdri (gli esempi forniti dal sito Dosch) ed il risultato è identico.

E' solo questione (come dice anche kawazx12r) di punto di vista e di particolari contenuti dalla mappa hdri.

Ciao Demon303!!!! :P

Meno male che mi hai corretto, pensavo che gli errori di visualizzazione fossero dovuti magari al tipo di proiezione della mappa... :P

Non mi sono mai lanciato nell'uso delle mappe HDRI... penso che questa sia una buona scusa per aprofondire e documentarmi maggiormente, grazie!!!

PS sai indicarmi qualche buon sito dove apprendere altre nozioni?

Grazie ancora!!!! :D:D

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Ecco le impostazioni del materiale che ho usato per l'ultimo cuo che ho fatto.

Ho provato come già detto a mettere anche il colore di reflect su bianco e ad usare la tua stessa mappa Kawazx(nel settaggio dei materiali che posto ora il reflect è su bianco e la mappa è kitchen probe.hdr).

Mettendo il colore di reflect su bianco ottengo delleriflessioni del legno più niteide,ma per l'hdri è sempre lo stesso.

Ciao e grazie mille per il tuo aiuto :)

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Inviata (modificato)

ecco dov'è la magagna! nn devi settare l'hdri come angular map ma come spherical environment... cosi avrai una sfera attorno alla scena che simulerà l'ambiente circostante... seeya!

PS: ma xche hai la mappa hdri assegnata a un materiale??? devi settari la mappa hdri come GI environment (skylight) e reflection environment... poi la trascini sul material editor, scegli la mappa da usare e la imposti... nn devi assegnare l'hdri come una qualsiasi mappa ad un materiale da applicare a un oggetto... xche l'hdri simula l'ambiente attorno... naturalmente ci sono delle condizioni particolari dove si puo usare una hdri come mappa reflection o diffuse x avere un buon risultato.... seeya!


Modificato da nclabs

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ecco dov'è la magagna! nn devi settare l'hdri come angular map ma come spherical environment... cosi avrai una sfera attorno alla scena che simulerà l'ambiente circostante

immaginavo che fosse questo....te lo avevo anche postato prima....prova e facci sapere

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Ho provato, ma ilrisultato mi sembra abbastanza simile al modo in cui facevo io.

Probabilmente sbaglio qualcosa,non so....

Potete spiegarmi la procedura da seguire passo passo?

Io ho fatto :

-sono andato sull' environment di vray.

-ho messo Vrayhdri su reflection

-ho trascinato il mat su una casella vuota dell'editor mat e ho fatto copia come istanza.

-ho scelto poi la mappa e l'ho impostata su spherical.

Le riflessioni mi vengono,ma mentre come al solito per la sfera vengono nitide, per quel pezzente di un cubo, sono sfuocate.

Come devo fare? :(

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Per nclabs

Non ho messo la mappa hdri come mappa diffuse, ma sull' environment del materiale.

Più o meno è quello no?

ed in effetti il risultato,almeno per quanto riguarda la sfera, è identico(o molto simile).Ciao ciao e grazie per l'aiuto seeya....eh,eh :P

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