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non commento le ultime tre per una semplice "policy" riguardante gli archimodels, nulla di personale, intendiamoci.

mi interessa più la prima perchè è tutta opera tua.

al di là del progetto che è molto povero, mi chiedo se non volessi provare innanzi tutto a lavorare con vegetazione più credibile, alberi modellati, erba 3D (almeno in displ).

in secondo luogo, noterai come le superfici sono piatte, non hanno variazioni nella specularità. dovresti provare a lavorare con le riglessioni opportunamente glossyzzate.

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mi interessa più la prima perchè è tutta opera tua.

al di là del progetto che è molto povero, mi chiedo se non volessi provare innanzi tutto a lavorare con vegetazione più credibile, alberi modellati, erba 3D (almeno in displ).

in secondo luogo, noterai come le superfici sono piatte, non hanno variazioni nella specularità. dovresti provare a lavorare con le riglessioni opportunamente glossyzzate.

dici che dovrei inserire una leggera riflessione nell'intonaco?

L'albero e l'erba sono in 3D!

Accidenti! Dei Lavori Eccellenti!!! :w00t: Complimentissimi!!! :Clap03: :Clap03: :Clap03: :Clap03:

:blush: grazie!

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dici che dovrei inserire una leggera riflessione nell'intonaco?

L'albero e l'erba sono in 3D!

guardando bene bene (sul profilo al margine dell'area mappata) si vede un pò di scostamento, ma nell'interno del prato pare più una texture. proverei ad aumentare i valori.

in 3D? è uno speedtree? un rpc? un onix?

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guardando bene bene (sul profilo al margine dell'area mappata) si vede un pò di scostamento, ma nell'interno del prato pare più una texture. proverei ad aumentare i valori.

in 3D? è uno speedtree? un rpc? un onix?

ti assicuro che la vegetazione è tutta in 3D! :D albero, siepetta vasi sono arch models

l'erba è tutta in displacement

particolareas0.jpg

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ti credo, non ho motivo di non farlo.

ti suggerisco di trattare però diversamente il displacement.

usa 2 mappe, una per la diffusioe ed una per il bump, ad esempio. la seconda, che ti servirà per lo slot del VrayDispEccEcc, la "segni" come map channel 2 e la infittisci molto.

l'ideale sarebbe avere una serie di piccoli punti bianchi su uno sfondo nero uniforme.

nei modificatori inserisci 2 uvwmapping, così da poter regolare al meglio la ripetizione della sola mappa di bump/vraydisp.

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usa 2 mappe, una per la diffusioe ed una per il bump, ad esempio. la seconda, che ti servirà per lo slot del VrayDispEccEcc, la "segni" come map channel 2 e la infittisci molto.

l'ideale sarebbe avere una serie di piccoli punti bianchi su uno sfondo nero uniforme.

nei modificatori inserisci 2 uvwmapping, così da poter regolare al meglio la ripetizione della sola mappa di bump/vraydisp.

daccordo per il tipo di mappa più fitta per il displace... poi

non riesco a seguirti.. praticamente applicheresti 2 uvwmapping allo stesso piano :huh:

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daccordo per il tipo di mappa più fitta per il displace... poi

non riesco a seguirti.. praticamente applicheresti 2 uvwmapping allo stesso piano :huh:

esatto, puoi farlo qualora hai nel material editor più mappe ed ognuna ha bisogno di coordinate di mappatura non omogenee.

basta associare un canale differente (default : 1) e agli UVWMapping canali coerenti con la mappa in questione.

se hai pazienza provo a farti qualche esempio.

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<_< non rimangio certo il commento iniziale...ma certamento questo dato di fatto lo ridimensiona!!

l'avevo scritto!! <_<

Ciao smanettoni

VraySun+VraySky + ArchModels

C&C graditissime

Grazie

ciaoo


Edited by Tony

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esatto, puoi farlo qualora hai nel material editor più mappe ed ognuna ha bisogno di coordinate di mappatura non omogenee.

basta associare un canale differente (default : 1) e agli UVWMapping canali coerenti con la mappa in questione.

se hai pazienza provo a farti qualche esempio.

grazie gentilissimo

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iniziamo: piano e mappa di diffusione con map channel 1. il primo uvw ha map 1 e parametri di tiling 5,5

post-11664-1181304011_thumb.jpg

secondo step: una mappa velocemente generata renderizzando 2 noise nidificati e messa, ad esempio, in bump con map channel 2.

post-11664-1181304181_thumb.jpg

il secondo uvw ha map 2 e parametri 1,1 che così verranno associati solo alla mappa di canale 2.

post-11664-1181304252_thumb.jpg

nel displace modifier, il map va a 2, così che i parametri di uvw siano quelli del secondo modificatore

post-11664-1181304349_thumb.jpg

aumentando l'amount (io ho messo 1, senza badare alla scala metrica) si ottiene un buon risultato.

post-11664-1181304463_thumb.jpg

al contrario, con parametri di mappatura più ampi e amount più bassi, il risultato è un pò spelacchiato e spesso sembra vi siano collinette al posto di fili.

post-11664-1181304642_thumb.jpg

concludendo, si usa questa tecnica per rendere indipendenti le due mappature, in quanto, se si stringe troppo il tile della diffusione, si ottiene l'effetto del pattern ripetuto.

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iniziamo: piano e mappa di diffusione con map channel 1. il primo uvw ha map 1 e parametri di tiling 5,5

post-11664-1181304011_thumb.jpg

secondo step: una mappa velocemente generata renderizzando 2 noise nidificati e messa, ad esempio, in bump con map channel 2.

post-11664-1181304181_thumb.jpg

Grazie vecchio! :Clap03:

Appena ho 2 minuti provo!

:hello:

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Bellissime immagini indipendentemente dalgli archmodels, e grazie a chi ha postato quel semitutorial, non pensavo si potessero applicare due uvw differenti....ci proverò anche io

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Bei lavori, anche gli interni-archmodels :Clap03: (che non sono sinonimo secondo me di poca bravura e quindi motivo di svalutazione dei lavori ;) ). Grazie anche a marisalibox per il minitutorial :w00t: , mi hai aperto un nuovo mondo sulla mappatura multipla :Clap03:

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grazie raga..

ho provato a sistemare l'esterno... ho aggiunto un pò di glossiness all'intonaco... che dite?? non cambia un cazz... :blink2:

devo darti qualche dritta su questo fattore, è molto importante.

che valore di reflection hai associato al glossy? hai un environment semplice o un hdri?

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devo darti qualche dritta su questo fattore, è molto importante.

che valore di reflection hai associato al glossy? hai un environment semplice o un hdri?

ho associato ad una leggerissima riflessione un glossy con valore 0,35

nell'inviroment ho copiato come istanza la VraySky

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ho associato ad una leggerissima riflessione un glossy con valore 0,35

nell'inviroment ho copiato come istanza la VraySky

con quel valore hai un materiale diciamo molto diffondente, sino a perdere qualsiasi concentrazione di luce speculare.

siamo d'accordo che l'intonaco è addirittura un materiale lambertiano, quasi assorbente, ma quando si tratta di barare dobbiamo concedere qualcosa.

fa degli esperimenti trattando il reflect come se fosse il vecchio specular dei materiali standard, e diminuisci (ma non troppo) il glossy per "addolcire" le alteluci.

chiaramente sarebbe meglio se usassi una hdri.

per valutare i risultati, abilita nel render element il VrayReflection.

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