Vai al contenuto

Recommended Posts

Inviata (modificato)

Ciao smanettoni

VraySun+VraySky + ArchModels

C&C graditissime

Grazie

ciaoo

esternoslmml6.jpg

interno1tipologiaslmou9.jpg

interno2tipologiaslmbnas8.jpg

interno2tipologiaslmoq9.jpg


Modificato da Tony

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

non commento le ultime tre per una semplice "policy" riguardante gli archimodels, nulla di personale, intendiamoci.

mi interessa più la prima perchè è tutta opera tua.

al di là del progetto che è molto povero, mi chiedo se non volessi provare innanzi tutto a lavorare con vegetazione più credibile, alberi modellati, erba 3D (almeno in displ).

in secondo luogo, noterai come le superfici sono piatte, non hanno variazioni nella specularità. dovresti provare a lavorare con le riglessioni opportunamente glossyzzate.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
mi interessa più la prima perchè è tutta opera tua.

al di là del progetto che è molto povero, mi chiedo se non volessi provare innanzi tutto a lavorare con vegetazione più credibile, alberi modellati, erba 3D (almeno in displ).

in secondo luogo, noterai come le superfici sono piatte, non hanno variazioni nella specularità. dovresti provare a lavorare con le riglessioni opportunamente glossyzzate.

dici che dovrei inserire una leggera riflessione nell'intonaco?

L'albero e l'erba sono in 3D!

Accidenti! Dei Lavori Eccellenti!!! :w00t: Complimentissimi!!! :Clap03: :Clap03: :Clap03: :Clap03:

:blush: grazie!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
dici che dovrei inserire una leggera riflessione nell'intonaco?

L'albero e l'erba sono in 3D!

guardando bene bene (sul profilo al margine dell'area mappata) si vede un pò di scostamento, ma nell'interno del prato pare più una texture. proverei ad aumentare i valori.

in 3D? è uno speedtree? un rpc? un onix?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
guardando bene bene (sul profilo al margine dell'area mappata) si vede un pò di scostamento, ma nell'interno del prato pare più una texture. proverei ad aumentare i valori.

in 3D? è uno speedtree? un rpc? un onix?

ti assicuro che la vegetazione è tutta in 3D! :D albero, siepetta vasi sono arch models

l'erba è tutta in displacement

particolareas0.jpg

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

ti credo, non ho motivo di non farlo.

ti suggerisco di trattare però diversamente il displacement.

usa 2 mappe, una per la diffusioe ed una per il bump, ad esempio. la seconda, che ti servirà per lo slot del VrayDispEccEcc, la "segni" come map channel 2 e la infittisci molto.

l'ideale sarebbe avere una serie di piccoli punti bianchi su uno sfondo nero uniforme.

nei modificatori inserisci 2 uvwmapping, così da poter regolare al meglio la ripetizione della sola mappa di bump/vraydisp.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
usa 2 mappe, una per la diffusioe ed una per il bump, ad esempio. la seconda, che ti servirà per lo slot del VrayDispEccEcc, la "segni" come map channel 2 e la infittisci molto.

l'ideale sarebbe avere una serie di piccoli punti bianchi su uno sfondo nero uniforme.

nei modificatori inserisci 2 uvwmapping, così da poter regolare al meglio la ripetizione della sola mappa di bump/vraydisp.

daccordo per il tipo di mappa più fitta per il displace... poi

non riesco a seguirti.. praticamente applicheresti 2 uvwmapping allo stesso piano :huh:

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
daccordo per il tipo di mappa più fitta per il displace... poi

non riesco a seguirti.. praticamente applicheresti 2 uvwmapping allo stesso piano :huh:

esatto, puoi farlo qualora hai nel material editor più mappe ed ognuna ha bisogno di coordinate di mappatura non omogenee.

basta associare un canale differente (default : 1) e agli UVWMapping canali coerenti con la mappa in questione.

se hai pazienza provo a farti qualche esempio.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Inviata (modificato)
<_< non rimangio certo il commento iniziale...ma certamento questo dato di fatto lo ridimensiona!!

l'avevo scritto!! <_<

Ciao smanettoni

VraySun+VraySky + ArchModels

C&C graditissime

Grazie

ciaoo


Modificato da Tony

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
esatto, puoi farlo qualora hai nel material editor più mappe ed ognuna ha bisogno di coordinate di mappatura non omogenee.

basta associare un canale differente (default : 1) e agli UVWMapping canali coerenti con la mappa in questione.

se hai pazienza provo a farti qualche esempio.

grazie gentilissimo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

iniziamo: piano e mappa di diffusione con map channel 1. il primo uvw ha map 1 e parametri di tiling 5,5

post-11664-1181304011_thumb.jpg

secondo step: una mappa velocemente generata renderizzando 2 noise nidificati e messa, ad esempio, in bump con map channel 2.

post-11664-1181304181_thumb.jpg

il secondo uvw ha map 2 e parametri 1,1 che così verranno associati solo alla mappa di canale 2.

post-11664-1181304252_thumb.jpg

nel displace modifier, il map va a 2, così che i parametri di uvw siano quelli del secondo modificatore

post-11664-1181304349_thumb.jpg

aumentando l'amount (io ho messo 1, senza badare alla scala metrica) si ottiene un buon risultato.

post-11664-1181304463_thumb.jpg

al contrario, con parametri di mappatura più ampi e amount più bassi, il risultato è un pò spelacchiato e spesso sembra vi siano collinette al posto di fili.

post-11664-1181304642_thumb.jpg

concludendo, si usa questa tecnica per rendere indipendenti le due mappature, in quanto, se si stringe troppo il tile della diffusione, si ottiene l'effetto del pattern ripetuto.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
iniziamo: piano e mappa di diffusione con map channel 1. il primo uvw ha map 1 e parametri di tiling 5,5

post-11664-1181304011_thumb.jpg

secondo step: una mappa velocemente generata renderizzando 2 noise nidificati e messa, ad esempio, in bump con map channel 2.

post-11664-1181304181_thumb.jpg

Grazie vecchio! :Clap03:

Appena ho 2 minuti provo!

:hello:

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Bellissime immagini indipendentemente dalgli archmodels, e grazie a chi ha postato quel semitutorial, non pensavo si potessero applicare due uvw differenti....ci proverò anche io

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

grazie raga..

ho provato a sistemare l'esterno... ho aggiunto un pò di glossiness all'intonaco... che dite?? non cambia un cazz... :blink2:

esternoslmzu8.jpg

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Bei lavori, anche gli interni-archmodels :Clap03: (che non sono sinonimo secondo me di poca bravura e quindi motivo di svalutazione dei lavori ;) ). Grazie anche a marisalibox per il minitutorial :w00t: , mi hai aperto un nuovo mondo sulla mappatura multipla :Clap03:

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
grazie raga..

ho provato a sistemare l'esterno... ho aggiunto un pò di glossiness all'intonaco... che dite?? non cambia un cazz... :blink2:

devo darti qualche dritta su questo fattore, è molto importante.

che valore di reflection hai associato al glossy? hai un environment semplice o un hdri?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
devo darti qualche dritta su questo fattore, è molto importante.

che valore di reflection hai associato al glossy? hai un environment semplice o un hdri?

ho associato ad una leggerissima riflessione un glossy con valore 0,35

nell'inviroment ho copiato come istanza la VraySky

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
ho associato ad una leggerissima riflessione un glossy con valore 0,35

nell'inviroment ho copiato come istanza la VraySky

con quel valore hai un materiale diciamo molto diffondente, sino a perdere qualsiasi concentrazione di luce speculare.

siamo d'accordo che l'intonaco è addirittura un materiale lambertiano, quasi assorbente, ma quando si tratta di barare dobbiamo concedere qualcosa.

fa degli esperimenti trattando il reflect come se fosse il vecchio specular dei materiali standard, e diminuisci (ma non troppo) il glossy per "addolcire" le alteluci.

chiaramente sarebbe meglio se usassi una hdri.

per valutare i risultati, abilita nel render element il VrayReflection.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×