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silver

Final Render

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Inviata (modificato)

00.jpg

Premessa:

Già dalla prima relase la Stage-0 si annunciava come la migliore soluzione di renderig fotorealistico (e non....) per il 3d studio max. Come vantaggi aveva dalla sua il SSS (Sub Surface Scattering) Caustiche di riflessione rifrazione e volumetriche, HDRI (Hyper Dynamic Range Image) qualità superba e tempi di resa degni di nota, come contro (se si può definire contro....) Una miriade di parametri che permetteva il controllo su artefatti o possibilita avanzata di settaggi per scene in condizioni estreme di luce. Ciò era anche stressante poichè per ottenere un risultato buono bisognava conoscere bene tutti i parametri ed è proprio questa la ragione che ha allontanato gran parte di utenti che andavano alla ricerca di motori di ottima qualità e di facile utilizzo, è da dire che tuttora si sente nei vari forum ancora parlare di ciò ed avendo usato gran parte dei motori di rendering esistenti su max permettetemi di dire che ora queste voci sono inutili questo valeva per lo stage-0 poichè senza conoscere bene i settaggi nn cacciavi nulla di guardabile ma con la Stage-1 (e tra breve il 2) qualcosa è cambiato...

Ad essere sincero credo che i parametri sono aumentati ma la qualità e i tempi sono migliorati al punto che usarlo è più semplice di quel che si crede e tutto il resto dei parametri serve solo per avere il massimo controllo e personalizzazione di questo motore.

Finita la premessa, non trovando nulla o solo roba vecchia in rete, ho deciso di condividere creando una piccola guida (che scriverò tempo permettendo) di questo motore ( da considerarsi non assoluta bensì conoscenze di un user avanzato).

Ho diviso il materiale in capitoli e sezioni:

Capitolo 1

1) AA (anti-aliasing) e Global Options

2) GI (Global Illumination)

3) Caustiche & SubSurfaceScattering

4) MTD (Micro Triangle Displacement)

Capitolo 2

1) Luci

2) Materiali

3) Camera ed effetti

4) FinalToon

CAPITOLO 1

1) AA (AntiAliasing)

In questa sezione parleremo dell'antialising e dei comandi principali del pannello Global Options dove troverete tutto il necessario per controllare e personalizzare il finalRender Stage-1 raytracer.

00-AA.jpg

Una volta lanciato Max dal menù rendering selezionate FinalRender stage-1

(Io usa la versione 1.3 con il service Pack D, se non si ha tale versione molti controlli risultano diversi.)

01-AA.jpg

Questo è il pannello finalRender: Global Options dapprima attivare l'AA Di fianco si illuminerà un menu a tendina dove è possibile selezionare 3 modalità di AA : Adaptive , 2Pass , Constant. Tra le svariate prove che ho fatto alla fine userete solo l'Adaptive essendo tra i 3 il migliore nel rapporto tempo\qualità.

Fate varie prove con soluzioni diverse nel rapporto Min. Samples & Max. Samples Tenete presente che non esiste un settaggio unico. A seconda della scena e soprattutto dalla risoluzione in pixel della scena i settaggi variano, è buona cosa familiarizzare per evitare inutili attese nei tempi di calcolo o risultati poco precisi. Provate anche un pò i filtri dato che l'AA tende a sfocare un pò io uso quasi sempre il Catmull-Rom che dà un filtro di contrasto sugli edge.

Alcuni esempi di settaggi a risoluzione 320x240:

02-AA.jpg

03-AA.jpg

04-AA.jpg

05-AA.jpg

*se confrontate la penultima con l'ultima immagine noterete che sono pressochè identiche mentre i tempi d'attesa sono più che quadruplicati questo perchè il 320x240 essendo piccola come risoluzione in questo caso ha raggiunto con la penultima immagine il limite di precisione, aumentarne i settaggi dell'AA è servito solo a peggiorare i tempi di attesa imparate a usare bene i settaggi prima di dire: uff... ma è proprio lento questo motore..........

Il Bucket è semplicemente quel quadratino (in caso di doppi processori "quei quadratini") che passando renderizzano la scena ne potete scegliere la dimensione l'andamento e il colore (alla cebas si divertono....)ovviamente il tutto è puramente visivo poichè non aggrava ne diminuisce i tempi di rendering io uso come size 32 e come ordine d'antatura TOP TO BOTTOM dato che mi ricorda vagamente lo scanline del max :) .

Idem per il Frame Buffer Options nella subopzione "CLEAR" potete scegliere ogni volta che rirenderizzate se il vecchio rendering deve scomparire se si forma una griglia sopra(e ne selezionate il colore....) ecc... Anche qui nn si ha influenza sui tempi.

*Comando IMPORTANTE è il Global Material Override selezionando use e ponendo un istanza dal pannello materiali al suo slot è possibile utilizzare il materiale inserito su tutta o parte della scena senza che il materiale originario assegnato all'oggetto venga sostituito ciò è molto utile se si vogliono fare test di lighting puro su materiali grigi o se si vuole velocemente avere un wire senza dover sostituire o cambiare i materiali agli oggetti presenti in scena.

Nel Submenù Options (sempre del pannello finalRender:Global Options) si ha accesso velocemente all'attivazione e Disattivazione delle caratteristiche principali nei rami di calcolo Motion Blur, MTD, SSS, ecc...

*Comando IMPORTANTE è la casella Bump Shadow con relativo valore settabile, il bump shadow come da nome crea uno scostamento di superfice che influenza le ombre dando maggiore realismo e credibilità alla scena:

06-AA.jpg

07-AA.jpg

Notate come la linea di bordo dell'ombra subisca l'influenza del bump dell'oggetto sottostante.

Infine il sub-menù Settings permette rapidamente tramite il bottone Rollouts... di navigare negli interminabili menù e il tasto Save al suo fianco permette di salvarsi impostazioni personalizatte riguardanti tutti i rami di calcolo.

Nella prossima sezione (tempo permettendo) Affrontiamo la GI (Global Illumination) del Final render.

Per domande o incomprensioni contattatemi a arsilver@libero.it .Spero alla fine di tutti i tutorial di aumentare gli user di questo pacchetto così poi da poter condividere tecniche e scoperte. Alla prossima.

Silver

post-121-1109934791_thumb.jpg


Modificato da Macphisto

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Grazie Silver!!! Ci voleva qualche tutorials su fR e chi meglio di te poteva scriverlo??

Non si sa mai che lo riprovi seguendo i tuoi tutorials ;)

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Ciao Silver!!

E' da un po' che non ci si sente...ed ora spunti con questa idea...BRAVO!! Da fR-user mi associo in pieno..quindi quando posso posterò anch'io dei consigli o miei settaggi o eventuali prove :)

Per la parte AA, aggiungerei che sono molto importanti i parametri di jitter e threshold che controllano la qualità di oggetti piccoli e distanti dalla camera. Provate a fare diversi rendering di un pavimento con le piastrelle divise tra loro ed osservate la resa delle scanalature man mano si allontanano dalla camera con diverse configurazioni dei due paramentri...

A presto

AsDsA

:)

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Mitico! Finalmente un tutorial per Final Render!

Ok, è vero che l'ho provato tempo fa ed è vero che continuo a preferire VRay tra tutti (e pure Maxwell ora) però m'è sempre dispiaciuto vedere Final Render messo da parte, spesso nemmeno nominato nei confronti.

E' un ottimo motore a mio parere e ci voleva qualcuno che ne riparlasse, proponendo un buon tutorial :)

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In effetti FR è spesso messo nel dimenticatoio dai renderisti in generale!! :crying:

Eppure è un ottimo motore è soprattutto completo!!

Grazie comunque per il tutorial ;)

CIAUZZ...

:devil::devil:

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Grande Silver! :D

Ottima idea! Anch'io sono un user devoto a finalRender, pur avendo provato sia Brazil che Vray, continuo a preferire finalRender perche' lo trovo completo e, conoscendolo abbastanza bene, riesco a ottenere esattamente quello che desidero senza dover scendere troppo a compromessi. Mi dispiace che finalRender sia un po' snobbato in genere, anche perchè permette di ottenere immagini di indiscussa qualità e resa, ed è sicuramente uno dei motori più completi. Cerchero' anch'io di dare il mio contributo, per quanto possible!

Ottima iniziativa! E ottimo tutorial! :lol::lol:

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Guest dormopoco   
Guest dormopoco
Inviata (modificato)

niente sei il migliore. c'e poco da fare!! credo che tutti attendiamo i prossimi capitoli!!!

miticoooooooooooooooooooooooooooooooooo


Modificato da dormopoco

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Il Bucket  è semplicemente quel quadratino (in caso di doppi processori "quei quadratini") che passando renderizzano la scena ne potete scegliere la dimensione l'andamento e il colore (alla cebas si divertono....)ovviamente il tutto è puramente visivo poichè non aggrava ne diminuisce i tempi di rendering io uso come size 32 e come ordine d'antatura TOP TO BOTTOM dato che mi ricorda vagamente lo scanline del max :)

Penso ci sia da fare un'impercettibile correzione: dalla loro guida di riferimento, consigliano una dimensione del bucket minore, per chi usa più processori, ma soprattutto per chi renderizza in rete (più PC lavorano sulla stessa scena), a differenza di chi lavora con un unico PC, a cui viene consigliato un bucket size il più grande possibile (sembra che ci metta un peletto meno :huh: )

Per l'andamento invece, ritengo che non sia del tutto scontato, perché andrebbe scelto in base alle necessità, ossia: se sto facendo una prova, e voglio vedere la mia teiera al centro della scena, mi converrà selezionare un andamento a spirale, in modo da non dover aspettare che il mio quadratino arrivi fino a metà, oppure, col top to bottom, se mi serve quello che si trova più in basso, conviene invertire l'andamento (spunta su "Reverse" in modalità Top to Bottom)... inoltre sulla mia versione di fR si può anche influenzare l'andamento con un click sulla finestre di render: il quadratino ignorerà l'andamento di default, per "seguire i miei click"... penso sia abbastanza utile come feature :o

A parte queste pignolerie, le dritte sono molto molto utili, attendo con ansia la continuazione!

Bellalì! :hello:

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mud    0

:hello: Ciao silver

anch'io mi stò convertendo a final render, dopo aver usato vray

ammetto di non averlo ancora sfruttato a pieno (vary), ma appena ho visto

le potenzialità di final render stage1 non ho esitato a cimentarmi alla sua scoperta.

ultimamente ho dato un'occhiata anche a finalshaders e adesso sono ancora più convinto di aver fatto la scelta giusta!

essendo ancora abituato a vray ho purtroppo il vizio di andare a ricercare in finalrender opzioni e soluzioni tipiche di vray.

una tra tutte sono le luci vorrei ottenere l'effetto della vray light che si applica tipicamente alle finestre e rilascia quel bagliore bianco. so che finalrender può farlo

ma non ho ancora capito se usare una vraylight e renderizzare con finalrender, oppure se usare una ObjectLight o una RectangularLight

cosa mi consigli?

scusa se mi sono dilungato troppo, ma sto facendo un sacco di prove e vorrei imparare al più presto per poter contribuire.

a proposito hai scritto altri tutorial su finalrender? :hello:

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Se posso permettermi, credo che una rectangular light possa andar bene per simulare l'effetto di cui parli mud... :)

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mud    0

ho provato a utilizzare la RectangularLight facendo visualizzare la mesh, ma il risultato non è migliore di un semplice materiale con una selfillumination, le defaultlight nel pannello finalerender:GlobalOption devono essere abilitate o no?

ho provato anche ad assegnare ad un rettangolo una ObjectLight, il risultato non è male ma èun pò lento...

cosa ci deve essere in una scena di interni di final render per ottenere un buon risultato?

cmq grazie della risposta

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mud    0

addirittura adesso ho provato a utilizzare una photometric light applicata su un material con una selfillumination, l'ambiente è ben illuminato, ma nei pressi del lampadario le luci non sono proprio corrette

ma come si mettono leimmagini in questo forum, così ti faccio vedere un paio di prove

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Azz... questi esperimenti io non li avevo mai fatti :eek:

Per uploadare immagini puoi usare direttamente il forum (massimo 100k) oppure puoi usare Image Shack e poi postare il link, è molto comodo! ;)

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