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gtsix

Interni... Ci Prova Anche Gt6

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Hehe, come diceva Big Jim... sarà dura, ma ce la faremo! :lol:

Sto inziando a fare dei test di illuminazione d'interni con Vray, e questo è il primo acerbo risultato.

Texture provvisorie, modellazione spartanissima (o meglio nulla!) e due simpatiche teierine che non passano mai di moda... ma al momento volevo concentrarmi esclusivamente sulla luce.

Voi che ne dite?

interior_test.jpg

Ho indicato con due cerchi rossi le aree che mi danno più noia... sono esageratamente luminose rispetto al resto del muro.

Avevo pensato di creare un materiale apposito per il davanzale con un livello di generazione di GI + basso, ma non vorrei prendere una strada troppo cervellotica! :huh:

Ho utilizzato 3 luci: Una direct per il sole e due Vray light posizionate dove si trovano le aperture.

Questi i settaggi della GI:

settings.gif

Per entrambe le luci ho utilizzato un diffuse multiplier uguale a 2.

Color mapping esponenziale con il dark multiplier a 3.

Ciao a tutti! :)

Gt6

p.s: secondo voi (domani comunque provo)... per eliminare l'effetto muffa negli angoli è utile attivare il "convex hull area estimate"?

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secondo me quello che dici può essere una valida soluzione, se abbassi i parametri di ricezione e emissione di global del davanzale, dovresti abbassare il disturbo che tanto ti da fastidio. :)

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anche io ho deciso di affrontare l'avventura vray, di cui sono totalmente ignorante, seguire le altre discussioni in merito è decisamente impossibile se non si ha un minimo di base, sembra di parlare una lingua sconosciuta, quello che poi mi crea non poche indecisioni sono le texture (con scanline crei vedi esegui e di tutorial a migliaia) con vray da quello che ho potuto capire posso mettere da parte un bel po di lavori fatti in precedenza perchè non li accetterebbe.....al di la di queste mie sterili considerazioni, ti sarei grato se postassi passo passo i vari tentativi che stai facendo esprimendoti anche in merito a dubbi e ai tempi.....potresti postare un wire da dove si evince la collocazione delle luci?....grazie

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Ospite

ciao! ti posso aiutare dicendoti che io sto facendo dei render per un garage, (leggi il post ombre vray light) e ho constatato che le vray light producono un ombra praticamente nulla per i piccolo oggetti e che influiscono principalmente a determinare luci e ombre diffuse

per quanto riguarda il caso da te proposto invece penso che sia una questione di rimbalzi della luce legato al materiale, io penso però non tutto possa essere controllato e che questo effetto non lo trovo spiacevole, anzi....

ciao

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intanto aumenta il valore secondary bounces a 0.85 che è uno standard che va sempre bene...poi vediamo cosa salta fuori...probabilmente dopo devi abbassare o allontanare le luci alle finestre...i motori di rendering che trattano la Global illumination non si imparano in un giorno, vanno studiati caso per caso, è un pò come fare il direttore della fotografia, bisogna gestire in un solo colpo moltissimi fattori(luci e materiali) e cercare di dosarli secondo le proprie esigenze...ma questo vuol dire ore di attesa e di pratica personale...trucchetto...salva sempre le immagini e fai un cambiamento per volta, uno solo.

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ciao,

nell' "advanced irradiance map parameters" metti la spunta a check sample visibility

dovresti eliminare la luce che filtra tra parete e davanzale

un buon sito di riferimento per imparare vray lo trovi qui:

http://www.spot3d.com/vray/help/VRayHelp150beta/

utilissimi sono gli examples a fondo pagina

buon lavoro

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Inviata (modificato)

Eccomi! :lol:

@karma: Ok, allora un test in questo senso lo faccio! :)

@kawa:Guarda, io lo scanline non l'ho mai usato + di tanto perchè mi sono innamorato di Brazil quasi da subito, e da qualche tempo a questa parte mi sono buttato su vray esclusivamente per questioni di tempi di render.

Per il discorso texture e materiali standard, qualcuno mi corregga se sparo una ca**ata, possono coesistere tranquillamente in una scena da renderizzare con Vray, hanno solo diverse proprietà da settare, ma alla fine penso siano complementari.

Con i materiali Vray, ad esempio, non hai parametri quali "livello speculare" e "brillantezza" (se ti servono devi utilizzare materiali standard insomma), ma d'altro canto hanno elevati controlli su riflessioni glossy e traslucenze.

Secondo me quindi potresti recuperare parecchie delle tue vecchie scene "scanline"... a me non è mai capitato di farlo ma non credo sia impraticabile! :)

Il setup della mini-scena lo allego a questo msg

Ah, dimenticavo i tempi di render: 32 minuti su un Athlon 2400 / 1Gb di ram

@sisars: vado di corsa a dare un occhio al tuo post! Per le ombre anche a me è capitato in passato di avere problemi del genere (ombre nulle su oggetti piccoli)... hai provato però ad aumentare i valori min e max rate dell'irradiance map? I tempi aumentano di brutto, ma le ombre ne guadagnano!

@goemon (bello il nick, hehe!): Il multiplier dei secondary bounces l'avevo aumentato, portandolo a 0,8... l'intento era quello di aumentare la luce indiretta e rendere la stanza + luminosa... ma agendo sul Dark Multiplier (pannello color mapping) ho ottenuto un effetto simile pur tenendo i famosi Sec. bounces a 0,5.

Ho anche verificato che, salvando la Irradiance map, agendo solo sul color mapping riesco a controllare in modo rapidissimo l'esposizione dell'immagine, senza dover attendere che venga creata una nuova Gi Solution.

Che dici, sono metodi complementari o secondo te il fatto che abbia raggiunto risultati simili è solo dovuto a un caso fortuito?

Comunque ci riproverò seguendo il tuo consiglio ;) .

@philix: Bello il check sample visibility... provo subito! :) E grazie mille anche per il link!!

Grazie a tutti ragazzi!

In base agli sviluppi del test posterò altre immagini!

Ciao!

Gt6

post-141-1109931203_thumb.jpg


Modificato da gtsix

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Ospite

ma sbaglio o noto che attivando la G F map come secondary bonce i tempi si allungano in modo impressionate? la qualità è migliore?

ma poi come ho potuto capire ...e corregetemi se sbaglio.... l'irradince map a di diff della global foton map .... è come se calcolasse da sola i parametri della luce (tipo in automatico....volendola paragonare ad una macchina fotografica è un po come la modalità semiautomatica) mentre la gobal foton map è tutto manuale.

cosi io penso che sia (penso)

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ciao,

nell' "advanced irradiance map parameters" metti la spunta a check sample visibility

dovresti eliminare la luce che filtra tra parete e davanzale

un buon sito di riferimento per imparare vray lo trovi qui:

http://www.spot3d.com/vray/help/VRayHelp150beta/

utilissimi sono gli examples a fondo pagina

buon lavoro

MANUALE VRAY

"Visibilità del campione di controllo - questo è usato durante la rappresentazione. Causerà a VRay ad uso soltanto quei campioni dal programma di irradiance, che sono direttamente visibili dal punto interpolato. Ciò può essere utile per impedire "le perdite chiare" tramite le pareti sottili con illuminazione molto differente da entrambi i lati. Comunque inoltre ritarderà la rappresentazione, poiché VRay seguirà i raggi supplementari per determinare la visibilità del campione."

non lo usavo adesso ci rpovo a fare qualche test

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Inviata (modificato)

Ciao Area, certo che ci sto a fare qualche test! Entro stasera faccio conto di postare qualche altro render col le evoulzioni (o involuzioni?!) della scena che stavo testando.

Poi se vuoi passo la scena anche a te così puoi fare qualche test incrociato! Io uso ancora max 5... ma tu dovresti riuscire ad aprirla con le versioni + recenti di max credo!

Ah, un grazie a Philix per il consiglio sul' "check sample visibility". Ha decisamente migliorato il "problema" visibile nell'angolo del davanzale.

La "qualità della luce" che per ora sono riuscito ad ottenere mi soddisfa, ma ci sono ancora alcune cose che non mi garbano:

1) Gli angoli della stanza hanno il classico "effetto muffa", e non volevo utilizzare il vecchio trucco di inserire una omni al centro della stanza perchè secondo me un metodo DEVE esserci per eliminare il problema con gli strumenti di Vray.

2) Gli oggetti + minuti e sottili (gambe di tavoli o di sedie, ad esempio) sembrano non proiettare ombre.

Mentre le teierone che ho utilizzato per fare il test mi pare proiettino una buona ombra!

Stasera posto qualche immagine! :)


Modificato da gtsix

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Inviata (modificato)

Ok, rieccomi con qualche altro test... inizio ad essere (abbastanza) soddisfatto.

1) Gli angoli della stanza hanno il classico "effetto muffa", e non volevo utilizzare il vecchio trucco di inserire una omni al centro della stanza perchè secondo me un metodo DEVE esserci per eliminare il problema con gli strumenti di Vray.

2) Gli oggetti + minuti e sottili (gambe di tavoli o di sedie, ad esempio) sembrano non proiettare ombre.

Mentre le teierone che ho utilizzato per fare il test mi pare proiettino una buona ombra!

Mi auto-quoto... credo di avere in parte risolto i problemi di cui sopra.

In linea di massima, ho abbassato (come da consigli) il multiplier dei fotoni e giocato sia con l'intensità delle luci che con il color-mapping.

A parte l'architettura ridicola :) e l'arredamento nonsense che ho inserito tanto per riempire un po' la stanza, voi che ne dite?

interior_test_03.jpg

interior_test_04.jpg

@area0: sei andato avanti anche tu con il tuo test?

Ciao!! :lol:

Gittì


Modificato da gtsix

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a parte dei dettagli da barbiere di uova direi che ci siamo proprio!
Hehe :lol:

Grazie Goemon, e anche agli altri che hanno postato i loro pareri/consigli...

Il mio prossimo progetto, per questioni di lavoro, sarà un interno... e vedremo cosa salta fuori, hehe! ;)

Ciao!!

Gt6 :ph34r:

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