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baronerosso

Mental Ray Bump Map Con Mia Material

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Inviata (modificato)

Stò studiando mental ray e devo dire che stò imparando molte cose ma ho dei dubbi a cui non riesco a dare una risposta.

Io in genere utilizzo maxwell render per maya ma devo dire che mental ray è 15.000 volte più veloce anche se molto più ostico e dispendioso di tempo comunque arriviamo al punto.

Io mappo le texture utilizzando un mib_texture_lookup a cui carico la testure e ci assegno poi le matrici mib_texture_remap e mib_texture_vector e in genere lo connetto al canale di diffusione diffuse che sarebbe la luce riflessa dal materiale se nn sbaglio.

il bump map lo creo attaccando un bump_passthrough_bumb al canale Ambient del mio materiale e al passthroug attacco le cordinate uv di del nodo mib_bump_basis.Ora perchè questa procedura mi funziona su tutti i materiali meno che sulla mia Material?

Ho notato che la mia material ha già una sezione bump devo connettere il passthroug node li oppure basta metterci una texture e si calcola il bump da solo?.

Un altra cosa non ho molto chiaro cosa intende per Ambience e Ambient che differenze ci sono so che sono due parametri che viaggiano in parallero ma mentre so che il diffuse è la luce che la superfice del mio ogetto riflette nn so cosa è questo Ambience e Ambient.è forse la luce riflessa dall' ambiente circostante?e cosa cambia nel mappare la stessa texture sia in ambient e nel diffuse rispetto a mapparla solo nel canale diffuse?Questi sono i miei dubbi che nn riesco a chiarire se potete aiutarmi vene sarò grato anche perchè ho intenzione di rigirare nel sito i miei appunti su mental ray visto che la gente per studiarselo deve andare a tradursi 60 pagine trovate qui e la in rete e che comunque non danno un inter lavorativo ordinato e produttivo, nn dicono come costruire una scena completa a puntino.Secondo me poi si possono ottenere grandi performance da questo motore di rendering senza toccare minimamente i materiali base di maya che danno da quanto mi sembra molto fastido a mental ray appesantendo il rendering e o addirittura si perdono le texture molte volte nn le riconosce propio .E' possibile avere con mental ray dei rendering fotorealistici che nn superano i 5 min a fotogramma?Questo è per chi critica mental ray solo perchè è difficile da usare ma per i risultati che da in tempo di rendering vale la pena perdere tempo per studiarselo infondo esiste di peggio in ambito di difficolta' renderman è imbattibile.


Modificato da baronerosso

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Per il bump devi creare un nodo bump2d e collegare la texture in Value>crea un nodo misss_set_normal e sollegagli l'out normal del nodo bump2d>drag&drop il misss_set_normal nello slot bump del mia.

Per gli altri materiali: hai mai sentito parlare di bumpcombiner?

Se no, vai su mymentalray, scaricalo e ti risolvi kilometri di connessioni pazzesche per fare un cavolo di bump ;)

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Per quel poco che ne so, Ambiente e ambience (che confondo regolarmente) di solito li lascio così come sono in tutti gli shaders dove li ho trovati; uno dei due (però non ricordo quale, forse ambient) fa da 'moltiplicatore' per la luce, am nella maggior parte dei casi non vedo motivo di toccarlo.

Diciamo una specie di Incendescence...

Di recente l'ho usato per adattare uno shader con un network pazzesco che ho scaricato per il velluto; una connessione andava nell'incandescence del lambert originale, e sostituendolo col mia ho collegato quel nodo all'ambient del mia con risultati ottimi.

Unico caso in cui ci ho messo mano.

Cmq, il mio consiglio è di fare delle prove così ti capaciterai meglio: è sempre la cosa migliore ;)

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se vuoi il bump sul mia_material

miabumpvu2.jpg

c'è giusto un passaggio in più del solito (misss_set_normal) ma non è che disturbi

volendo ti puoi confezionare un phenomenon integrando il misss_set_normal al mia direttamente

per ambient e ambience lasciale perdere, anzi lascia perdere completamente tutti gli shader mental ray tipo mi_phong mi_blinn e via dicendo... ti crei solo problemi e confusioni... evita anche DGS (io lo uso giusto se voglio fare uno specchio perfetto... è il più veloce ancora)

evita magari anche gli shader di maya... e in sostanza usa mia_material a gogo :P

una cosa in particolare: non mischiarli tra loro (dgs, mi_phon/etc, mia_material, shader di maya hanno tutti differenze tra loro in particolare per il diffuse e il FG)

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Inviata (modificato)
Dimenticavo! utilizzando il misss_set_normal, devi spuntare l'opzione 'Export with SG' dello SG a cui è applicato il bump.

anche no :huh:


Modificato da dagon

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Inviata (modificato)

ragazzi sapete dirmi se questo misss_set normal può essere anche usato per mappare texture e come?

io per mappare le texture mappo una mib_texture_lookup al canale diffuse della mia material dopo di che carico la texture e utilizzo un mib_texture_remap e un mib texture vector anche se devo dire che per ruotare la texture non c ho capito un cavolo a parte ruotarla dalla matrice remap. ho provato ad usare il mib texture rotate ma non funziona o meglio l avrò collegato male perchè o provato ad adattarlo all' imput del mib_texture_remap.In oltre per far si che la texture di bump mi segua le coordinate uv della mappa di colore?

Comunque la mia_material è fantastica e molto figa anche la mia_beavel o corners insomma quella li che crea un beavel nn so se l avete provata...

in poche parolela mia material assomiglia al WIZARD di MAXWELL.


Modificato da baronerosso

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da quanto ho visto usare i nodi di mental ray ti da un piccolo risparmio in fase di rendering almeno così dice il dvd della digital tutors che stò spulciando in questi giorni però è veramente irrisorio ti fa risparmiare un due secondi se però calcolato per ogni texture della tua scena due sec li e due scondi di la fa numero :rolleyes:

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giusto per chiarire bene la cosa, quando usiamo nodi di maya, stiamo usando degli shader di mental ray che li convertono

questa è una cosa che va rimarcata bene: mray usa i suoi shader, non quelli originali di maya, tutte gli shader (di qualsiasi tipo) del motore di maya che vengono supportati da mray sono shader di mray...

per cui i nodi di maya sono semplicemente versioni più aggiornate e complesse (con interconnessioni e così via) degli stessi nodi custom di mray

e sono fatte proprio per essere più "user friendly"

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