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sethi78

[max + Vray] - Rendering "granuloso" In Alcuni Punti

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Premesso che:

1) uso 3D studio max da meno di due mesi

2) è il mio primo rendering

3) ecc ecc ecc

Ho creato la mia casetta con Max, quello che voglio renderizzare è un'angolo della mansarda. Questa mansarda ha un soppalchino (è quello che c'è a destra) e ci sono tre velux nel tetto che illuminano la mansarda.

Ho settato la Receive GI di TUTTI gli oggetti a 4. Per le tre velux, ho messo dietro al vetro trasparente una VRLight con multiplier a 10 e Subdivs a 25.

Lontanuccio dalla scena in alto ho piazzato una Direct Directionals per simulare il sole con multiplier a 2,5 e subdivisions a 18...

Inoltre nel piano inferiore ho messo sempre altre due vrlight per simulare una finestra e una porta finestra dietro ad una tenda che danno quindi l'illuminazione diffusa che viene dal piano terra. Il tutto è stato fatto seguendo il tutorial con metodo "pillus"...

Vengo al dunque:

Il settaggi del rendering li ho allegati, ma non capisco come mai, al centro di quel mobile laccato nero i riflessi diventino così granulosi.. a destra invece sono belli netti e chiari.. Penso sia poi anche per lo stesso motivo che poi il materiale della plastica della TV e del DVD vengano così schifosamente granulosi.. (spero) Cosa posso fare per migliorare il tutto?

Lo so che sono altre tremila cose da mettere a posto, ma vorrei procedere per gradi :-P

PS. gli oggetti sono tutti della evermotion, io ho modellato solo le cose semplici (muri, mobiletto, soletta, ecc) ;-)

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io ti consiglio di non usare quel tipo di antialiasing per fare un render pulito, per quel poco ke ne so

ti consiglio area o mitchell-netravali, e poi se usi qmc hai messo le suddivisioni troppo basse..

cmq da parte mia ti consiglio light cache se vuoi un buon compromesso tra tempi di render e qualità

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io ti consiglio di non usare quel tipo di antialiasing per fare un render pulito, per quel poco ke ne so

ti consiglio area o mitchell-netravali, e poi se usi qmc hai messo le suddivisioni troppo basse..

cmq da parte mia ti consiglio light cache se vuoi un buon compromesso tra tempi di render e qualità

Uhm... bene bene grazie dei consigli. Effettivamente ogni volta che dovevo fare un rendering mi veniva da piangere.

Per questo con quel metodo ho usato le suddivisioni così basse, altrimeni ci voleva una settimana...

Questo che ho postato è fatto in un paio d'orette con un Acer Aspire 1672 che è un P4 da 3.0GHz...

Fino a lunedì non posso leggere il forum, ma appena rientro ti faccio sapere i risultati che sono venuti fuori con queste modifiche... Tnx

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Il consiglio che ti hanno dato è ottimo per chi non ha macchine veloci la combinazione light cache /irradiance map è ottima se trovo tempo ti posto due render fatti con le due tipologie, la differenza e minima ma i tempi uno è di due ore l' altro di più di 20!!! Il margine di miglioramento è molto alto ma da qualche parte bisogna iniziare!!!

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Inviata (modificato)

"Receive GI"non l'ho mai usato in vita mia... ;)

Per le macchie diminuisci la dimensione dei campioni della LC, pe esempio da 0.02 Screen a 0.01-0.005 Screen ed aumentane le suddivisioni a 1500(più o meno). Verifica inoltre l'attivazione del filtraggio della LC su Nearest con valore 10 (è di default, ma non si sa mai)


Modificato da cecofuli

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"Receive GI"non l'ho mai usato in vita mia... ;)

Ehm.. in che senso? Su quel muro va alzata un po'? :blink2:

Per le macchie diminuisci la dimensione dei campioni della LC, pe esempio da 0.02 Screen a 0.01-0.005 Screen ed aumentane le suddivisioni a 1500(più o meno). Verifica inoltre l'attivazione del filtraggio della LC su Nearest con valore 10 (è di default, ma non si sa mai)

Ok, ho cambiato la dimensione dei campioni e le subs, per quanto riguarda il filtraggio era già ok...

Quando sforna il nuovo render lo posto :rolleyes:

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Ehm...

Ho impostato i campioni a 0.005 Screen e le subs a 1500... Il risultato sembra identico... Ho fatto casino io?

Provo un nuovo rendering aumentando da 2,0 a 3,0 la receive GI del muro di sinistra....

post-33486-1179852378_thumb.jpg

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Nel senso che alzando quel parametro va a farsi benedire la correttezza fisicha della risposta dei materiali. Per questo che io l'ho sempre lasciata a 1. E potrebbe essere che quelle macchie, che miricordano mooolto i sample della LC, possano dipendere da incasinamenti dovuti a questo fantomatico "receive GI" fuori range.

Infatti nel tuo render c'è una fortissima dominanza del colore delle pareti, che in gergo si chiama color bleeding, dovuto proprio al fatto che stai utilizzando questo parametro.

Prova rimettere tutti i materiali a 1.0 e prima gioca con l'intensità delle luci senza bruciare le aree vicino alle sorgenti. Senza addentrarmi troppo nelle spiegazioni, usa un CM Exponential 2.2 e 2.2 e vedi se il risultato è migliore. Il mio consiglio comunque è quello di lasciar perdere il parametro Receive GI. Tutto IMO. :)

_cecofuli

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Nel senso che alzando quel parametro va a farsi benedire la correttezza fisicha della risposta dei materiali. Per questo che io l'ho sempre lasciata a 1. E potrebbe essere che quelle macchie, che miricordano mooolto i sample della LC, possano dipendere da incasinamenti dovuti a questo fantomatico "receive GI" fuori range.

Infatti nel tuo render c'è una fortissima dominanza del colore delle pareti, che in gergo si chiama color bleeding, dovuto proprio al fatto che stai utilizzando questo parametro.

Prova rimettere tutti i materiali a 1.0 e prima gioca con l'intensità delle luci senza bruciare le aree vicino alle sorgenti. Senza addentrarmi troppo nelle spiegazioni, usa un CM Exponential 2.2 e 2.2 e vedi se il risultato è migliore. Il mio consiglio comunque è quello di lasciar perdere il parametro Receive GI. Tutto IMO. :)

_cecofuli

In primis avevo fatto così.. ovvero avevo lasciato esclusivamente le luci "reali" e avevo renderizzato con il receive GI tutto a 1. Il problema è che veniva abbastanza scuretto e per poter compensare alzavo le intensità delle "velux" che si sono nella scena. Idem per quanto riguarda la porta finestra che c'è al piano inferiore e che fa arrivare luce di sopra tramite quel soppalco sulla destra della scena. Totale... Quell'angolo di sottotetto viene scuro. Ora.. effettivamente nella realtà è così, infatti le velux purtroppo sono sottodimensionate. Per non inserire varie lucciole in giro per la scena e compensare questa scarsità ho aumentato il receive GI visto che volevo che la luce rimanesse il più reale possibile.

La dominante delle pareti ho paura che sia data anche dal fatto che dietro a questa inquadratura ho piazzato un bel pannello vrlightmtl abbastanza rosso, visto che mi piaceva quella dominante e volevo risaltarla un po'.. effettivamente tra il receive GI e quella però ho un po' esagerato :P

Provo a riazzerare i receive e magari a compensare di più con il dark multiplier, vediamo se torno a una situazione un po' meno "poco realistica" ;-)

Posterò presto nuovi render :-)

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Ecco il risultato con un dark multiplier a 7,5... Che faccio illumino un po' con un bel pannellino vrlightmtrl bianco dietro a questa visuale oppure aumento un po' ancora il dark multiplier?

post-33486-1179867792_thumb.jpg

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Senza addentrarci troppo nel color mapping, il mio consiglio è quello di utilizzare sia bright che dark a 2.2 ( è lungo spiegarti il perchè di questo valore, ma prendilo come buono). Poi fai tutta la scena bianca (non però 255,255,255). Poi calibra le luci e la GI. Poi una volta impostata aggiungi i materiali. Lascia il receive e generate GI a 1.0.

Questa è una possibilità di setup. poi ce ne sono a decine.

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Senza addentrarci troppo nel color mapping, il mio consiglio è quello di utilizzare sia bright che dark a 2.2 ( è lungo spiegarti il perchè di questo valore, ma prendilo come buono). Poi fai tutta la scena bianca (non però 255,255,255). Poi calibra le luci e la GI. Poi una volta impostata aggiungi i materiali. Lascia il receive e generate GI a 1.0.

Questa è una possibilità di setup. poi ce ne sono a decine.

Doh! Mi stai dicendo di togliere tutti i materiali? mumble mumble.. ;-)

In che senso non 255 255 255, faccio un materiale vrmtl e nel diffuse cosa ci metto? intendi un bianco "non troppo bianco"? tipo un 220, 220, 220? e poi lo applico a tutti gli oggetti della scena?

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Inviata (modificato)
No, certo che no! Usa l'opzione Ovveride mtl! :)

Bene bene sto procedendo su questa strada... Unica perplessità.. Per simulare le velux avevo piazzato delle vrlight appena fuori dal tetto, in modo da far filtrare la luce nel vetro trasparente. Ora usando l'override col bianco mi trovo una scena in cui le luci delle velux non hanno più alcun effetto dato che questo è un materiale non trasparente..

Idem per quanto riguarda la finestra al piano sotto e la portafinestra con le relative tende...

Come conviene procedere? sposto le luci all'interno della stanza subito dopo i vetri oppure tolgo momentaneamente vetri e tendaggi? :-)


Modificato da sethi78

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Ovvio che con questo metodo tu fai una prima "approssimazione" della luce. Io nasconderei i vetri e tutto cià che potrebbe ostruire le fonti luminose. Una volta che la luce è più o meno corretta e la GI pulita e senza noise, attiverei i materiali e conseguentemente ricalibrerei il tutto.

Certo è che per una scena così semplice, e dopo anni di rendering, non mi sarei comportato così, nel senso che più o meno avrei saputo in anticipo dove andare a parare, ma in una scena più complessa, con molte sorgenti e spazi complessi, prima mi studio ben bene il setup illuminotecnico senza materiali, per farmi un'idea di quello che sta succedendo, poi proseguo.

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Bene bene sto procedendo su questa strada... Unica perplessità.. Per simulare le velux avevo piazzato delle vrlight appena fuori dal tetto, in modo da far filtrare la luce nel vetro trasparente. Ora usando l'override col bianco mi trovo una scena in cui le luci delle velux non hanno più alcun effetto dato che questo è un materiale non trasparente..

Idem per quanto riguarda la finestra al piano sotto e la portafinestra con le relative tende...

Come conviene procedere? sposto le luci all'interno della stanza subito dopo i vetri oppure tolgo momentaneamente vetri e tendaggi? :-)

Ho dato una mano di bianco.. ecco cosa viene fuori.. :-) Che ne dici è il caso di aumentare un po' l'illuminazione?

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Inviata (modificato)

Il sottotetto mi sembre molto scuro. Inoltre la GI è tutto fuorchè corretta. E' a macchie, granulosa e hai problemi di AA. Tanto per capirci, dovresti ottenere una GI di questa qualità.

LINK

Poi non so se questi sono dei test e poi correwggerai la GI per i definitivi.


Modificato da cecofuli

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Inviata (modificato)

Siam messi bene.. praticamente un bel disastro :-) mi sa che se va avanti così è meglio farlo diventare un wip questo obriobrio ;-)

Inoltre la GI è tutto fuorchè corretta. E' a macchie, granulosa

Il fatto che la GI è tutto fuorchè corretta in questa maniera da cosa può dipendere, è solo per la scarsa illuminazione o c'è altro?

e hai problemi di AA.

Ehm... AA: anti aliasing?

Tanto per capirci, dovresti ottenere una GI di questa qualità.

LINK

Poi non so se questi sono dei test e poi correwggerai la GI per i definitivi.

Ehm... Test? Questi sono tentativi disperati di riuscire a imparare qualcosa :wallbash: :-P

Wow che illuminazione spettacolo in quel filmato!! Però c'è un difetto... Come fa la teiera a rimanere appiccicata al soffitto? hehe ;-)))

Che luci hai usato? Hai messo una directional lontana per simulare il sole e delle vrlight per fare la porta e la finestra?

Dimenticavo... Hai usato il "light cache" come metodo?


Modificato da sethi78

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Inviata (modificato)

non per dire, ma hai dato un'occhiata a questo mio vecchio tutorial?

TUTORIAL

In quel filmato IM+LC. 1 direct per il sole + slylight e basta. Nessuna VRayLight.


Modificato da cecofuli

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non per dire, ma hai dato un'occhiata a questo mio vecchio tutorial?

TUTORIAL

In quel filmato IM+LC. 1 direct per il sole + slylight e basta. Nessuna VRayLight.

Ehm... chiedo venia.. mi sono scaricato quarantacinquemila tutorial e alla fine mi sono incasinato con mezzo!! ;-)

Prometto che passerò il weekend a studiare e a fare prove... Posterò qualcosa solo se sarà in grazia di Dio.. (SPERO)

Grazie per la pazienza :P

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Inviata (modificato)
non per dire, ma hai dato un'occhiata a questo mio vecchio tutorial?

TUTORIAL

In quel filmato IM+LC. 1 direct per il sole + slylight e basta. Nessuna VRayLight.

Eccoci eccoci sono ancora qui... ho studiato un po', purtroppo il tempo è sempre tiranno... Ho tirato fuori un paio di rendering ma ci sono dei grossi problemi...

1) ora la luce è molto più pulita rispetto alla schifezza che avevo fatto prima granulosa a "puà" ;-)

2) l'illuminazione è DECISAMENTE insufficiente

3) il tempo di rendering è stratosferico... Su una nuova vista con il calcolo dell'irradiance map ci mette un paio di ore, di cui 1.40h circa di prepass per l'irradiance, e per il rendering finale invece solo 20 minutini...

Ho usato una sola direct per simulare il sole. Come mi conviene procedere per dare un po' più luce a questo buio profondo? volevo evitare l'uso di vrlight sparse per compensare.. mi conviene aumentare il dark multiplier? cos'altro potrei fare altrimenti?

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Modificato da sethi78

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