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Preview Tutorial Sull Ia Con L's2 Engine


pablo83
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filmato di esempio

Questo è un piccolo esempio base che fara' parte del primo capitolo del tutorial sull' intelligenza artificiale.

l'ambiente è stato creato nei precedenti tutorial della serie megatutorial che abbiamo iniziato da poco che mostra la realizzazione da zero di una demo di un action game completo di tutto spiegando ogni passo passo dalla grafica alla programmazione.

sul sito sonodisponibili altri filmati.Il link è www.profenix.com

questo è il primo capitolo del megatut la spiegazioen passo passo è nell' area ristretta del sito.

Per l'italia faremo anche un commento audio ai tutorial che per ora non c'è visto che l'engine sta avendo una diffusione quasi del tutto straniera.

prio capitolo megatut mostra il world editor nei successivi viene mostrato come passare da qui alla scena vista in quello di intelligenza artificiale.

Edited by pablo83
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grazie.In realta' ho solo applicato una procedura standard per seguire un oggetto la programmazione alla base è presocchè assente.l's2 è strutturato in modo che se vuoi la parte tecnica non la consideri proprio e concentri le forze sulla parte concettuale.

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i poligoni dipende da una serie di fattori quali la conformazione della scena,numero di chiamate di rendering (bonta' del batching),utilizzo di geometrie semplificate per collisioni con i personaggi,collisioni con i proiettili,per castare ombre.Un altro fattore importante è il numero di luci (non totale ma su uno stesso poligono).Cmq una serie di tutorial spiega come ottenere buoni risultati fin da subito e mano a mano toccheranno argomenti sempre piu' avanzati per trarre il massimo da questa tecnologia.Supporta il bump mapping atraverso normal map come i piu' diffusi motori professionali in commercio a svariate migliaia di dollari.Sotto il profilo puramente grafico sono previsti update per la velocizzazione di oltre il 500% in futuro ( cosa che lo renderebbe uno dei piu' veloci engine 3d sulla piazza)

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i poligoni dipende da una serie di fattori quali la conformazione della scena,numero di chiamate di rendering (bonta' del batching),utilizzo di geometrie semplificate per collisioni con i personaggi,collisioni con i proiettili,per castare ombre.Un altro fattore importante è il numero di luci (non totale ma su uno stesso poligono).Cmq una serie di tutorial spiega come ottenere buoni risultati fin da subito e mano a mano toccheranno argomenti sempre piu' avanzati per trarre il massimo da questa tecnologia.Supporta il bump mapping atraverso normal map come i piu' diffusi motori professionali in commercio a svariate migliaia di dollari.Sotto il profilo puramente grafico sono previsti update per la velocizzazione di oltre il 500% in futuro ( cosa che lo renderebbe uno dei piu' veloci engine 3d sulla piazza)

Altre due domande...è possibile contattarvi via telefono?E si puo' comprare senza il paypal (l'engine)

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Supporta per caso anche il Vector displace?

Per maggiori info vedi qui

http://www.treddi.com/forum/index.php?show...10&start=10

In pratica da una geometria piuttosto semplice ( vedi la sfera ) si possono ottenere dei modelli dettagliatissimi sfruttando il displace multidirezionale...sarebbe una cosa mostruosa, visto che si potrebbero avere modelli dettagliati con pochissimi poligoni!

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Supporta per caso anche il Vector displace?

Per maggiori info vedi qui

http://www.treddi.com/forum/index.php?show...10&start=10

In pratica da una geometria piuttosto semplice ( vedi la sfera ) si possono ottenere dei modelli dettagliatissimi sfruttando il displace multidirezionale...sarebbe una cosa mostruosa, visto che si potrebbero avere modelli dettagliati con pochissimi poligoni!

Beh se supporta questa cosa S2 Engine fa paura...

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  • 1 month later...

Ho visto i video , complimenti.

Suggerimenti:

-Settabilità dei vari tipi di ripresa e degli obbiettivi su cui puntare.

-Stoppo automatico delle animazioni nel caso le entità tocchino i limiti delle aree limite dello spazio di azione, oppure cambio di animazione automatico.

-Sostituzione della scrolbar dei controlli della finestra nel lato destro con ulteriori schedari contenenti oggetti ad albero e property grid

-Visualizzazione di un cursore ad icona negli eventi di pick object (presa degli oggetti con il mouse)

-Aggiunta di una barra di stato che indichi l'evento di modifica in corso dall'utente

-Aggiunta delle path , ovvero percorsi stabiliti di modo che possano disabilitarsi dall'evento IA e autonomamente proseguire un percorso differente stabilito.

-ecc... se di interesse.

Ciao.

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Ho visto i video , complimenti.

Suggerimenti:

-Settabilità dei vari tipi di ripresa e degli obbiettivi su cui puntare.

-Stoppo automatico delle animazioni nel caso le entità tocchino i limiti delle aree limite dello spazio di azione, oppure cambio di animazione automatico.

-Sostituzione della scrolbar dei controlli della finestra nel lato destro con ulteriori schedari contenenti oggetti ad albero e property grid

-Visualizzazione di un cursore ad icona negli eventi di pick object (presa degli oggetti con il mouse)

-Aggiunta di una barra di stato che indichi l'evento di modifica in corso dall'utente

-Aggiunta delle path , ovvero percorsi stabiliti di modo che possano disabilitarsi dall'evento IA e autonomamente proseguire un percorso differente stabilito.

-ecc... se di interesse.

Ciao.

Nei video delle demo i personaggi non hanno collisioni sulle mani testa e ecc...

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Mi riferivo a quando gli omini , raggiungendo le prossimità dei muri continuano a camminare anche da fermi , li occorrerebbe cambiare numero di animazione oppure fermarla e riavviarla una volta ricevuto il consenso di movimento in una direzione con spazio di azione libero. Tutto questo è risolvibile con due righe di codice che associa il numero di animazione all'evento presentato ed in corso.

Se OkOminoInConfineAreaLimite = Vero Allora NAnimazione = NumeroAnimazionePerQuestoEvento

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