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Saverendermesh For Softimage Xsi


pako1981
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E' disponibile per tutti gli utenti Softimage XSI lo shader SaveRenderMesh di Andy Nicholas.

Questo shader permette di catturare e salvare in formato .OBJ le geometrie (anche animate) tassellate durante il rendering in Mental Ray di XSI. Queste istanze saranno utili per la definizione di dettagli ulteriori senza ricorrere a rendering continui, laddove (es. una displacement map) i risultati non siano immediatamente visibili nella viewport.

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post-739-1178627483.png

Edited by Macphisto
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Beh, diciamo che il displacement solitamente si utilizza per risparmiare poligoni, tipo realizzare prati erbosi con migliaia di filamenti, oppure tegole, o cortecce di alberi, selciati, muri oppure per dettagli organici fatti in Zbrush ecc.. Avere a disposizione queste geometrie che vengono prodotte solo "at render time", anche in viewport, non mi sembra questa grande utilità, appesantendo ulteriormente file già di per se non leggerisssimi. Se pensiamo che un file di Zbrush può essere composto da 5-6 milioni di poligoni...

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ciao ceco, non serve a quello... si usa se per esempio hai creato un monte con displacement quindi hai un piano con la mappa, se su questo vuoi aggiungere dettagli tipo rocce, alberi, case o qualsivoglia in viewport non sai dove disporli esattamente sul "monte"...quindi crei un'istanza con lo shader, sistemi i vari accessori visto che hai un riferimento, elimini la mesh e fai il rendering solo con la displace.

ciaoooo

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ciao ceco, non serve a quello... si usa se per esempio hai creato un monte con displacement quindi hai un piano con la mappa, se su questo vuoi aggiungere dettagli tipo rocce, alberi, case o qualsivoglia in viewport non sai dove disporli esattamente sul "monte"...quindi crei un'istanza con lo shader, sistemi i vari accessori visto che hai un riferimento, elimini la mesh e fai il rendering solo con la displace.

ciaoooo

ma non solo, se stai facendo un'azione, avere la mesh già nella cache significa NON dover ritassellare per ogni frame l'oggetto :) questo comporta vantaggi non indifferenti... ovviamente devi avere tanta ram se i dettagli sono tanti, ma cmq è scritto sul sito:

"Generally, it's more efficient to let mental ray tesselate geometry at render time, however there are circumstances where it is extremely useful to have access to the tesselated render mesh. For example, if you have a displaced surface representing a terrain and you want to place rocks and vegetation onto it. In this situation, it's very helpful to be able to see exactly where the surface is so that you can place your objects accurately."

:rolleyes:

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E' sicuramente uno shader molto utile in diverse circostanze, credo al ceco non sia stato chiarissimo quando il suo utilizzo possa tornare comodo perchè su max questa cosa, col modificatore displace, esiste già da sempre (in maya no per esempio, xsi non lo so) e per usi architettonici certo non viene troppo utilizzata perchè effettivamente è un bella botta alle risorse di sistema se si spinge troppo la tassellazione.

Più che altro, non ho guardato bene fino in fondo, ma è uno script proprio per xsi o è espandibile a maya?

Edited by kage_maru
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E' sicuramente uno shader molto utile in diverse circostanze, credo al ceco non sia stato chiarissimo quando il suo utilizzo possa tornare comodo perchè su max questa cosa, col modificatore displace, esiste già da sempre (in maya no per esempio, xsi non lo so) e per usi architettonici certo non viene troppo utilizzata perchè effettivamente è un bella botta alle risorse di sistema se si spinge troppo la tassellazione.

Più che altro, non ho guardato bene fino in fondo, ma è uno script proprio per xsi o è espandibile a maya?

vero, non riesco a ragionare nell'ottica 3d max ;)

in maya a quanto so è come in xsi... dovrei provare lo shader per vedere se funziona, ma dovrei cercare di avere le dll... vediamo...

forse per ceco è più impressionante una cosa del genere :)

Vector_Displacment_test.jpg

modellato in zbrush,  importato come vector displace (displace multidirezionale) in xsi e renderizzato con mental ray :D trovate qualche info in più qui

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vero, non riesco a ragionare nell'ottica 3d max ;)

in maya a quanto so è come in xsi... dovrei provare lo shader per vedere se funziona, ma dovrei cercare di avere le dll... vediamo...

forse per ceco è più impressionante una cosa del genere :)

Vector_Displacment_test.jpg

modellato in zbrush, importato come vector displace (displace multidirezionale) in xsi e renderizzato con mental ray :D trovate qualche info in più qui

Porca di quella zozza, ma funziona anche se la mesh originaria non è così fitta? madonna che risultati, quanto ci hai messo a renderizzare il tutto? non ho assolutamente tempo di utilizzare zbrush e xsi accoppiati, ma appena la possibilità voglio sperimentare questo script, mi sembra una figata pazzesca!

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