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cramerx

Oversampling_lens (mental Ray)

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mi sono imbattuto in questo physics shader da applicare alla camera pensando che facesse una specie di antialiasing ma in realtà rende tutti gli oggetti della scena trasparenti... sulla guida di MR non ve ne è traccia e la guida di maya dice di guadare quella di MR...

Qualcuno sa a cosa serve?

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mi sono imbattuto in questo physics shader da applicare alla camera pensando che facesse una specie di antialiasing ma in realtà rende tutti gli oggetti della scena trasparenti... sulla guida di MR non ve ne è traccia e la guida di maya dice di guadare quella di MR...

Qualcuno sa a cosa serve?

non l'ho mai usato in scene "normali"

l'unico uso che ne ho fatto è in abbinamento al path_material

in pratica ti permette di migliorare le impostazioni di AA senza dover aumentare a dismisura i valori di samplig (nel caso del path_material, se hai avuto modo di usarlo, puoi ben capire che la resa finale è molto legata ai valori di sampling e che quindi questo shader torna molto utile)

spero di esserti stato utile

ciau ;)

mat

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dimenticavo, se usi l'oversampling_lens devi disattivare lo scanline

è per questo che ti viene tutto trasparente

in genere i lens shader lo fanno automaticamente, ma credo che ci sia un qualche bug nell'oversampling

;)

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grazie per le illuminazioni, comunque stò iniziando adesso ad avvicinarmi ai vari materiali e shader quindi per ora niente path_mterial (ammesso che sia legato a questo)...si può dire che sono novello!

avevo immaginato che servisse per il sampling ma mi incuriosiva il fatto che l'aa non migliorasse affatto e che tutto diventasse trasparente...volevo usarlo come shader per il test sul sampling e dof

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ma la guida di MR è troppo incompleta! non dice nulla del path-material!

in giro ho trovato questo...

Path_material: The Path material computes Global Illumination using only this shader. You don't need to turn on GI in the Render Globals and it doesn't use photons. Simply apply the material to your object and it will receive colours from nearby objects etc. HOWEVER, because it uses the 'brute force' method and not photon mapping it's extremely slow and needs you to use really high (like 4, 4) sampling settings which slows down your whole scene's render time. The GI it calculates is very accurate though


Modificato da cramerx

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ma la guida di MR è troppo incompleta! non dice nulla del path-material!

in giro ho trovato questo...

Path_material: The Path material computes Global Illumination using only this shader. You don't need to turn on GI in the Render Globals and it doesn't use photons. Simply apply the material to your object and it will receive colours from nearby objects etc. HOWEVER, because it uses the 'brute force' method and not photon mapping it's extremely slow and needs you to use really high (like 4, 4) sampling settings which slows down your whole scene's render time. The GI it calculates is very accurate though

sì la guida non ne parla

la descrizione se non sbaglio è quella di jozvex giusto? ;)

è l'unico che ha spiegato un po' come usarlo

cmq in poche parole da usare è tipo il dgs, ma a differenza del dgs non devi impostare ne GI ne FG

disabilitali e usa soltanto il raytrace, il path material forza mental ray ad usare l'algoritmo brute force montecarlo (path tracing appunto), che è un tipo di algoritmo unbiased e decisamente lento

può servire (forse, ma col nuovo fg secondo me non serve neanche a quello) a vedere come si dovrebbe comportare la luce in linea teorica e quindi in base a quello cercare di impostare GI e FG in modo da avere lo stesso comportamento.

per usarlo devi usare valori molto alti di sampling (se non vuoi vedere tutto puntinato) oppure aiutarti con l'oversampling shader appunto...

se vai sul test render 1 ho fatto una prova col path material ;)

http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=1950&st=240

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