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cramerx

Test Mental Ray

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Nuovo TEST su Mental Ray riguardante il Sampling e il Depth of Field (DOF):

La scena è molto semplice con materiali solo di tipo Lambert per mantenere dei tempi di rendering globali accettabili

ma penso che possa valere comunque per farsi un'idea generale.

Non sono presenti materiali DGS dove la differenza tra un sampling basso ed uno alto si nota per quanto riguarda

la differenza qualitativa del materiale...ma in futuro provvederò...

Questo test ha lo scopo di capire quale puo' essere il miglior compromesso tra resa qualitativa e tempi di rendering

andando a modificare il sampling e DOF (nel caso dovesse venire utilizzato)

Le scene sono state renderizzate ovviamente con Mental Ray 3.4 ad una risoluzione di 640x480 con il Quality Preset: "Production"

e attivando la Final Gather con 400 raggi. Rendering eseguiti su un AthlonXP 1700+ con 768MB di RAM .

Il tempo è espresso in "minuti:secondi.centesimi"

SAMPLING

samp_-2_0_no_ol

samp_-2_0_no_OL_j.jpg

min -2 MAX 0 time 00:06.36

samp_-1_1_no_ol

samp_-1_1_no_OL_j.jpg

min -1 MAX 1 time 00:11.95

samp_0_-2_no_ol

samp_0_2_no_OL_j.jpg

min 0 MAX 2 time 00:27.25

samp_1_3_no_ol

samp_1_3_no_OL_j.jpg

min 1 MAX 3 time 01:51.77

samp_1_4_no_ol

samp_1_4_no_OL_j.jpg

min 1 MAX 4 time 02:46.66

SAMPLING -Filtri e Contrast-

samp_ga_3_3_cont_0.1

http://i.domaindlx.com/cramerx/TEST_MR/SAM..._cont_0_1_j.jpg

gauss dimensioni:3x3(default) contrast:0.1(default) time 00:27.61

samp_ga_1_1_cont_0.1

SAMP_GA_1_1_cont_0_1.jpg

gauss dimensioni:1x1 contrast:0.1 time 00:24.07

samp_ga_3_3_cont_0.03

http://i.domaindlx.com/cramerx/TEST_MR/SAM...cont_0_03_j.jpg

gauss dimensioni:3x3 contrast:0.03 time 00:30.05

samp_ga_3_3_cont_0.4

http://i.domaindlx.com/cramerx/TEST_MR/SAM..._3_3_cont_0.jpg

gauss dimensioni:3x3 contrast:0.3 time 00:26.37

samp_la_4_4_cont_0.1

SAMP_LA_4_4_cont_0_1.jpg

lanczos dimensioni:4x4(default) contrast:0.1 time 00:33.27

DOF

questi test sono stati fatti attivando il DOF nell'attribute editor della prospettiva

(distanze 10.39=distanza della sfera rossa dalla camera)

dof_5.6_no_dl

DOF_5.6_no_DL_j.jpg

f-stop 5.6 sample 0 2 time 02:54.61

dof_22_no_dl

DOF_22_no_DL_j.jpg

f-stop 22 sample 0 2 time 01:59.52

dof_22_no_dl_sample_1_3

DOF_22_no_DL_sample_1_3_j.jpg

f-stop 22 sample 1 3 time 06:41.33

questi test sono stati fatti usando lo shader di Mental Ray physical_lens_dof da linkare alla camera

(plane -10.39=distanza della sfera rossa dalla camera)

-plane: indica la distanza del piano di messa a fuoco rispetto alla telecamera (è la coordinata Z negativa)

-radius: indica la 2confusione" alla distanza focale della camera, aumentandolo aumenta la "confusione"

dof_rad_0.5_dl

DOF_rad_0.5_DL_j.jpg

radius 0.5 sample 0 2 time 03:56.47

dof_rad_0.2_dl

DOF_rad_0.2_DL_j.jpg

radius 0.2 sample 0 2 time 02:29.93

dof_rad_0.07_dl

DOF_rad_0.07_DL_j.jpg

radius 0.07 sample 0 2 time 01:50.03

dof_rad_0.07_dl_sample_1_3

DOF_rad_0.07_DL_sample_1_3_j.jpg

radius 0.07 sample 1 3 time 06:21.86

--Ci sono alcuni link a delle immagini che non mi fa allegare, se qualche moderatore potesse fare un miracolo...

ALCUNE CONLCUSIONI

Per quanto riguarda il sampling, con QUESTE SCENE SEMPLICI E SENZA PHYSICS SHADER (DGS, DIELECTRIC, ECC...)

la combinazione più adatta è min 0 max 2; tra i due tipi di filtri testati quello che ha la resa migliore è

il Gauss che tra l'altro è anche più veloce. Abbassare le dimensioni del filtro influisce notevolmente

sulla qualità delle immagini riducendola di molto ma poco sui tempi quindi conviene non cambiarle.

Discorso analogo si può fare per il contrast diminuendolo l'immagine non cambia ma aumentano i tempi mentre

aumentandolo la qualità peggiora e ti tempi si abbassano di poco quindi meglio lasciarlo invariato.

Per quanto riguarda il DOF si nota che con il physical_lens_dof un radius di 0.2 corrisponde più o meno

ad f-stop 5.6 mentre un radius di 0.07 corrisponde circa ad un f-stop 22 con però un guadagno di tempo a favore

del physical_lens_dof che per scene complesse PUò diventare rilevante. Nelle scene con DOF si nota una notevole

differenza tra il sampling 0 2 e quello 1 3 soprattutto alle aperture maggiori (f-stop basso) però i tempi di

rendering si moltiplicano...

Allego anche la scena così se qualcuno vuol provare a fare qualcosa...Le unità di misura sono i centimetri

http://i.domaindlx.com/cramerx/TEST_MR/TEST_DOF_sampling.mb

(tasto destro-->salva con nome)

Sarebbe utile provare con tipi di materiali diversi soprattutto per il sampling e con l'inserimento di oggetti

più complessi magari lasciando inalterata la posizione della camera.

L'importante è riuscire a trovare il compromesso migliore nelle varie situazioni tramite dei confronti...

Spero cheserva a qualcosa...

Marco


Modificato da cramerx

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interessante il test, ma non condivido molto le conclusioni

intanto la scena è troppo spoglia per giudicare il threshold, non trovi variazioni perché nella scena non ci sono texture e non ci sono piccole fessure, linee molto fini che possono fare la differenza, spero stasera di riuscire ad allegarti parte di un render che ho provato ieri proprio per vedere la differenza con threshold diversi

tra l'altro penso che usare threshold più bassi possa giovare molto alla versione con dof (senza dover andare su valori di sampling 1/3)

per i filtri dipende anche quale vuoi che sia la resa finale, gauss è un buon filtro ma l'effetto reso è troppo sfocato a mio avviso, inoltre avrei preso in considerazione il mitchell che è considerato (anche dalla guida della mental) il migliore in termini di qualità/resa

ottima cmq l'idea del test come base e riferimento ;)

thanx

mat

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ecco un esempio di come il threshold influenza il sampling e la qualità della scena

primo render threshold 0,025 (tempi più alti)

mies1.9.1_27m.jpg

render region threshold 0,1

mies1.9.2.jpg

vi consiglio di vederli in sequenza per capire la differenza ;)

ovviamente dipende da che effetto vuoi nella scena, ma con threshold più alto perdi molti particolari e "sporchi" notevolmente le texture

ovviamente con scene non mappate e/o senza la necessità di grossi dettagli è consigliabile un threshold più alto (è più veloce)

ciau

mat

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immaginavo che il threshold non l'avessero messo per caso... difatti ho detto che i risultati andavano considerati con scene senplici, il mio obiettivo era quello di capire quale fosse il miglior compromesso e dove andare a intervenire per ridurre i tempi e miglirare la qualita...

con il tuo test hai dimostrato che per scene di un certo tipo si può tranquillamente diminuire il threshold in modo da migliorare la qualità e comunque senza modificare i tempi. Magari in un'animazione dove i tempi sono di 1 o 2 minuti per frame il fatto di aumentarlo può servire

per quanto riguarda gli altri filtri...beh questo è un wip e considerando che l'ho fatto ieri mattina mentre facevo altre cose...

comunque, per fortuna ci sei tu mi dai corda e almeno in parte hai contribuito all'avanzamento del test

Marco


Modificato da cramerx

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immaginavo che il threshold non l'avessero messo per caso... difatti ho detto che i risultati andavano considerati con scene senplici, il mio obiettivo era quello di capire quale fosse il miglior compromesso e dove andare a intervenire per ridurre i tempi e miglirare la qualita...

con il tuo test hai dimostrato che per scene di un certo tipo si può tranquillamente diminuire il threshold in modo da migliorare la qualità e comunque senza modificare i tempi. Magari in un'animazione dove i tempi sono di 1 o 2 minuti per frame il fatto di aumentarlo può servire 

per quanto riguarda gli altri filtri...beh questo è un wip e considerando che l'ho fatto ieri mattina mentre facevo altre cose...

comunque, per fortuna ci sei tu mi dai corda e almeno in parte hai contribuito all'avanzamento del test

Marco

sì, lo so, infatti come detto per me questo test è molto interessante ;) specie per il dof che utilizzo poco (in genere faccio in post)

sarebbe anche interessante valutare l'utilizzo di filtri per le texture (tipo l'elliptical che hanno aggiunto nella 3.4), che magari permettono di tenere threshold più alti tenendo la stessa qualità...

cmq continua così che i test sono sempre interessanti! ;)

per i prossimi (se e quando avrai il tempo di farli ;) ) prova ad applicare alla scena una texture tipo checker, che permette di vedere molto bene come si comportano i filtri usati ;)

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dagon..in che senso "tipo l'elliptical che hanno aggiunto nella 3.4"..ma non c'era anche nelle precedenti??

solo che prima era un delirio di shading network ...mi vuoi dire che ora lo si può usare direttamente dalle opzioni del nodo di texture??

grazie

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dagon..in che senso "tipo l'elliptical che hanno aggiunto nella 3.4"..ma non c'era anche nelle precedenti??

solo che prima era un delirio di shading network ...mi vuoi dire che ora lo si può usare direttamente dalle opzioni del nodo di texture??

grazie

esatto, ora puoi utilizzare direttamente l'elliptical filter senza dover impostare il vector, il remap e via dicendo ;)

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scusa dagon..ma non ho ben capito come fai...nel senso..

nel nodo "file" di maya ci sono dei filtri...ma l'elliptical tra quelli elencati non c'è....

poi..l'elliptical è un opzione del nodo filter texture...se non sbaglio...

quindi come fai ad usarlo??

non capisco dove sta l'automatismo..

ciao

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scusa dagon..ma non ho ben capito come fai...nel senso..

nel nodo "file" di maya ci sono dei filtri...ma l'elliptical tra quelli elencati non c'è....

poi..l'elliptical è un opzione del nodo filter texture...se non sbaglio...

quindi come fai ad usarlo??

non capisco dove sta l'automatismo..

ciao

lega il nodo elliptical_filter (che trovi tra le texture di mray) a qualsiasi shader ti interessi e importa la texture direttamente sull'elliptical filter

non devi usare il nodo file, te lo crea da solo mental ray ;)

per non avere rallentamenti inusuali attiva anche la spunta sul "filter" che trovi nel nodo file di mental ray e tieni le imostazioni a 1

ciau

mat

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scusa dagon...ma non vedo nessun nodo elliptical filter tra i nodi texture di mray....

l'unico che ha quell'opzione è il mib_texture_filter_lookup

:blink: oddio vuoi vedere che non era tra i nodi standard di mray 3.4, stai usando la 3.4 giusto?

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si...almeno..quella che ti danno con la 6.5.. :)

cmq si mr 3.4

allora ho fatto casino io, probabilmente l'ho installato e pensavo che fosse incluso nella 3.4

se mi ricordo dove l'ho scaricato ti do il link ;)

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