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fabergambis

Mia_physical_sun & Sky Vs Ibl

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Ciao a tutti, vi pongo un quesito al quale non riesco a dare una risposta nè una spiegazione:

nel progetto a cui lavoro ormai da mesi (non per colpa mia :angry: ) ho provato a rendere lo stesso interno prima con il vecchio sistema IBL+direct e poi col nuovo mia_physical_sun & sky, per poi tornare indietro per manifesta insoddisfazione.

Utilizzo Maya 8.0.

Ecco i risultati:

mia_physical_sun & sky

provarestpersp705kj7.th.jpg

IBL+direct

provarestpersp706zw9.th.jpg

al di là di ogni eventuale disquisizione su quale sia più o meno fisicamente corretto, a me salta subito agli occhi l'enorme differenza di illuminazione che c'è tra le due immagini a parità di settaggi (solo FG multibounces 4-2-2).

Infatti nella prima img noto una esagerata preponderanza di azzurro soprattutto nei tavoli e nel pavimento, preponderanza che non sono riuscito in alcun modo a smorzare, nè usando o togliendo lo use background, nè lavorando sul red/blue del mia_physical sky (non ho provato col sun ma visti i risultati poco incoraggianti ho preferito lasciare stare).

Avete qualche idea di quale possa essere il problema? Ho già utilizzato il sistema physical sun & sky per esterni con ottimi risultati, ma per questo primo esperimento in interni non mi trovo affatto soddisfatto.

Ho come l'impressione che la stoffa dei tavoli ed il pavimento in particolare, subiscano i riflessi del cielo quasi come se non ci fosse il tetto, mentre nella seconda img c'è molto più calore con una preponderanza di toni giallo/arancio presenti nei diversi materiali della scena. Non vi pare? Oppure ho le visioni?

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Io proporrei di usare il Phisical Sky solo per gli esterni, dato che l'enviroment è azzurro (cielo), mi parrebbe un pò assurdo utilizzarlo per illuminare l'interno. Resta col primo sistema (IBL+direct) per illuminare gli interni! Poi non saprei dirti! Io uso il Max, con Maya ho dimestichezza quasi pari a 0!

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E' possibile che questo problema dipenda dalla mancanza di GI? E a proposito di fotoni: utilizzando il ctrl_rays in altre occasioni, finora io ho linkato come photon shader il mib_photon_basic allo SG del ctrl_rays e funziona, ma mi domandavo se avete mai provato ad utilizzare il mia_material stesso (usato come Eye ray e/o FG ray del ctrl_rays) come photon shader del ctrl_rays? Si può fare?

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inanzitutto complimenti per le immagini,

(io non sono nessuno ma aggiungerei una passata di occlusion al pavimento per rendere di più il contatto con le sedie...)

comunque mi sono ritrovato spesso nella tua situazione, da diverse prove che ho fatto mi è sembrato di notare che il contributo dello sky si accentui molto quando si va a lavorare con valori di luma molto bassi, ossia con un immagine originale molto scura e poi tonemappata

cmq in questi casi io baro spudoratamente dimunuendo il saturation dello sky e risolvo il problema

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Secondo me potrebbere essere dato dal multiplier color dell'Fg che quando usi sun&sky si mette automaticamente in corrispondenza di quello che sarebbe il color dell'ambient light nella determinata condizione solare. In questo caso penso tu abbia impostato un valore di luce alto (inteso come orario) tipo tra la soglia 10 a.m. - 14 p.m. nella quale l'FG diventa azzurro, e avendo la tua scena molta GI alla fine ne risente parecchio.

Ora a memoria non so dove questo parametro si vada a cambiare perchè il sun&sky non l'ho purtroppo ancora usato su maya, ma su max mi ricordo che stava proprio nel pannello dell'FG.

Ciao :)

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@marla: grazie per i complimenti e per l'AO hai ragione, è solo che si tratta di immagini di prova ma è in preventivo ;)

devo provare a desaturare lo sky ma temo che diventi ancora più squallida di quant'è :(

L'img originale è scurissima e uso il buffer.api con Gamma 1.8 e Luma automatic.

@kage maru: ottimo occhio :Clap03: l'ora segna circa le 14:30 però come scritto prima non sto ancora utilizzando GI :P e mi sorge appunto il dubbio che non dipenda proprio da questo <_<

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Inviata (modificato)

Scusa ho sbagliato grossolanamente ad esprimermi, con GI intendevo il termine global illumination in generale e da babbione mi sono dimenticato che in mr la GI sono espressamente i fotoni.

Come ti dicevo comunque secondo me ha un multiplier color dell'FG sull'azzurro, se mi dai tempo entro stasera controllo su maya dove sta :)


Modificato da kage_maru

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complimentiii!! un bel lavoro! rivedrei un po le texture delle travi in legno...si vede un po di tiling e sn un po sfocate...

ma x il resto tutto molto bello!!

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Scusa ho sbagliato grossolanamente ad esprimermi, con GI intendevo il termine global illumination in generale e da babbione mi sono dimenticato che in mr la GI sono espressamente i fotoni.

Come ti dicevo comunque secondo me ha un multiplier color dell'FG sull'azzurro, se mi dai tempo entro stasera controllo su maya dove sta :)

Kage, nessun problema per il misunderstanding :)

Per il multiplier, sia nel mia_phyisical_sun che nel mia_physical_sky c'è il multiplier e nel mio caso penso che dovrei agire sul multiplier dello sky che ho lasciato a 1, abbassandolo. Ciò che temo è che se dovessi abbassare il multiplier dello sky, o desaturare lo sky il risultato sarebbe ancora più squallido e scolorito rispetto a quello ottenuto con l'IBL+direct; quello che manca alla versione col mia rispetto a quella con l'IBL, è il calore e non so se sia solo un problema di preponderanza di azzurro <_<

Anche come tempi (giusto per la cronaca) siamo lì cioè circa 1 ora e 5 min. compresa FG map a 1280x906 senza i vetri, mentre da più parti leggo di gente che si lamenta per l'eccessiva lentezza del vecchio metodo dell'IBL, rispetto al nuovo physic_env.

Scusate se mi autoquoto, ma mi interesserebbe il vostro parere :) : E' possibile che questo problema dipenda dalla mancanza di GI? E a proposito di fotoni: utilizzando il ctrl_rays in altre occasioni, finora io ho linkato come photon shader il mib_photon_basic allo SG del ctrl_rays e funziona, ma mi domandavo se avete mai provato ad utilizzare il mia_material stesso (usato come Eye ray e/o FG ray del ctrl_rays) come photon shader del ctrl_rays? Si può fare?

Grazie mille e buona domenica :hello:

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il problema non penso dipenda dalla mancanza di fotoni, se stai usando il multibounces quello ti basta

magari dicci qualcosa in più sul setup della scena... impostazioni del FG, impostazioni del tonemap ecc...

stai per caso usando un falloff per il FG?

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Premetto che i risultati dei due rendering sono stati ottenuti a parità di settaggi.

L'unica cosa che cambia usando l'IBL è che nella direct ho linkato un mib_cie_d a 5500K mentre il sun mi pare che sia settato a 6500K.

Final Gather:

Multi

800 rays (sono partito da 200, poi 400, 600 fino ad arrivare ad 800 e forse ce ne potrebbero stare ancora :P )

10 int. points

FG radii 30-30

FG falloff 1-64

Secondary Diffuse Bounces 4-2-2

Buffer.api:

Exp. 0

Gamma 1.8

Bias 0.85

Contrast 0.8

Ora sto avvicinandomi al risultato ottenuto con l'IBL sistemando alcuni parametri di sky&sun che vi elenco:

mia_physical_sky

Multiplier 1.1

Red/Blueshift 0.2 (in realtà ho giocato su valori tra 0.15 e 0.25, non oltre)

Saturation 0.75

mia_physical_sun

come sopra tranne che per il red/blueshift che ho provato a tenere uno 0.05 leggermente più basso rispetto allo sky anche se sconsigliato nella guida (potrebbe non rispettare la correttezza fisica).

Mi pare che non ci sia altro da segnalare.

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Devo rettificare alcuni settaggi che ho postato:

i due multipliers sono a 1.05, ora ho equiparato i due red/blueshift a 0.2 e poi ho scoperto che i Saturation di mia_physical_sun&sky funzionano al contrario! Cioè più è basso e più satura! Mi sa che yashu ha fatto confusione...

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faber, il problema è proprio il falloff, evidentemente con l'ibl avevi già corretto "a occhio" la dominante azzurrina in modo che tornasse come volevi tu, il physical è physical e quella dominante è il risultato dei parametri corretti, col falloff quindi viene fuori essenzialmente il colore del cielo (che, a differenza della versione con ibl semplice ha un multiplier molto più elevato)

se provi a eliminare il falloff e a riportare i valori del physical a quelli di default vedrai che i problemi saranno eliminati... ovviamente se il falloff ti aiuta a ridurre i tempi di rendering o gli artefatti il discorso non regge più, essendo il falloff un parametro assolutamente non fisico il vantaggio di usare il physical non esiste, per cui ti conviene continuare a usare l'ibl classico ;)

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Grazie per i consigli e per la spiegazione, ma sono riuscito ad ottenere praticamente lo stesso effetto dell'IBL giocando con quei parametri sopra citati. E secondo me viene fuori pure meglio che con l'IBL.

Il falloff è settato in base alla grandezza del modello completo (che è una parte di un albergo) purtroppo realizzato in scala 1:100 cioè 1 unità di Maya (unità in cm)=1m reale. Sarebbe a dire che l'intero complesso è lungo circa 60 metri.

Ovviamente riduce di un bel pò i tempi ma questo calcolo l'avevo fatto col vecchio IBL e non credo di avere il tempo di risperimentare ora col daylight system :(

Al più presto posterò la nuova versione, sempre che vi interessi :P

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Rieccomi dopo vari esperimenti su questo progetto e altre robe.

Seguendo il saggio consiglio di dagon ho eliminato il falloff del FG ma mi sono trovato a dover aumentare a dismisura (fino a 3000!!!) i FG rays per ottenere qualcosa di appena decente che eviterò di postare, ma ovviamente con tempi di rendering poco produttivi.

Così mi sono concentrato sulla soluzione GI+FG ottenendo comunque risultati poco convincenti, penso per svariati motivi che spero voi mi aiuterete a capire.

GI:

Accuracy 500;

Radius 10 ma ho provato molte altre soluzioni da 0 a 50;

Photon volume accuracy 256 ma tanto mi sa che non serve nel mio caso; <_<

Photon radius 10;

Photon Depth, Reflection e Refraction 2-2-2 perchè altrimenti mi viene fuori un color bleeding (o qualcosa di simile) sgradevole;

Direct illumination shadow effects spuntato perchè non utilizzo caustiche;

FG

Multi

200 rays

10 int. points

radius 20-20 ma ho provato altre decine di soluzioni anche senza il metodo brute force (tipo ad es. 2-20)

Ho utilizzato il mia_physical sun&sky con settaggi di default e con il sun che emette 1000000.000 (leggi un milione) di fotoni, con Auto Energy.

Questa è quella con il calcolo dei fotoni di tutta la scena (senza bounding box from selection)

provarestpersp707oa7.th.jpg

questa invece è con il calcolo della bounding box selezionando la parte 'utile' della scena

provarestpersp708vu3.th.jpg

In tutte e due c'è sempre lo stesso problema e cioè che rimane una parte di muro sotto il tetto (sopra i corpi bassi del ristorante) tremendamente illuminata :(

Ovviamente, prima di arrivare a sparare 1 milione di fotoni, sono partito da valori molto bassi ma più aumento il numero di fotoni, e più quella zona si scurisce. E fin quì ci siamo o almeno spero...

Il problema (penso) è che dovrei ancora aumentare il num. dei fotoni, solo che già ad 1 milone e mezzo MR mi manda i suoi omaggi e mi va in abort.

Ho provato ad utilizzare l'opzione GImerge (come suggerito nell'help per scene che richiedono un elevato num. di fotoni) ma il risultato peggiora nel senso che la zona incriminata ed il corridoio di fronte alla Camera, si illuminano di più.

Ho utilizzato valori di GImerge da 1 a 5 a 10 credo da misurarsi in base alle misure della scena, ma i risultati migliori li ho ottenuti senza.

Cosa mi consigliate di fare? Io non so più dove :wallbash:

E' possibile che il tetto, essendo pieno di 'anfratti' richieda un così elevato numero di fotoni?

E scusate la mia ignoranza se ancora insisto con una domanda a cui non avete ancora risposto: :)

con il ctrl_rays, come photon shader è giusto utilizzare il mib_photon_basic? e per lo specular (in presenza di mia_materials glossy nell'Eye ray del ctrl_rays) come bisogna comportarsi?

I materiali sono tutti mia_materials e ctrl_rays con mia_materials glossy.

Un saluto e grazie.

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In tutte e due c'è sempre lo stesso problema e cioè che rimane una parte di muro sotto il tetto (sopra i corpi bassi del ristorante) tremendamente illuminata

Ovviamente, prima di arrivare a sparare 1 milione di fotoni, sono partito da valori molto bassi ma più aumento il numero di fotoni, e più quella zona si scurisce. E fin quì ci siamo o almeno spero...

Il problema (penso) è che dovrei ancora aumentare il num. dei fotoni, solo che già ad 1 milone e mezzo MR mi manda i suoi omaggi e mi va in abort.

Ho provato ad utilizzare l'opzione GImerge (come suggerito nell'help per scene che richiedono un elevato num. di fotoni) ma il risultato peggiora nel senso che la zona incriminata ed il corridoio di fronte alla Camera, si illuminano di più.

Ho utilizzato valori di GImerge da 1 a 5 a 10 credo da misurarsi in base alle misure della scena, ma i risultati migliori li ho ottenuti senza.

Cosa mi consigliate di fare? Io non so più dove

E' possibile che il tetto, essendo pieno di 'anfratti' richieda un così elevato numero di fotoni?

eheh faber, hai toccato il punto dolente di tutto il sistema

la soluzione purtroppo non è semplice, potremmo stare a scrivere poemi sui problemi che hai riscontrato, ti faccio un riassunto:

- usare i fotoni con physical sky&sun secondo me non ha molto senso se non usi il multibounces, perché la parte di bounces che dovrebbero derivare dallo sky non ha alcun effetto con GI attiva (se non il primo bounce effettuato dal FG). In poche parole stai usando una cosa "fisicamente corretta" per ottenere un effetto che corretto non è di sicuro

- i fotoni fanno una fatica tremenda a entrare in una stanza e disporsi in modo che l'illuminazione venga uniforme, è una questione tecnica, la photon map è una mappa 3d, quindi copre tutte le informazioni della scena, se tu fai sparare sti fotoni da una fonte luminosa lontanissima questi si sparpaglieranno nella scena ben prima di entrare dalle aperture della stanza, quei pochi del milione che stai lanciando, che entrano poi nella stanza non sono sufficienti a coprirla bene

- stai usando dei valori molto bassi di bounces per la GI, il che mi fa chiedere, perché usi la GI? fino a 2/3 bounces il multibounces è più lento ma non di molto rispetto ai fotoni, al contrario però ti permette un setup molto più veloce e di poter utilizzare correttamente i bounces di luce provenienti dal cielo

- sempre riguardo ai bounces, il fatto che siano così pochi mi fa pensare che tu stia forzando troppo l'intensità dei fotoni... questo spesso porta ad avere bagliori nella scena come quello che tu riscontri nella parete in fondo (la cosa è più evidente se le geometrie non sono modellate a dovere)

- il merge è stato pensato non per ottenere miracolosamente una photon map più qualitativa, ma per risparmiare fotoni, il valore mi pare debba essere tenuto sotto l'1 (non ricordo i valori esatti, dovrei andare a rivedere), col merge tu puoi sparare molti più fotoni (parecchi milioni), senza arrivare al messaggio di memora insufficiente, aggiungo però che avevo sentito avesse qualche bug, non so dirti molto di più perché l'ho usato davvero poco

E scusate la mia ignoranza se ancora insisto con una domanda a cui non avete ancora risposto:

con il ctrl_rays, come photon shader è giusto utilizzare il mib_photon_basic? e per lo specular (in presenza di mia_materials glossy nell'Eye ray del ctrl_rays) come bisogna comportarsi?

I materiali sono tutti mia_materials e ctrl_rays con mia_materials glossy.

Un saluto e grazie.

ctrl_rays + mia material? usa lo stesso mia_material come photon shader ;)

per lo specular non ho capito cosa intendi onestamente

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Inviata (modificato)

ah, altre due cose:

- visto che non lo hai riportato tra i dati, usa il filter del FG almeno a 1, questo aiuta a prevenire bagliori causati dalla photon map, se non basta prova ad aumentarlo a 2 o 3, con una photon così problematica io proverei a usare un valore alto per togliermi ogni dubbio

- il trucco delle area light alle aperture è utilizzabile anche in questo tipo di setup, ovviamente prevede più lavoro ma porta a migliori risultati, nel tuo caso puoi utilizzare area light senza luce diretta e far emettere fotoni che simulino la luce del cielo che stai perdendo (azzurrine)

in questo modo devi forzare meno il numero di fotoni da sparare e la disposizione sarà migliore, inoltre dovrai forzare molto meno l'intensità della photon map


Modificato da dagon

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Ciao Faber,

in questi giorni mi è capitato di leggere un paio di commenti di bgawboy in alcuni thread su cgtalk in cui suggeriva di usare la gi con un alto numero di rimbalzi per avere un' idea del livello di illuminazione generale della stanza, e poi disabilitare la gi e usare il fg multibounce con solo 1 o 2 rimbalzi + fg scale + tonemapper.

However, I suggest using high photon trace depth GI to get the illumination level, and then use FG scale with only 1-2 secondary diffuse bounces to match that level. I think the scale will usually be around 1.2 to 1.4.

Sinceramente non ho mai provato però venendo da bgawboy mi sembra un'idea che può valere la pena tentare.

(tra l'altro ho notato solo adesso che nel miDefaultOptions tra gli extra c'è un'opzione che si chiama "Final ghater bounce scale", che presumo dovrebbe essere lo scale per i rimbalzi secondari del fg, ma non so neanche se e come funziona)

Ciao :hello:

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(tra l'altro ho notato solo adesso che nel miDefaultOptions tra gli extra c'è un'opzione che si chiama "Final ghater bounce scale", che presumo dovrebbe essere lo scale per i rimbalzi secondari del fg, ma non so neanche se e come funziona)

Ciao :hello:

è esattamente lo scale dei secondary ;)

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Ragassuoli, grazie per i tanti consigli che mi state dando, ma alcuni di questi li ho già provati non sempre con i risultati sperati.

Diciamo che in parte ho risolto il problema abbassando a 50 (!) l'accuracy della GI, però di conseguenza sto aumentando di nuovo a 800 i FG rays e abbassare il filter del FG a 0, ovvero secondo me mi sto prendendo per il culo da solo, nel senso che è come se stessi usando il solo FG con una leggera parvenza di GI :P

Come ho scritto prima, il setup iniziale era proprio quello del solo FG con multibounces 4-2-2, ma la cosa assurda è che, dopo aver eliminato il falloff, ho dovuto portare il filter del FG a 0 mentre prima lo tenevo a 2, altrimenti mi venivano fuori una serie di 'aloni' neri (eh,eh, stavolta non le mitiche macchie nere :P ) soprattutto concentrati nella zona 'incriminata' come fossero zone in cui non arrivava la luce; per questo ho deciso di tentare la via della GI.

A proposito di 'dipersione' dei fotoni, ho provato ad utilizzare il Map visualizer con le due opzioni con o senza BBox from selection per la photon map: e come dice giustamente dagon, ho notato uno 'sparpagliamento' inutile di fotoni fuori dalla zona di interesse, anche con BBox from selection attivato che dovrebbe servire per concentrare i fotoni in una specifica zona del progetto, che nel mio caso è enorme.

Per l'intesità dei fotoni, sto utilizzando il metodo Auto del Sun, ma se non ricordo male ho fatto qualche esperimento manuale senza particolari stravolgimenti, e così alla fine ho deciso di optare per quello Auto, che da quello che ricordo di aver letto nella guida degli A&D, dovrebbe essere settato sugli 8000 o 80000 Lux (o Lumen?).

Dagon, ma fammi capire: il mia può essere utilizzato come photon shader anche del ctrl_rays??? Per lo specular, intendevo quello del mib_photon_basic che dovrebbe servire per la riflessione dei fotoni (mai utilizzato) e la mia domanda era come equiparare la riflessione del mia con quella del mib_p_b.

Avevo pensato anche al sistema delle Area lights alle finestre, ma se ti dico quante finestre ci sono nel progetto...capiresti l'enorme difficoltà che ci sarebbe nel riuscire a gestire la situazione con diverse inquadrature per diverse stanze. Sono sicuro che ne gioverebbe, ma dovrei creare un sistema di Area lights da accendere e spegnere a seconda dei casi, che non so quanto sarebbe comodo da gestire: il mio sogno è quello di riuscire a trovare un giusto equilibrio per le varie scene col solo ausilio del Sun&Sky.

talama, grazie per il consiglio ma se non ho capito male bgawboy consiglia di utilizzare la GI, solo per vedere l'effetto che fa, diciamo per capire come deve essere illuminata la stanza, e poi soppiantare il sistema col FGmb, l'aumento dello scale dei secondary diffuse bounces e il tonemapper.

Devo provare.

Grazie ancora e un saluto a tutti.

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Ragassuoli, grazie per i tanti consigli che mi state dando, ma alcuni di questi li ho già provati non sempre con i risultati sperati.

Diciamo che in parte ho risolto il problema abbassando a 50 (!) l'accuracy della GI, però di conseguenza sto aumentando di nuovo a 800 i FG rays e abbassare il filter del FG a 0, ovvero secondo me mi sto prendendo per il culo da solo, nel senso che è come se stessi usando il solo FG con una leggera parvenza di GI :P

mmm stai utilizzando dei valori alquanto strani, con 50 di accuracy non hai problemi di macchie? la cosa è davvero strana, inoltre il filter a 0 mi sembra un po' un controsenso con quel setup, però è ovvio che sei tu che devi trovare il compromesso che meglio ti aggrada ;)

Come ho scritto prima, il setup iniziale era proprio quello del solo FG con multibounces 4-2-2, ma la cosa assurda è che, dopo aver eliminato il falloff, ho dovuto portare il filter del FG a 0 mentre prima lo tenevo a 2, altrimenti mi venivano fuori una serie di 'aloni' neri (eh,eh, stavolta non le mitiche macchie nere :P ) soprattutto concentrati nella zona 'incriminata' come fossero zone in cui non arrivava la luce; per questo ho deciso di tentare la via della GI.

se attivando il filter (in particolare a 1) hai delle macchie nere significa che in quelle zone praticamente non arriva luce, quindi la luce che vedi intorno è probabilmente dovuta solo ed esclusivamente da tonemapping, significa in poche parole che stai forzando troppo l'illuminazione... se ti ricordi i test che avevo fatto con le area light di vray (e il confronto con mray), avevo lo stesso problema, nel senso che pensavo di illuminare la scena con i bounces invece la luce era dovuta solo al tonemap, cosa che mi portava ad avere macchie nere stranissime nelle zone in cui di luce non ne arrivava per niente

cmq è solo una questione di trovare il giusto setup, aumentare i bounces ti dovrebbe aiutare a risolvere proprio quei problemi...

A proposito di 'dipersione' dei fotoni, ho provato ad utilizzare il Map visualizer con le due opzioni con o senza BBox from selection per la photon map: e come dice giustamente dagon, ho notato uno 'sparpagliamento' inutile di fotoni fuori dalla zona di interesse, anche con BBox from selection attivato che dovrebbe servire per concentrare i fotoni in una specifica zona del progetto, che nel mio caso è enorme.

Per l'intesità dei fotoni, sto utilizzando il metodo Auto del Sun, ma se non ricordo male ho fatto qualche esperimento manuale senza particolari stravolgimenti, e così alla fine ho deciso di optare per quello Auto, che da quello che ricordo di aver letto nella guida degli A&D, dovrebbe essere settato sugli 8000 o 80000 Lux (o Lumen?).

non so neanche se il BBox sita funzionante onestamente, provalo in scene più semplici per farti un'idea...

Dagon, ma fammi capire: il mia può essere utilizzato come photon shader anche del ctrl_rays??? Per lo specular, intendevo quello del mib_photon_basic che dovrebbe servire per la riflessione dei fotoni (mai utilizzato) e la mia domanda era come equiparare la riflessione del mia con quella del mib_p_b.

certo, il ctrl_rays non devi vederlo come un materiale, ma come un raccoglitore di materiali

nel tuo caso se nell'eye hai un mia, la cosa migliore è usarlo anche nel photon, il ctrl_rays ti separa gli effetti, non influenza mica il materiale che stai usando...

Avevo pensato anche al sistema delle Area lights alle finestre, ma se ti dico quante finestre ci sono nel progetto...capiresti l'enorme difficoltà che ci sarebbe nel riuscire a gestire la situazione con diverse inquadrature per diverse stanze. Sono sicuro che ne gioverebbe, ma dovrei creare un sistema di Area lights da accendere e spegnere a seconda dei casi, che non so quanto sarebbe comodo da gestire: il mio sogno è quello di riuscire a trovare un giusto equilibrio per le varie scene col solo ausilio del Sun&Sky.

puoi mettere anche un'unica area light che stia poco fuori dalla stanza, oppure ancora meglio una o più spot con area light (senza luce diretta) appena fuori che coprano un cruppo di finestre se sono tante... insomma, il concetto è avvicinare le luci che sparano fotoni alla stanza per avere meno dispersione possibile ;)

trovare un setup con solo sun&sky non è per niente facile, a quel punto secondo me ti conviene usare il mmb spiattellare molto il FG con tanti interpolation points (50/60) e usare l'occlusion del mia_material

tieni conto che cmq col tuo setup per le vare inquadrature avrai sempre da fare tweaking, per i fotoni, per le macchie, ecc ecc

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Abolita l'idea dei fotoni, sono tornato sui passi del solo FGmb;

filter a 0

1000 rays

100-100 radii anche se non sono molto convinto che alzare i radii sia la soluzione dei miei problemi <_<

5 o 10 int. points, anche se sto facendo varie prove tra cui provare i valori alti che mi hai consigliato (50/60)

bounces 2-1-1 e 1 di diffuse (ctrl_ghost), ma ho provato anche 4-2-2+1 o addirittura 2 di diffuse, ma secondo me è esagerato.

e finora sembra rendere bene, c'è solo qualche sporcatura nella mappa del FG da sistemare.

Tornando ai fotoni, il BBox funziona bene, basta che vedi le differenze tra le ultime due img che ho postato con la GI ;)

mentre per il discorso del ctrl_rays, penso che ora sia tutto più chiaro.

Per le Area lights ci devo pensare un po' su, eventualmente come ultima spiaggia.

Un'ultima cosetta: ho notato che nell'Output window le ultime due righe alla fine di ogni rendering mi segnalano

Reflection rays skipped by threshold 9000 e rotti e

Refraction rays skipped by threshold 3000 e rotti...

da cosa dipenderebbe? da quell'opzione del mia_material nel pannello del reflection/refraction optimization (che non ricordo come si chiama) che è messa di default a 0.010 e indicherebbe che circa il 10% delle riflessioni non viene calcolato o qualcosa di simile, oppure i 2 Depth (refl. e refr.)?

Onestamente non ho ancora avuto il tempo di smanettare su questi parametri per capire se sparisce il messaggio, sempre che sia questa la causa...

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mi sembra la strada giusta faber ;)

quei raggi che vengono scartati sono dovuti al cutout del mia_material, che ha una soglia (0,01 appunto)

 fa un po' quello che il contrast threashold fa per l'AA, ovvero se il campione dell'immagine non viene influenzato 

per più di una certa soglia dal raggio (inteso come "ray") quel raggio viene scartato in questo caso 0,01 sta per l'1% ;)

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Ho fatto parecchi cambiamenti a partire dall'inquadratura, per finire con i settaggi del FG:

provarestpersp901wb5.th.jpg

FG Rays a 200

Radii a 10

Interp. points 100 (più spalmato di così non si può... :D )

Bounces 2-1-1 + 1 di diffuse

ovviamente ho aggiunto l'AO del mia su tutto.

però ci sono ancora alcune cose che non mi grabano del tutto:

1. il pavimento dovrebbe essere travertino navona e non so che fine abbia fatto il beige che c'è nella texture originale, sembra tutto terribilmente influenzato dall'azzurro dello sky anche se ciò che diventa più azzurro, sono le parti più chiare del travertino, mah?

Ho provato a lavorare sul Red/blue shift mettendolo a 0.2 (più sul rosso quindi) ma purtroppo ne risente tutta l'immagine che per il resto, potrebbe anche starmi bene...

Non fate troppo caso ai riflessi che mettendo i vetri, si attenuano di un bel pò; in pratica questo rendering è senza vetri :)

2. Tra le doghe del tetto, continuano a formarsi strani artefatti, credo derivanti da riflessioni sballate, tipo striscioline luminose (forse da questa prova piccola non si notano molto, ma se vi impegnate le trovate :D ) ; ho provato a lavorare sul Depth del reflection da 0 a 10 senza sortire alcun effetto positivo...potrei provare ad alzare il Refl. cutout threshold a più di 0.01 (1%) perchè a 0 non cambia nemmeno nulla :(

Tempo fa, utilizzavo il ctrl_shading per il legno del tetto e questo problema non me lo dava...potrei tornare ad utilizzarlo, però vorrei capire perchè il mia mi deve fare stò problema!

3. Ho come l'impressione che vicino alle fonti di luce (vedi le sedie in primissimo piano) i colori si saturino in maniera indegna, non è solo un problema di luce, così come la colonna che sorregge il tetto è palesemente più satura del resto del tetto.

Qualche idea in proposito?

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