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Gigi

Mano + Rigging

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Salve, uso 3D Studio MAX e vorrei creare una mano/avambraccio a basso numero di poligoni (max 350) da usare in un FPS tipo Unreal, visualizzandola in 1° persona.

Ora il modello è teminato, devo "solo" animarla.

Il problema è che vorrei fare un rigging più completo e comodo possibile, che mi permetta di animare velocemente e facilmente la mano, visto che prevedo almeno 30 animazioni distinte. Senza considerare quelle che andranno scartate.

I tutorial di 3DSMAX, in questo senso, non mi sono stati molto d'aiuto, ed ho ottenuto delle bone solo grezzamente organizzate.

Vi chiedo se esistono dei tutorial ben fatti sul rigging in genere, e di una mano animata in particolare.

In particolare non ho capito:

- come applicare delle limitazioni alle rotazioni delle bone (ad esempio un dito non può piegare verso il dorso della mano).

- come fare degli helper che aprono/chiudono contemporaneamente tutte le dita, sia in senso longitudinale (a pugno) che laterale (a ventaglio)

- come applicare una bone principale (il braccio) più larga, in modo che le 5 ossa che si "irradiano" nella mano, partano da una base più ampia, anzichè avere un origine sovrapposta l'una all'altra.

Spero di essermi spiegato bene. Grazie per l'eventuale aiuto.

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Per gestire le dita puoi utilizzare dei dummy posizionati in punta (ad ogni dito) e gestire il tutto con i wire parameters. Poi se vuoi chiudere tutte le dita con un colpo solo crei un altro dummy, lo posizioni dove ti pare in punta alla mano, e ad esso linki, sempre tramite wire parameters, le rotazioni di tutte le dita. Mentre per il braccio puoi utilizzare un HI solver. Poi posizioni un punto helper a livello del polso (allineato perfettamente con esso) e linki l'osso della mano a questo punto. Quindi ruotandolo muoverai il polso.

Rigging molto basilare ma per quello che devi fare tu penso andrebbe più che bene :)

Per il discorso delle limitazioni, non penso che ti siano così indispensabili, una volta che ti sei fatto il tuo rigging puoi gestirtele anche a occhio... cmq TAB Hierarchy --> IK --> Rotational Joints.

Se non ti è chiaro il discorso dei wire parameters ti consiglio di dare un'occhiata alla guida in linea.

Ciao!


Modificato da Mandex

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Grazie per la risposta e per lo screenshot :).

Hai ragione per quanto riguarda i limiti delle bone, non sono poi così indispensabili una volta riggato il modello. Forse a volte voglio essere troppo precisino.

Adesso ho assegnato ad un unico dummy il movimento di tutte le dita, escluso il pollice.

Ora devo solo trovare il wiring giusto per aprire le quattro dita lateralmente, cioè a ventaglio.

Vorrei anche ottenere "l'effetto nocche", che sono visibili quando la mano è chiusa a pugno, e invisibili quando è aperta.

Ma qui credo che sia più un problema di skinning che di rigging, e credo che dovrei adottare bone distine tra il polso e le dita, unzichè un unico blocco.

Mi metto a lavoro e vediamo che ne esce fuori :P

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Scusate se ritorno sull'argomento.

Allora il problema è questo:

Ho realizzato il modello della mano (nell'immagine è in trasparenza), ho fatto le bone e i solver IK (HI).

Non ho fatto nessune wiring perchè, effettivamente, non mi serviva.

Purtroppo però, anche smanettando sui limiti IK (Rotational Joint) delle falangi non riesco in nessun modo a far chiudere le dita a pugno.

Questa è la posizione di partenza:

manrigg1.jpg

Questo è il massimo della chiusura che ottengo col dito.

manrigg2.jpg

E' come se ci fosse una resistenza quando piego il dito verso l'interno che rimane, indipendentemente dai limiti o non limiti che assegno ai singoli elementi del dito.

L' IK Chain va dalla punta del dito fino alla sua base, e il problema lo da soprattutto la falange (la bone più grande) che è molto più rigida rispetto agli altri due superiori.

Come posso risolvere? Sono tre giorni che ci sto sbattendo la testa!

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Bhe in effetti nelle dita è raro vedere utilizzate le IK chain. Mentre col metodo che ti avevo descritto io puoi benissimo assegnare dei limiti di rotazione con i wire.

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Inviata (modificato)
Bhe in effetti nelle dita è raro vedere utilizzate le IK chain. Mentre col metodo che ti avevo descritto io puoi benissimo assegnare dei limiti di rotazione con i wire.

Ok, me ne sono fatto una ragione.

Volevo usare le IK Chain perchè pensavo conferissero "un'andatura" più naturale al movimento del dito.

E in effetti sarebbe stato così, se non fosse stato per un problema di rigidezza alla prima falange che, tuttora, per me resta illogico.

Fatto sta che per il wiring nudo e crudo non ho molta propensione, sia perchè è meno immediato, sia perchè mi da una serie di problemi risolvibili - immagino - con delle espressioni che, nonostante i miei sbattimenti con l'help on-line, non sono riuscito a comprendere.

Ad esempio, non so come dare un offset relativo ad una coordinata.

Cioè, tramite un wiring convenzionale, riesco a stabilire che:

(oggetto A)__(oggetto B )

X_Position = X_Position

In pratica allineo A e B sull'asse X, ma non è quello che voglio.

Quello che voglio è che "quando sposto A su X, sposta anche B su X in modo direttamente proporzionale".

Oppure l'espressione:

(oggetto A)__(oggetto B )

Slide_X = X_Position

Dove Slide_X è un parameter compreso tra 0 e 100 definito in A, e per cui, quando Slide_X = 0, l'X_Position di B non subisce variazioni, mentre quando è 100, l'X_Position di B aumenta di 100 unità.

Invece, la suddetta eguaglianza pone l'X di B alla 0° coordinata globale, che non mi serve a niente.

Altro esempio:

(oggetto A)__(oggetto B )

Slide_X = X_Rotation

Come faccio a stabilire che X_Rotation deve avvenire secondo le coordinate locali dell'oggetto e non secondo quelle globali?

In conclusione, ci sono molti punti in cui l'help in linea non mi è stato molto d'aiuto, ecco perchè avrei preferito optare per le IK Chain, dove il tutto era limitato a trascinare il goal dell'IK in giro per la viewport...


Modificato da Gigi

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