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FiSk

Alcuni Nuovi Lavori!

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Salve a tutti!

Era un pò che non scrivevo sul forum, e cosi avendo trovato un pò di tempo in più, ne ho approfittato per scrivervi e mostrarvi qualche mio nuovo WIP. ^^

Premetto il primo lavoro era partito come una semplice esercitazione sulle mappe di Bump, e poi beh..

Mentre per il secondo lavoro mi sono ispirato ad un cartone manga dai disegni bellissimi, da cui ho provato a riprodurre qualcosa.. non che il tetto c'entri qualcosa cn l'originale.. '^^

Comunque consigli, critiche e quant'altro sono sempre benvenute fatevi sentire!

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Come oggetti sono molto strani, o meglio alcune texture sono insolite. Quella al tramonto sul tempio sembra carta stagnola, e l' erba è un pò rigida ma nel complesso crea una buona atmosfera. La seconda invece manca molto di contesto che la fa sembrare nello spazio vuoto. Magari aggiungerei qualche elemento anche se sono prove di texturing.

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Sono un buon inizio.

Nella prima considera che la luce deve venire da dietro visto che c'è tipo un tramonto e davanti deve essere una luce diffusa sul rosa-blu. Devi esprimere bene il contrasto giorno/notte...caldo freddo.

La seconda, come diceva Luca, manca di contesto.Aggiungi qualche montagna (magari un semplice plane con un paint deform) e buca le finestre!

Modifica un pò lo shader della prima..è troppo riflettente per essere pietra!

Comunque ogni Step è importante per arrivare in cima alla montagna!tu vai che io ti raggiungo!ahahah!

Skerzi a parte, buon lavoro!!

Che il poligono sia con te! ;)

Paul Maslie B)

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Quoto lucaconti e paulmasli ed aggiungerei che manca forse un pò di realismo architettonico. Non so che effetto voglia tu raggiungere ma ti posso dire di fare attenzione a certi dettagli che solo apparentemente sembrano banali me che inconsciamente danno quel realismo alle nostre immagini. Per esempio la prima immegine: più che puntare su una texture che dà l'effetto della muratura starei attento ai ricorsi che mancano del tutto. Sembra un edificio monolitico: direi un edificio improbabile.

Comunque sei partito bene. Contina così.

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Bene rispondendo un pò a tutti comincio col dire che in effetti la prima scena più che voler proporre un immagine più o meno realistica, era incentrata sul capire le tecniche che hanno utilizzato alla Bethesda con Oblivion, che dava alle case proprio quell'effetto strano di "carta stagnola" ^^ come avete citato, e i effetti nn mi sono concentrato molto sul modello.

Nel secondo caso invece, si tratta di una scena ancora agli inizi '^^, il fatto che manchino i particolari nei dintorni della casa, e che alcuni materiali come il vetro siano troppo poco realistici, è un effetto voluto, dal momento che non ho ancora cominciato davvero a lavorarci su, dando più importanza al modello della casa per iniziare.

Rispondendo infine anche a mastro.gp, ho utilizzato semplicemente il motore di default di 3ds, con ombre Raytraced.

A proposito ne approfitto per chiederti essendo nn molto ferrato in materia '^^ di cosa parlavi quando ti riferivi a GI.

Grazie a tutti cmq per gli interventi ^^.

a presto

FiSk.

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Bene rispondendo un pò a tutti comincio col dire che in effetti la prima scena più che voler proporre un immagine più o meno realistica, era incentrata sul capire le tecniche che hanno utilizzato alla Bethesda con Oblivion, che dava alle case proprio quell'effetto strano di "carta stagnola" ^^ come avete citato, e i effetti nn mi sono concentrato molto sul modello.

Nel secondo caso invece, si tratta di una scena ancora agli inizi '^^, il fatto che manchino i particolari nei dintorni della casa, e che alcuni materiali come il vetro siano troppo poco realistici, è un effetto voluto, dal momento che non ho ancora cominciato davvero a lavorarci su, dando più importanza al modello della casa per iniziare.

Rispondendo infine anche a mastro.gp, ho utilizzato semplicemente il motore di default di 3ds, con ombre Raytraced.

A proposito ne approfitto per chiederti essendo nn molto ferrato in materia '^^ di cosa parlavi quando ti riferivi a GI.

Grazie a tutti cmq per gli interventi ^^.

a presto

FiSk.

ciao Fisk

GI sta per Global Illumination che un po tutti i motori di render hanno per il calcolo della luce e dei suoi effetti sull'ambiente, in soldoni nei tuoi render non avresti avuto quelle zone in ombre cosi scure per via dei rimbalzi dei raggi luminosi.

se fai una ricerca qui ti sarà tutto molto più chiaro.

:hello:

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