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Iperpaolo

Vetro Inaspettatamente "granuloso"

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Ciao, un po' per sport sto facendo un render molto semplice per allenarmi un con l'illuminazione degli ogetti in vetro, ho preso questa immagine come riferimento generico, (delle lampade nichemodern ).

fotonmlw8.jpg

Ho creato un modello molto semplice, simile al riferimento ...non serviva che fosse identico, mi interessava la resa del materiale e le luci. i tre tubi sono delle prove di un cromo, un materiale nero ed uno grigio.

Ho illuminato solo il piano che si trova dietro la bolla di vetro con una luce AREA,

il render è di mental ray , senza gi, senza fg senza caustiche...insomma senza nulla...ho provato già ad attivare questi parametri ma non danno nulla in più a questo tipo di immagini

provach2.jpg

Il materiale della bolla di vetro è un dgs glass. ho provato anche con un raytrace ma il risultato è molto simile....in ogni caso in tutte le prove di render, con entrambi i materiali, mi viene fuori questo effetto granuloso del vetro.Mi sto ricontrollando tutti i parametri ma non trovo la soluzione.

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prova a sostituireil dgs con un arch&design impostato come vetro (magari con l'opzione "thin walled")

sembra che i samples dell'area light siano impostati al minimo dopo il primo bounce (riflessione o rifrazione, in questo caso la seconda), quindi quelli che vedi sono artefatti da undersampling delle area light

mi pare che i vecchi materiali di mental ray (dgs, dielectric) avessere un'opzione che attivava questo genere di ottimizzazione di default, l_glass, che usava lo stesso modello del dielectric, permetteva di disabilitarla

sull'arch&design credo che non ci siano questi problemi... prova e fammi sapere ;)

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prova a sostituireil dgs con un arch&design impostato come vetro (magari con l'opzione "thin walled")

sembra che i samples dell'area light siano impostati al minimo dopo il primo bounce (riflessione o rifrazione, in questo caso la seconda), quindi quelli che vedi sono artefatti da undersampling delle area light

mi pare che i vecchi materiali di mental ray (dgs, dielectric) avessere un'opzione che attivava questo genere di ottimizzazione di default, l_glass, che usava lo stesso modello del dielectric, permetteva di disabilitarla

sull'arch&design credo che non ci siano questi problemi... prova e fammi sapere ;)

ho provato con un materiale architectural di max ma nulla, ho sostituito la Area di max con un mr spot, in questo modo sembra che sia scomparso l'effetto, ora provo con una risoluzione più alta per vedere che succede, in ogni caso il problema sono proprio le area light...ora provo a giocare con i paramentri propri della luce per trovare il colpevole

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Curioso,

ho provato e come hai detto nulla da fare, se non con altra luce, e nemmeno smanettando coi parametri dell'area.

Solo 2 glass non hanno noise, il glasslume, ma mi viene una schifezza e l'architectural, però tu hai detto che anche con l'architectural ti rimaneva il noise...Non capisco.

post-1208-1175710800_thumb.jpg

post-1208-1175710819_thumb.jpg

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sempre noise...ho cambiato la luce è sto usando uno spot mr con un materiale raytrace della libreria di max, il noise sembra non esserci , anche se si vede proprio sui bordi si vede qualcosa...io penso sia ua distribuzione anomala dei fotoni, forse è colpa del materiale assegnato al piano riflettente, un semplice standard bianco

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nell'ultima mi pare che manchi un po' di depth per il raytrace (o il nero interno è voluto?)

il problema è che in max non si capisce in che modo venga gestito il depth delle area light, su maya i parametri sono modificabili... i fotoni cmq non c'entrano niente, quello è chiaramente noise dovuto all'area light

p.s.

sté, ho provato a chiamarti, ma sei spento... :(

scusate l'OT

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nell'ultima mi pare che manchi un po' di depth per il raytrace (o il nero interno è voluto?)

il problema è che in max non si capisce in che modo venga gestito il depth delle area light, su maya i parametri sono modificabili... i fotoni cmq non c'entrano niente, quello è chiaramente noise dovuto all'area light

p.s.

sté, ho provato a chiamarti, ma sei spento... :(

scusate l'OT

il depth era basso in effetti..l'ho alzato a livelli enormi però e in ogni caso è rimasto nero,volevo affrontare un problema alla volta, se per nero intendi il nero dei tubi che non prendono la luce, invece i pesanti riflessi neri sulla superfice esterna della bolla sono voluti, ci sono dei piani neri attorno la scena.

Ora sto provando con un materiale standard di mental ray con nel surface un glass lume e nello shadow uno shadow trasparency base, il noise no nc'è più, ma il risultato non mi piace, è come se il vetro perda spessore ed in generale è molto meno realistico.

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globi3scanlineqx8.jpg

questa è una prova con lo scanline veloce veloce giusto per provare....il vetro è un raytrace di max preso al volo dalla libreria standard, la luce è una AREA

globograndeoj4.jpg

questa invece è una prova ulteriore con mental ray...con un materiale glass physics phen di mental ray...anche questo preso dalla libreria standard, la Luce è una MRspot, no fg, no gi, no caustiche,...e come si vede il noise in realtà non era scomparso ma si localizza sui bordi, appena si realizza un render con una risoluzione maggiore ricompare.

In entrambe le immagini i tubi interni sono illuminati perchè la bolla di vetro è stata esclusa dall'illuminazione di un ulteriore spot. Il problema a questo punto è il materiale, anche con le caustiche attive la luce diretta non passa attraverso il vetro, anche con trace depth elevati.

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secondo me devi alzare i parametri dei raytrace, (che secondo me sono molto bassi) nn mi sembra il massimo creare una luce perchè non si illuminano gli oggetti interni, questa mancanza di refract/raytrayce la si nota soprattutto dalle macchie nere nelle zone vetrose che fanno le curve ai bordi... ora nn saprei dove si trovano le impostazioni di raytrce in 3ds, ma nn dovrebbe essere difficile trovarli

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domanda: quando hai attivato le caustiche avevi assegnato anche un photon shader al tuo glass?

le caustiche non dovrebbero avere problemi a passare attraverso il vetro, se usi l'arch&design ricorda invece di spuntare l'opzione per attivare le caustiche e escludere le ombre trasparenti (fake) ;)

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secondo me devi alzare i parametri dei raytrace, (che secondo me sono molto bassi) nn mi sembra il massimo creare una luce perchè non si illuminano gli oggetti interni, questa mancanza di refract/raytrayce la si nota soprattutto dalle macchie nere nelle zone vetrose che fanno le curve ai bordi... ora nn saprei dove si trovano le impostazioni di raytrce in 3ds, ma nn dovrebbe essere difficile trovarli

e in fatti creare una luce apposta solo per i tubi è un po una schifezza...allora tanto valeva restare allo scanline eheh.

Comunque la colorazione nera dei bordi della bolla è voluta, poco fuori camera si trovano dei piani neri posizionati in modo da essere riflessi sul vetro, proverò anche a toglierli almeno la scena è più neutra.

I parametri del raytrace già li ho aumentati, e anche di molto, ma non ho notato differenze se non nel tempo di calcolo. Ora non posso ma credo che ripartirò dalle impostazioni del materiale con calma.


Edited by Iperpaolo

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domanda: quando hai attivato le caustiche avevi assegnato anche un photon shader al tuo glass?

le caustiche non dovrebbero avere problemi a passare attraverso il vetro, se usi l'arch&design ricorda invece di spuntare l'opzione per attivare le caustiche e escludere le ombre trasparenti (fake) ;)

allora ora il vetro è il glass (physics_phen) della libreria di max, preso uguale uguale, e qui veramente non saprei dove inserire degli shader perchè non ho slot per inserirne.

Facendo le prove con un materiale di mental ray normale con:

basic shaders > surface: glass lume

gi and caustic > photon basic ( base)

in questo modo la luce passa ma il vetro si comporta male, sembra che non calcoli lo spessore del vetro in alcuni punti, e alla fine riporta di nuovo un leggero noise. :wallbash:

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allora ora il vetro è il glass (physics_phen) della libreria di max, preso uguale uguale, e qui veramente non saprei dove inserire degli shader perchè non ho slot per inserirne.

Facendo le prove con un materiale di mental ray normale con:

basic shaders > surface: glass lume

gi and caustic > photon basic ( base)

in questo modo la luce passa ma il vetro si comporta male, sembra che non calcoli lo spessore del vetro in alcuni punti, e alla fine riporta di nuovo un leggero noise. :wallbash:

Hai aggiornato max9 con il sp1?

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allora ora il vetro è il glass (physics_phen) della libreria di max, preso uguale uguale, e qui veramente non saprei dove inserire degli shader perchè non ho slot per inserirne.

Facendo le prove con un materiale di mental ray normale con:

basic shaders > surface: glass lume

gi and caustic > photon basic ( base)

in questo modo la luce passa ma il vetro si comporta male, sembra che non calcoli lo spessore del vetro in alcuni punti, e alla fine riporta di nuovo un leggero noise. :wallbash:

perché non usi l'arch&design (attivando le caustiche sulle ombre nello shader)?

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perché non usi l'arch&design (attivando le caustiche sulle ombre nello shader)?

uso max 8, per l'arch&design serve per forza il 9 (prima quando me lo indicavi pensavo ti riferissi ai materiali architectural di max )?...comunque diciamo che ho risolto usando il materiale MR standard con le impostazioni per il vetro che vi avevo postato in precedenza, giocando con il trace depth sono riuscito ad illuminare anche l'interno.

Scusate se rispondo in ritardo ma la segnalazione della risposta via mail mi arriva una volta su 10, non so perchè. Il noise era causato in gran parte dalla posizione della telecamera, una vista praticamente ortogonale...e credo che questo sia la causa degli artefatti.

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