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AsDsA

Final Render Stage-1 R2 New Features

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Questa discussione ha lo scopo di studiare le nuove caratteristiche della versione R2 di Final render.

Di seguito tutte le nuove feature della release:

http://www.cebas.com/news/read.php?UD=10-7...788&NID=208

# MSP engine boasting 2X plus speed increases.

# All new AQMC GI engine

# Flicker Free Character Animation mode rendering with AQMC

# Camera Fly GI mode with AQMC

# Optimized QMC GI engine

# 64-Bit Ready

# Advanced Light map calculations for clean and smooth GI.

# User friendly UI and slider technology.

# Powerful Distributed Rendering technology

# Advanced adaptive Anti-Aliasing for crisp fast and clean rendering

# SIAT technology for fast Blurry rendering and Area Shadows with GI.

# Advanced Micro Triangle Displacement (MTD).

# GI Detail Detection for crisp detailed GI.

# Physical Sky.

# Physical Sky map.

# Advanced State of the Art Cartoon and Illustration Rendering with finalToon

# Over 150 Presets for materials and rendering settings.

# Fast and accurate Absorption.

# Volume and Dispersion Caustics.

# 25 Total finalRender specific shaders for more power and ease of use.

# Blazing fast Sub Surface Scattering.

# fR-Carpaint.

# fR-Wax.

# fR-Skin.

# fR-Light material

# fR-Dirt

# fR-Architectural

# Latest Intel HT Optimized Hyper Threading Code

# AI based "On Demand" Loading/Unloading of Geometry

# Intelligent and Automatic Raytracing Acceleration through AI-3D Space Segmentation

# Automatic Object Sub-Div. based on the new AI-Scene Filter and Analyzing Tools

# Fast Raytraced Shadows

# True Caustic Light Rendering with extended Energy Control

# Optimized GI code with Advanced Caching Technology

# Highly Optimized true 3D Motion Blur

# Photoreal Area Light types

# Realtime Volume Light Rendering

# True Geometry Based Direct Light Sources

# True Geometry Based Indirect Light Sources

# AI-Image Analysis code for Ultimate Rendering Speed and Image Quality

# Physical Correct DOF Raytracing

# Wavelength based Dispersion Rendering Model

# Energy Based "Light Particle" Rendering System

Difficilmente le affronteremo tutte ma solo le + significative.

Prima di iniziare cercate di guardare il video training 1 che mostra brevemente le novità sull'AA e sul motore di resa da cui vorrei iniziare a discuterci sopra. Una volta capito meglio queste caratteristiche passeremo agli altri aspetti come physical sky, SSS, MTD, caustiche, ecc.

http://cebasusa.com/m_o_v_e_e/R2_QS/R2_QS.html

Ora mi fermo qui e più tardi posto qualche domanda su AA e AQMC.

A dopo

AsDsA

^_^

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Allora il nuovo anti-aliasing (AA) ha ora un slider (vedere http://www.finalrender.com/products/featur...=36&FID=567 ) che permette di cambiare automaticamente i valori di min sample, max sample, jitter e threshold in modo da ricavare una veloce impostazione della qualità.

Ma serviva davvero questo slide? :blink2:

Secondo me la cosa + utile per l'AA è sempre stato il "show sample" (fortunatamente ancora presente) che ti permette di osservare i punti di campionamento come accade per la GI.

Penso però che una certa utilità dello slide la si può trovare nella regolazione automatica dello jitter, parametro un po' delicato e che quasi mai ho modificato dal default.

Quindi ora per trovare la giusta qualità e velocità, procederei in questo modo:

- sposto lo slider fino a trovare la minima impostazione che mi crea il min sample = 1 (con 1/4 i contorni mi sembrano ancora troppo scalettati);

- imposto il max sample a 16

- mantengo lo jitter al valore autocalcolato (ecco il vero aiuto!)

- imposto il threshold a seconda di quanti punti campione voglio nei bordi.

Che ne pensate?

AsDsA

:)


Edited by AsDsA

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16?? cioè 4x4? Tanto per capire di riportare i valori a un VRay o un mr :)

Lo slider in effetti sembra più una strizzatina d'occhio a chi non vuole capire a che servono i parametri :D

Ma c'è anche la possibilità di mettere i valori "a mano" (quella freccettina e il martellino :blink2:) ?


Edited by Macphisto

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Ma serviva davvero questo slide? :blink2:

AsDsA

:)

Ovviamente ci sono anche io. ;)

Secondo me lo slider è un'ottima trovata, perchè chi non conosce fR all'inizio si può trovare in difficoltà a trovare i giusti compromessi tra velocità e qualità, così invece è tutto più semplificato.

Cmq in assoluto la cosa che mi ha disorientato di più è la velocità pazzesca di questa nuova versione di finalrender, chi lo sta usando parla di utilizzo della memoria di sistama drasticamente ridotto e tempi di resa dimezzati... Ho visto test sul forum cebas in merito che mi hanno lasciato senza parole, se stavolta ci sarà anche la qualità che in qualche punto mancava a fR (SSS, MTD e difficoltà nei settaggi) credo che ci troveremo di fronte ad un renderer che potrà far parlare di se.

Ne approfitto per segnalare uno dei primi lavori "seri" realizzati con questa nuova versione di finalRender stage-1 R2.0 da Stefan Morrell, un utente australiano molto bravo che da anni usa fR

link

build3_1.jpg

:hello:

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Passo alla GI AQMC.

Prima avevamo un po' di parametri da settare...ma adesso? A me sembra che siano aumentati!

Ora c'è:

- la detail detection (come anche prima) sotto i controlli avanzati della GI;

- la tendina dei parametri della AQMC con un menu a tendina di preselezione e ben 3 slide. La preselezione modifica i parametri di min rate e max rate. Con le slide si modifica la qualità dei sample, il detail detection ( :blink2: ma se i parametri sono in una tendina apposta e diversa...perché questo slide? :wallbash: ) e l'interpolazione di smooth.

- la tenda dei controlli avanzati della AQMC con ben altri 10 parametri e la possibilità di scegliere tra bruteforce e lightmap per i rimbalzi secondari (con ovviamente i loro parametri)

- la tenda di modifica del gamma per l'AQMC

- la tenda di visualizzazione del pre-pass del AQMC

Ne ho dimenticate qualcuna? :lol:

Mi sa che non sarà poi così tanto facile capire dove mettere le mani all'inizio.

Avete qualche idea?

AsDsA

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@Macphisto: Non ho mai fatto una prova comparativa in tal senso. Penso che sia uguale a MR, cioé sono i sample per pixel che vengono usati. Quindi 1/4 dovrebbe essere 1 sample per 4 pixel e invece 16 dovrebbero essere 16 sample per ogni pixel.

Il martello serve ad abilitare/disabilitare l'inserzione a mano dei parametri di AA.

Dato che anche l'algoritmo dell'AA è stato rifatto, bisognerebbe vedere se ora basta un max sample di 4 per avere la stessa qualità di un 16 con la versione precedente.


Edited by AsDsA

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Mah... sec me nella GI ci sono un sacco di parametri, ma chi non vuole troppo sbattersi la testa troverà come in Vray degli ottimi preset già preconfezionati: Very Low - Low - Medium - ecc...

In questo modo si accontenta sia l'utente meno esperto che non ha tempo o voglia di sbattere la testa su mille impostazioni che quello invece più esigente che vuole tutto ottimizzato alla virgola!

@Macphisto: Non ho mai fatto una prova comparativa in tal senso. Penso che sia uguale a MR, cioé sono i sample per pixel che vengono usati. Quindi 1/4 dovrebbe essere 1 sample per 4 pixel e invece 16 dovrebbero essere 16 sample per ogni pixel.

Il martello serve ad abilitare/disabilitare l'inserzione a mano dei parametri di AA.

Dato che anche l'algoritmo dell'AA è stato rifatto, bisognerebbe vedere se ora basta un max sample di 4 per avere la stessa qualità di un 16 con la versione precedente.

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La velocità è davvero migliorata parecchio e penso a livello degli attuali motori.

Per una comparativa della stessa scena con la nuova versione e quella precedente guardate questo post:

http://www.cebas.de/forums/smf/index.php?topic=5573.0

Dove c'era l'MTD che prima rallentava veramente troppo si passa ad 1/6 del tempo totale! Per le altre si va a circa 1/3 del tempo totale. :Clap03:

Sarei curioso di vedere con questa scena di Ceco quale tempo si ricava:

http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=16020

Avevo impiegato 3h25' con AMD 2600+, chissà ora che tempo si riuscirebbe a ricavare?

AsDsA

:rolleyes:

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Ciao,

Riguardo agli sliders... sono utili per facilitare i principianti o quelli che non si vogliono sbattersi a trovare il miglior compromesso velocità/qualità... fortunatamente per gli smanettoni ed i "professionisti" è ancora possibile impostare manualmente tutti i valori.

Il nuovo AA è + veloce ma se prima mettevi 16 anche adesso devi mettere 16 ;)

La nuova GI è più facile da settare della vecchia (ed a essere sinceri qui gli sliders o i presets li uso anche io :blush: )

Qui un prova di GI fatto di corsissima su una scena postata su treddi (ma non avendo Vray non prendetela come test comparativo, praticamente è rimasta solo la mesh ed il "sole") Anzi se qualcuno può fare la conversione da Vray in Fr... :rolleyes:

:hello:

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mi segno perchè sono curioso di vedere fr2. la velocità è sempre stata pompata molto, bisogna vedere come is comporta sulle varie scene. ^_^

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Penso che prima di partire in tromba con delle scene, sia molto + utile per noi fR user capire bene tutti i parametri del nuovo motore e poi iniziare a testare....altrimenti a causa dei molti parametri, i tempi che si ricaverebbero non sarebbero indicativi del reale potenziale del motore.

Per quanto riguarda le mie osservazioni sul video, nessun fR user ha delle opinioni diverse dalle mie? O altre da farne?

AsDsA

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Buongiorno signori,

@ AsDsA: io non sono mai stato molto ferrato nella conoscenza di tutti i paramentri fR dello stage-1, utilizzo i principali e li conosco bene, ma le cose più "teniche" come le impostazioni SMTP le ho sempre evitate, vuoi per tempo che non ho o per pigrizia... QUindi sec me l'introduzione degli slider e dei preset è una cosa che secondo me mancava e mi render un user fR più contento... Utilizzando anche Vray mi sono subito adattato alla semplicità dell'uso dei preset e sicuramente trovo mancassero in fR. Un esempio: con pochi clic portoi settaggi da alti a bassi, magari mentre taro la luce in una scena, e poi li rialzo con altrettanti pochi click, ecco in fR invece R1 servivano cmq MOLTI click. Io la vedo così. :)

@ Marco: Bella lì Marco! Ottimo il test ed ottime le animazioni! Direi impressionanti data la TOTALE assenza del benchè minimo flicker, e parliamo di un tempo di render inferiore al minuto per fotogramma! Eccellente! B)

:hello:

Penso che prima di partire in tromba con delle scene, sia molto + utile per noi fR user capire bene tutti i parametri del nuovo motore e poi iniziare a testare....altrimenti a causa dei molti parametri, i tempi che si ricaverebbero non sarebbero indicativi del reale potenziale del motore.

Per quanto riguarda le mie osservazioni sul video, nessun fR user ha delle opinioni diverse dalle mie? O altre da farne?

AsDsA

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http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=16020

Avevo impiegato 3h25' con AMD 2600+, chissà ora che tempo si riuscirebbe a ricavare?

AsDsA

:rolleyes:

Ieri ho fatto delle prove, ovviamente sempre di corsa :( ... ne posto 2 .

Anche questi non prendeteli come test comparativi perchè non avendo ne Vray ne Maxwell alcune cose l'ho dovute "inventare".

Nel primo render si notano, nella scala, delle parti nere sono dovute ad una mia dimenticanza (...e perchè non le correggi direte voi! :lol: Purtroppo quando me ne sono accorto FR stava a qualke kilometro! :wallbash: )

Bye

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La qualità delle ombre nelle 2 immagini è inferiore a quella dei test con Vray e Maxwell quindi NON si possono prendere come test comparativi (come giustamente hai detto)....dovresti alzare un bel po' i settaggi per avere un tempo indicativo e fare paragoni corretti.

Comunque è notevole la velocità con cui fR ha renderizzato la scena dato che a me ci metteva almeno 30' solo per il calcolo GI. :Clap03:

AsDsA

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Purtroppo non potrò mai avere la scena uguale ai renders di vray e maxwell, perche non avendo quei plugins installati quando apro la scena nel mio pc non ci sono ne materiali, ne luci ne camere :wallbash:

stasera faccio un render con i settaggi + alti... vediamo che esce :unsure:

:hello:

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Guarda che anche io, quando ho fatto la scena per VRay, non avevo Maxwell (infatti la scena "originale proviene da li). Ho solo scaricato il file MAX dove di fisso c'era la posizione della telecamera e dell'emitter...

Poi ho impostato la scena per VRay guardando il render di MW.

Credo che lo stesso lo si possa fare con qualsiasi motore di rendering, no? ;)

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