Jump to content
angelini disin

Parametri Delle Schede Grafiche

Recommended Posts

Ciao a tutti. Sono sempre io. Il fissatone delle schede grafiche che continua a stressarvi con domande stupide :blink2: .

Mi trovo a dover scegliere la SG con cui lavorerò per i prossimi 3 anni e ancora non riesco ad avere le idee chiare. Non riesco mai a trovare un'opinione inequivocabile, chiara e, soprattutto, che non sia immediatamente smentita da altri in forum diversi.

Allora ho pensato a una soluzione: non sarebbe meglio iniziare a capire le basi tecniche, insomma il lessico di base?

GIrovagando per Forum si trovano questi benedetti benchmark corredati da schede tecniche di vario genere.

Cosa significano tutti questi termini?

Bus di memoria____________________________velocità con la quale i dati passano dal processore alla memoria?

Processo produttivo__________________________lo spessore del processore?

Frequenza chip e memoria________________________la velocità? Tipo del procio del PC?

Bus_____________________________________...quello che prendo ogni mattina? :rolleyes:

Unità di Vertex Shading ----??

Unità di Pixel Shading-----??

Numero di TMU-------------------------------- :wallbash:

Numero di Rops-------------------------------- :wallbash:

Pixel Rate-------------------------------- :wallbash:

Texel Rate-------------------------------- :wallbash:

Z-Stencil Fill Rate-------------------------------- :wallbash:

Banda Passante_________________________________la banda di che? del paese? e dove passa?

Versione Vertex Shader-------------------------------- :wallbash:

Versione Pixel Shader-------------------------------- :wallbash:

Adaptive AA e Multisampling_______________________________________questo lo so perchè sta pure in V-RAY!

Ring Bus Memory Controller, Ultra-Threaded Shader Engine, AVIVO ___________________________ :crying:

...e soprattutto quali sono i paramentri più importanti per avere una scheda che funziona bene con i programmi di CAD e Grafica? Ad esempio leggevo un benchmark su alcune schede e ho notato che Nvidia va come le palle di fuoco in ambiti come il Fill Rate o il Pixel Shader. Mentre ATI spacca in Vertex Shaders e Perlin Noise.

Ci possiamo fidare dei benchmark? In qualche modo sono indicativi? Ci sono vari tipi di benchmark giusto? In che cosa si differenziano? Quali sono quelli da prendere come riferimento per i requisiti del nostro lavoro? (grafica 3d\2d).

Non pretendo che qualcuno di voi risponda a questa serie infinita di domande ma...se avete un'opinione (e non pensate che questa discussione sia così stupida) non esitate a postarla.

Da parte mia ribadisco l'impegno di mettermi a studiare e quando ne avrò capito qualcosa posterò "IL MERAVIGLIOSO SUPERGALATTICO COMPENDIO SULLE SCHEDE GRAFICHE" ...che ovviamente tutti voi mi aiuterete a correggere.

Grazie ancora a tutti.

Share this post


Link to post
Share on other sites

come diceva fefed non badare molto ai parametri tecnici, anche perchè ogni software è una storia a se con una determinata scheda video. magari fai attenzione al bus (prendilo sempre 128bit o superiore) al tipo di memorie (le gddr3 sono molto più veloci delle gddr2 e gddr). quello che conta effettivamente sono i driver.

comunque se ti interessa sapere a cosa servono questi dati leggi questo, tratto da una discussione su sul forum di hwupgrade. alcune voci che chiedevi mi sembra che manchino,ma ce ne sono molte altre che possono essere comunque utili a tutti ;)

Cosa significa "VGA"? Vga è l'acronimo di "Video Graphics Adapter", ovvero l'interfaccia tra il pc e il monitor

Che cos'è l'AntiAlias? E' una tecnica di correzione impiegata per migliorare l'aspetto dell'immagine. Questa tecnica viene applicata dopo che l'immagine è stata renderizzata e, tramite l'impiego di diversi algoritmi, serve a rimuovere le "scalettature" sui bordi degli oggetti. Per soluzioni standard (schede singole), solitamente è applicabile in tagli da 2x, 4x e 6x mentre per soluzioni avanzate (multi-gpu) sono attualmente disponibili tagli da 8x, 10x, 12x e 14x. Ovviamente, la maggior precisione richiesta per l'elaborazione dell'immagine comporta una perdita più o meno evidente di prestazioni velocistiche. Ma come funziona? Le schede video lavorano con triangoli e linee che, per essere mostrati, devono essere campionati (sampling). Questa è la fase dove vengono stabiliti i colori dei singoli pixel e che purtroppo produce le scalinature tra gli oggetti finali. Durante la campionatura al pixel viene assegnato un solo colore prendendo come riferimento il suo centro; se un pixel appartiene ad una linea che delimita due campi, anche in questo caso prevale il colore del campo a cui appartiene il centro del pixel. Per questo motivo su linee oblique, zone con alta differenza di colore o sui bordi netti si forma l'effetto alias.

Per questo nella maggior parte dei casi, (generalmente a livello hardware) l'immagine viene campionata come se invece di un singolo pixel ce ne siano di più e al pixel finale viene assegnato il colore medio (supersampling)

Che cos'è il filtro anisotropo (AF)? E' una tecnica di filtraggio usata per rimuovere l'effetto di "sbiadimento" nelle superfici inclinate sulle quali vengono applicate le textures. Solitamente è disponibile in tagli da 2x fino a 16x. A differenza degli algoritmi impiegati per l'AntiAlias, quelli di filtraggio anisotropico hanno meno impatto sul framerate.

Cos'è una "texture"? Una texture è un'immagine di tipo bitmap utilizzata per rivestire la superficie di un oggetto virtuale, tridimensionale, o bidimensionale, con un apposito programma di grafica: migliore e più vasta sarà la scelta di textures all'interno di un gioco, maggiore sarà la resa visiva, ma maggiora sarà anche la quantità di memoria utilizzata dal programma.

Cosa sono le DirectX? Si tratta di API (che non sono insetti :asd: ), acronimo di "Application programming interface", ovvero una piattaforma di istruzioni sviluppate da Microsoft ed utilizzate dai programmatori per gestire il funzionamento delle schede video (e di tutto quello che è "multimediale").

Cos'è l'HDR? HRD sta per "High Dynamic Range", ed è una tecnica utilizzata per consentire che i calcoli di illuminazione possano essere fatti in uno spazio più ampio e si possano rappresentare valori di illuminazione molto alti o molto bassi. Le tecniche HDR sono fondate sulla natura fisica della luce. Per i calcoli si utilizzano le stesse unità di misura della fotometria, dove, per esempio, al sole viene assegnato un valore di luminosità milioni di volte più grande di quello del monitor del personal computer. L'HDR da' la possibilità di immortalare una scena avendo poi il totale controllo sull'immagine finale; ad esempio è possibile esporre nuovamente la foto, correggendo o perfezionando il risultato finale. Questa caratteristica sta diventando sempre più diffusa nei videogames di ultima generazione: per poterla sfruttare però, è necessario che tale caratteristica sia supportata tanto dalla vga quanto dalle api impiegate per la programmazione.

Quanto conta la ram installata sulla scheda video? Dipende. Innanzitutto dal gioco in questione: se fa uso di grandi quantità di textures e se comunque è stato programmato appositamente per sfruttare la ram video. La ram video è solitamente più veloce di quella di sistema ed è direttamente accessibile alla gpu. Ci possono essere quindi casi in cui sia cruciale avere una buona quantità di ram video disponibile (per esempio Doom3, o Quake4 quando le impostazioni delle textures sono settate su "ultra", o "extra"), altri in cui non cambierà nulla o poco più. Avere più memoria video significa poter gestire textures più grandi e dettagliate, per ottenere una qualità di immagine ancora superiore. La quantità di ram realmente utilizzabile dalla scheda è determinata anche dalla potenza della Gpu, ovvero dalla memory bandwidth che questa riesce a produrre: schede con chip dalla potenza non adeguata non beneficiano in alcun modo di ingenti quantitativi di ram video.

Cosa vuol dire GPU? è l'acronimo di "Graphic Processing Unit", ovvero il processore grafico a bordo della vostra scheda video.

Che cos'è il LOD? è l'acronimo di "Level Of Detail". E' una varabile applicata ad ogni modello, che ne cambia le proprietà poligonali, indicando la quantità di poligoni necessari per la descrizione di tale oggetto a seconda della distanza che questo ha dalla camera (punto di vista).

Quali sono i sintomi di una gpu troppo "spinta"? Overcloccare troppo una gpu può portare a risultati inaspettati, dagli artefatti (errori) a video al blocco della vga (e probabilmente anche del sistema). Come sappiamo, un solido in una scena tridimensionale viene descritto tramite l'impiego di triangoli (sono la figura più semplice da gestire, geometricamente parlando). Solitamente una cpu troppo spinta genera errori di tipo "poligonale", ovvero non riesce a calcolare bene la posizione dei vertici dei triangoli e accade che a video otteniamo oggetti con vertici che "partono" per la tangente, oppure ombre "traballanti".

Quali sono i sintomi di una ram troppo "spinta"? Una ram troppo overcloccata porta solitamente ad artefatti di textures a video, ovvero colori falsati, textures caricate parzialmente o del tutto non caricate, puntini di diversi colori (verde, rosso, blu, ma anche bianco o nero).

Cosa sono il "V-Sync" e il "Triple Buffer"? il V-Sync è un segnale di sincronismo che indica il completamento della visualizzazione del frame corrente sul monitor, e coincide con la frequenza di refresh verticale. La disattivazione del V-Sync può comportare l'effeto di "tearing" e cioè immagini spezzate, ma con un frame più alto. Attivarlo significa ordinare alla vga di non produrre più frame per secondo di quanto il monitor non possa gestirne. Il triple buffer diventa utile quando invece la vga produce meno immagini di quelle gestite dal monitor.

Cos'è l'Adaptive Anti Alias (AAA)? L'AntiAlias Adattivo è una particolare maniera di applicare diversi tipi di AntiAlias su differenti superfici, rendendo più facile la vita alla gpu. In particolare vengono trattate diversamente le superfici trasparenti da quelle non trasparenti, applicando "multicampionamento" e "supercampionamento" a seconda dei casi.

Che cos'è la presa D-Sub? E' il classico connettore a 15 pin, usato per collegare la vga al monitor. Il nome deriva dalla forma (a "D", appunto) del connettore.

Che cos'è la presa DVI? Acronimo di "Digital Visual Interface", è una porta, ovvero un apparato hardware in grado di trasmettere del segnale video. Si trova spesso su computer televisori ad alta definizione e videoproiettori che richiedono video ad alta definizione. La DVI viene implementata ormai in molte schede video di ultima generazione, e porta ad un notevole miglioramento rispetto alle precedenti interfacce analogiche. Le immagini prodotte dalle interfacce DVI sono molto nitide, ad alta risoluzione e predisposte per l'HDTV.

Cosa vuol dire "SLI"? Sta per "Scalable Link Interface", tecnologia che sta alla base delle soluzioni multi-gpu di Nvidia. Questa tecnologia permette a due (ora anche a quattro) schede video di comunicare e suddividere i calcoli per l'elaborazione video a patto che esse siano identiche. Oltre alle due schede video bisogna possedere una scheda madre che supporti due socket PCI-Express. Le due Schede sono interconnesse tramite un "ponte elettrico" (un piccolo cavo rigido) che collega le due schede sulla loro parte superiore tramite due appositi connettori. Recentemente sono stati presentati da NVidia sistemi basati su soluzioni Quad-SLI ovvero sistemi che utilizzano due schede video in modalita SLI ma ognuna di queste schede utilizza a sua volta 2 unità di elaborazione.

E il Crossfire di ATI? Per funzionare, un sistema Crossfire necessita di una scheda madre con un chipset compatibile e due slot PCI-Express per inserire fisicamente le due schede. Diversamente però dal sistema SLI della concorrente NVidia non esiste la limitazione di possedere due schede video identiche ma basta che una delle due in possesso sia una scheda certificata Crossfire di tipo Master, ovvero una scheda video abilitata per questa tecnologia che possieda sul proprio PCB un chip denominato Compositing Engine che, a seconda della potenza dell'altra scheda collegata al sistema e denominata Slave, distribuisca la mole dei calcoli in maniera equilibrata rendendo così tutte le schede compatibili. Per collegare le due schede, ATI utilizza un cavo esterno (NVidia, al contrario, usa un ponte interno tra le schede) che collega due uscite DVI delle due schede e presenta un terzo connettore che và collegato al monitor. Qui su Hwupgrade l'argomento è trattato in questo apposito 3ad.

Come funziona un sistema multi-gpu? Le due (o più) schede si dividono così il lavoro: ognuna elabora i dati di una metà dello schermo (suddiviso in varie maniere, o metà e metà oppure anche a "scacchiera" rendendo la suddivisione più uniforme) per poi unire i dati mandandoli al monitor.

Che cos'è una "pipeline"? In pratica si tratta di un'architettura di funzionamento del processore che rende disponibile l'esecuzione di alcune operazioni in parallelo. Nei moderni processori la pipeline riveste un ruolo molto importante. C'è bisogno di avere un certo numero di registri in più integrati nel processore rispetto ad una architettura senza pipeline (quindi più memoria interna). Questo maggior dispendio di risorse è giustificato da una maggiore velocità nell'esecuzione di operazioni ripetitive. Per esempio: se un processore deve effettuare 10 moltiplicazioni e ogni moltiplicazione richiede 10 colpi di clock avrò bisogno di 100 colpi di clock per terminare il processo. Inserendo una pipeline a 10 livelli (nella pratica si arriva a 4-5 livelli ma qui vogliamo semplificare i conti) avremo bisogno di 10 colpi di clock per caricare la pipeline, poi ogni colpo di clock tireremo fuori un risultato della moltiplicazione; il tutto sarà allora eseguito con soli 20 colpi di clock.

Cosa sono i "Pixel Shader"? Il Pixel Shader è una funzione grafica che permette di calcolare gli effetti su una base di pixel. A seconda della risoluzione, ci sono più di 2 milioni di pixel da elaborare, rischiarare, ombreggiare e colorare su ciascun frame, a 60 frame al secondo, il che provoca un carico notevole di gestione. L'elaborazione di pixel permette di evidenziare una ricchezza straordinaria di dettagli che consente di vedere oltre il livello del triangolo. Inoltre, grazie al Pixel Shader programmabile gli artisti e gli sviluppatori hanno la possibilità di creare degli effetti a base di pixel che rispecchiano la loro visione creativa. Invece di limitarsi a scegliere una serie di effetti preconfezionati, gli sviluppatori possono crearne di nuovi e personali. Di conseguenza, grazie al Pixel Shader programmabile gli sviluppatori possono usufruire di uno strumento senza precedenti, in grado di determinare la luminosità, le ombre e il colore di ogni singolo pixel e di creare una quantità considerevole di effetti incredibili. Inoltre, l'ampia possibilità di programmazione permette agli sviluppatori di creare vari metodi di gradazione degli oggetti.

Cosa sono i "Vertex Shader"? Il Vertex Shader è un'elaborazione grafica usata per aggiungere degli effetti speciali agli oggetti in un ambiente 3D, per mezzo di operazioni matematiche sui dati del vertice degli oggetti. Ogni vertice può essere definito da molte variabili diverse. Ad esempio, si definisce un vertice sempre in base alla sua posizione in un ambiente 3D, utilizzando le coordinate x, y e z. Inoltre, si possono definire i vertici grazie ai colori, alle texture e alla luminosità. In realtà, i Vertex Shader non modificano il tipo di dati ma, semplicemente, ne cambiano i valori; in questo modo, un vertice appare con una texture o un colore diverso, oppure con una posizione diversa. E' possibile usare i Vertex Shader per dare vita e personalità ai caratteri e alle ambientazioni, ad esempio per raffigurare la nebbia che cala in una valle ed avvolge una collina; oppure per ottenere delle espressioni del volto realistiche, facendo così apparire delle fossette o delle rughe quando un personaggio sorride. Alcuni esempi di effetti shading sul vertice: elaborazione dei colori a matrice, per permettere ai programmatori di creare un'animazione realistica dei personaggi, riproducendo fino a 32 "ossa" per ogni articolazione, in modo da offrire dei movimenti convincenti; deformazione delle superfici, che consente agli sviluppatori di creare delle superfici realistiche (ad esempio le onde o la superficie increspata dell'acqua); morphing del vertice, usato per cambiare la forma degli elementi del triangolo, in modo da ottenere una movimentazione naturale dei personaggi.

Cosa sono i "Geometry Shader"? Il Geometry Shader è un nuovo componente di rendering che entrerà a far parte del mondo della computergrafica a partire dalle DirectX 10 di prossima uscita. I geometry shader aiuteranno il processo di rendering, permettendo agli oggetti di essere modificati e ri-renderizzati a ogni nuovo frame. Alcuni oggetti possono nascere da un singolo vertice. Nel geometry shader, le leggi della fisica non trovano applicazione, e un dato può nascere dal nulla ed essere distrutto dalla volontà di un programma shader. Questo, inoltre, incrementerà l'output del processo di rendering. I processi che possono richiedere più passaggi di vertex e pixel shader possono essere compiuti raggirando i vertex shader. L'oggetto può essere richiamato e alterato nelle geometry shader del frame seguente.

Cos'è il "Temporal AntiAliasing"? E' una metodologia Ati di applicazione del filtro AntiAlias che consiste nel calcolare punti diversi di una porzione di schermo e unire quindi il risultato ottenuto. La velocità raggiunta da un chip video nell'aggiornamento dello schermo di una scena sottoposta ad antialias può oggigiorno anche eccedere quella di aggiornamento dello schermo (60-70 volte al secondo per gli LCD e 75-85 volte per i CRT). Per cui è spesso inutile avere un frame rate maggiore di tali valori, in quanto il miglioramento della qualità d'immagine sarebbe impercettibile all'occhio umano. Proprio sfruttanto l'elevata capacità programmabile dello SmoothVision, Ati ha deciso di introdurre una nuova tecnica di gestione del'AntiAlias che viene definito "temporale" proprio perchè cambia col tempo. Quando il frame rate si attesta su valori accettabili, SmoothVision può alternare a frame generati con un pattern, altri generati con un altro disposto geometricamente in altro modo. Si tratta di una fluttuazione di colori ai bordi dell'immagine che l'occhio umano non può percepire a frame rate elevati. Il vantaggio di tale soluzione è che la fusione di immagini generate con campionamento a 2X appare come un 4X. Tale tecnica è ancora più innovativa se si pensa che il decadimento prestazionale è praticamente nullo perchè, in questo caso, alla GPU sembra sempre di renderizzare immagini con AntiAlias a 2X. Sembra che questa funzionalità si disattivi automaticamente quando il frame rate scende al di sotto di un certo limite per cui sarebbe avvertibile chiaramente dall'utente. Inoltre funziona solo quando è attivo il Vsync verticale del monitor, condizione necessaria e sufficiente a garantire la coordinazione tra scheda video e schermo.

Che cosa si intende con "Ampiezza del bus di memoria"? Leggendo le specifiche di una vga, capita spesso di incontrare termini come "ampiezza del bus di memoria", con valori come 128bit, 256 bit ecc. Il "bus" è praticamente il "canale di comunicazione" tra vari elementi - in questo caso, la ram video. La "larghezza" di tale canale si misura in bit, ovvero la lunghezza delle informazioni che possono transitare nel canale in un dato istante - più grande sarà la larghezza, più "lunghe" saranno le informazioni trasferibili in un dato momento.

Cosa si intende con "banda passante" ("bandwidth)? Esprime la quantità di dati che è possibile trasferire in un dato intervallo di tempo (solitamente misurata in gb/s). E' influenzata dalla velocità a cui opera il dispositivo che deve comunicare e dall'ampiezza del bus impiegata nel trasferimento. Ecco perchè un bus di memoria a 128 bit operante a 500 Mhz ha caratteristiche simili ad un bus "largo" 256 bit ma operante a 250 Mhz. Facciamo un'esempio di una cpu, prendendo uno degli ultimi p4 con fsb di 800mhz: esso ha una banda passante verso le ram di 6.4gb/s (data dalla moltipolicazione della frequenza 800mhz x la larghezza di banda ovvero 8byte) ma purtroppo non esistono ram a 800mhz (ddr) e allora se non si riesce ad alzare la frequenza si raddoppia la larghezza di banda portandola a 16byte (dual channel). quindi il procio spedisce alle ram i suoi 6.4gb/s, che divisi tra le 2 ram sono 3.2gb/s per ram (400x8), ovvero la banda passante di una ddr400, indi le ram inviano i dati contemporaneamente alla cpu con la velocità di 3.2gb/s per ognuna, che assieme fanno proprio 6.4gb/s. E' come si ci fosse, invece di 2 moduli, 1 modulo a 400mhz e con una larghessa di banda di 16byte invece che 8byte. Però queste bande passanti sono teoriche e spesso non vengono mai raggiunte - qui entrano in gioco le latenze: al variare delle latenze è come se aumentasse o diminuisse l'efficienza del bus.

Che cosa sono e a cosa servono i "driver"? Un driver di periferica è un programma che contiene le istruzioni necessarie ad interfacciare la periferica con la cpu, ma più in generale, con il resto del sistema - o da un altro punto di vista, un software che permette all'hardware di poter essere utilizzato (nel migliore dei modi, si spera!). Quando un hardware viene rilasciato, esiste una versione "di lancio" dei drivers per quella periferica, che ne permettono il funzionamento ed il riconoscimento da parte del sistema operativo. Ma la divisione tecnologica di ricerca dell'azienda che ha prodotto quell'hardware può (direi DEVE :grrr: ) continuare a lavorare su quel programma, con lo scopo di migliorarlo, ottimizzarlo ed eventualmente espanderne la compatibilità con diversi software e hardware. Ecco perchè è sempre utile rimanere aggiornati tramite il sito del produttore dell'hardware in oggetto: per essere sicuri di avere sempre le ultime release dei driver disponibili.

Che cosa si intende con "Rendering"? Il Rendering è il processo di "resa" ovvero di generazione di un'immagine a partire da una descrizione matematica di una scena tridimensionale interpretata da algoritmi che definiscono il colore di ogni punto dell'immagine. La descrizione è data in un linguaggio o in una struttura dati e deve contenere la geometria, il punto di vista, le informazioni sulle carattersitiche ottiche delle superfici visibili e sull' illuminazione. È uno dei temi più importanti della grafica tridimensionale computerizzata e in pratica sempre in relazione con tutti gli altri. Nel processo grafico è l'ultimo importante stadio e fornisce l'aspetto finale al modello e all'animazione. È usato per: montaggio video/giochi per computer, simulatori, effetti speciali per film/serie TV, e visualizzazione di progetti. Ciascuno con una differente combinazione di caratteristiche e tecniche. Un "renderer" è un programma progettato attentamente e basato su una combinazione selezionata di metodi relativi a: ottica, percezione visiva, matematica e ingegneria del software. Nel caso della grafica tridimensionale, il rendering è un processo lento e richiede un gran numero di elaborazioni , oppure è assistito in tempo reale dagli acceleratori 3D delle schede grafiche (per i giochi tridimensionali). Le immagini possono essere analizzate in termini di una serie di fenomeni visibili - le ricerche e i progressi nel campo del rendering sono state in gran parte motivate dal tentativo di simularli in modo accurato ed efficiente:

shading — ombreggiatura; variazione del colore e luminosità di una superficie a seconda della luce incidente

texture-mapping — un metodo per definire i dettagli del colore di una superficie mettendola in corrispondenza con un'immagine (texture)

bump-mapping — un metodo per simulare irregolarità nella forma di una superficie mettendola in corrispondenza con un'immagine (bump map) che definisce una perturbazione fittizia della superficie, usata solo per ricavarne una distorsione della direzione perpendicolare (normale) impiegata nei calcoli per la propagazione della luce.

normal-mapping — un metodo simile al bump mapping in cui l'immagine definisce direttamente come perturbare la normale della superficie in quel punto.

displacement-mapping — un metodo simile al bump mapping in cui l'immagine definisce un'effettiva perturbazione della forma della superficie, producendo ad esempio silhouette irregolari.

nebbia/mezzi interposti — attenuazione e dispersione della luce nel passaggio attraverso l'aria o altri mezzi; solo il vuoto è perfettamente trasparente.

shadows — gestione delle ombre

soft shadows — ombre parziali prodotte da sorgenti di luce estese

reflection — riflessioni speculari o quasi

transparency — trasmissione della luce attraverso un oggetto

rifrazione — deviazione della luce nel passaggio da un mezzo all'altro

illuminazione indiretta — tenere conto della luce riflessa più volte (il minimo è una sola riflessione, sorgente di luce -> oggetto -> camera)

caustiche — accumulo di luce riflessa o rifratta proiettata in forme caratteristiche su altri oggetti (ad esempio la forma a cardioide della luce riflessa dall'interno di un cilindro o le forme irregolari in movimento sul fondo di una piscina)

depth of field — simulazione della sfocatura degli oggetti vicini e lontani come in una ripresa fotografica.

motion blur — simulazione della sfocatura degli oggetti in movimento rapido come in una ripresa fotografica (effetto "mosso").

Cos'è il "Geometry Instancing"? Si tratta di una tecnica usata quando, in presenza di oggetti simili (o uno stesso oggetto che presenta caratteristiche simili al suo interno) vengono create e gestiite contemporaneamente copie di un solo oggetto (es. erba, alberi, edifici ecc.). E' un'accorgimento che permette di guadagnare parecchio a livello di prestazioni.

Cos'è l' "Occlusion Culling"? E' una tecnica utilizzata per determinare, in una scena 3D, quali sono gli oggetti effettivamente visibili e quindi da renderizzare. Anche questo accorgimento consente di guadagnare parecchio in prestazioni, poichè il rendering viene fatto solo su quegli oggetti che risultano visibili allo spettatore.

Anche le schede video si "overcloccano"? Sì: di fatto è possibile considerare una vga come un "sottosistema", costituito da una cpu, della ram e un bios. E' possibile quindi far funzionare questi componenti al di là di determinate specifiche di fabbrica, per ottenere risultati più o meno maggiori rispetto alle impostazioni default. Gli accorgimenti da impiegare sono gli stessi di quando si overclocca una cpu: temperature, raffredadmento, tensione, stabilità ecc... Nelle schede Ati, un tool utile a tale scopo è incluso nel Catalyst Control Center ed è chiamato "Overdrive": serve a determinare automaticamente fino a quali frequenze è possibile spingere ram video e gpu senza avere artefatti.

Cosa significa "FPS"? Con Fps (frame per second) si indica il numero di frame (fotogrammi) al secondo prodotti a schermo dalla scheda video; maggiore è il valore, maggiore sarà la fluidità riscontrata dal giocatore; in tal senso è anche importante non scendere sotto una certa soglia, ed è altresì importante che non vi siano sbalzi verso il basso o verso l'alto, in modo che l'occhio non se ne "accorga"

Cos'è il "Fillrate"? Per fillrate, invece, si intende il numero di pixel (pixel fillrate) o di textures (texture fillrate) generate nell'unità di tempo. Entrando più nello specifico, riporto uno stralcio tratto da un articolo di 3ditalia:

Il pixel fillrate è il prodotto tra la frequenza del core ed il numero di pixel generabili dalle sue pipeline per ogni ciclo di clock; il texture fillrate è il prodotto fra il valore precedente ed il numero di textures applicabili in un ciclo di clock. Per esempio: un core grafico operante a 200 MHz e con 4 pipeline interne, ognuna capace di applicare 2 textures per pixel, avrà un pixel fillrate di 800 MPixels/s (200Mx4) ed un texture fillrate di 1600 MTextures/s (800Mx2).

Cos'è il "Catalyst AI"? Parliamo di schede video Ati/Amd: si tratta di un'opzione che può abilitare o meno, e a differenti livelli, l'ottimizzazione dei driver video per una specifica applicazione 3D. E' un argomento piuttosto controverso che vanta molti dibattiti aperti: in teoria dovrebbe migliorare l'efficienza del driver (e la performance, in generale) se abilitato. Ebbene, in alcuni casi sembra funzionare, in altri invece peggiora le cose. Sostanzialmente funziona analizzando le textures caricate e cercando di individuare il modo migliore affinchè queste vengano trattate più efficacemente dal punto di vista del processing video.

Share this post


Link to post
Share on other sites

...mettere un link no eh...?! :rolleyes:

scherzo ovviamente :Clap03:

Mi iscrivo, cmq se è un quiz qualcuna la so...cmq non ti serve ad un gran che conoscere l'architettura di una scheda se poi questa non è supportata o sviluppata a dovere (leggi driver) ogni scheda si comporta diversamente a seconda del sistema sulla quale è montata e sul software che deve accelerare...Parametri UNIVERSALI non è che siano molti.

Processo produttivo: più è basso più il sistema è veloce e pronto a futuri miglioramenti e consuma di meno in media.

Frequenza chip e memoria: più sono alti meglio è...ovvio...per la memoria occhio alle latenze.

Bus: ...quello che prendo ogni mattina? ...forse si :rolleyes:

Unità di Vertex Shading : sappi solo...più sono meglio è...

Unità di Pixel Shading : idem con patate.

Cmq, seriamente, non ti fare ste seghe mentali, se vuoi sapere realmente che sono e che fanno puoi cercare su google o wikipedia ed avere tante informazioni utili...si potrebbero riempire forum interi. Alla fine il benchmark è quello che a grandi linee ti informa su "come va" quella o quell'altra scheda su "sistemi tipo" che dovrebbero sfruttarla meglio.

Buon proseguimento

Share this post


Link to post
Share on other sites
come diceva fefed non badare molto ai parametri tecnici, anche perchè ogni software è una storia a se con una determinata scheda video. magari fai attenzione al bus (prendilo sempre 128bit o superiore) al tipo di memorie (le gddr3 sono molto più veloci delle gddr2 e gddr). quello che conta effettivamente sono i driver.

FrikesELT sei un grande! Grazie mille. Ci sei sempre e rispondi ogni volta con estrema gentilezza e altruismo. Mi hai risparmiato un sacco di tempo!

Se ti serve qualcosa non esitare a contattarmi. Sono espertissimo di Rhino e modellazione e se ti serve una mano o un consiglio...nel mio piccolo posso provare ad aiutarti (non penso sinceramente che ne avrai bisogno cmq).

Quando avrò chiara la situazione posterò un riassunto sulle SG per le matricole e gli ignoranti come me.

Grazie ancora a tutti.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Cmq, seriamente, non ti fare ste seghe mentali, se vuoi sapere realmente che sono e che fanno puoi cercare su google o wikipedia ed avere tante informazioni utili...si potrebbero riempire forum interi. Alla fine il benchmark è quello che a grandi linee ti informa su "come va" quella o quell'altra scheda su "sistemi tipo" che dovrebbero sfruttarla meglio.

Apprezzo il consiglio Pako. Grazie.

Se cerco di informarmi sull'argomento è perchè mi sento totalmente disperso in una miriade di informazioni di cui non capisco il significato. Quando ne capirò il senso allora saprò scegliere e decidere.

Nel frattempo mi sento un pò in svantaggio rispetto a voi che sapete moltissimo di hardware...cosa che a me non è mai interessata. Quindi, per evitare di fare sempre la figura del cogl@@ne con domande inopportune, ho deciso di fare chiarezza nella mia confusione prima di continuare ad aprire bocca. Spero che con questa cosa riuscirò ad essere utile anche a tutti quelli che si trovano nella mia stessa condizione.

...Il risultato a volte non prescinde dalla conoscenza del mezzo

Grazie ancora.

Share this post


Link to post
Share on other sites
...mettere un link no eh...?! :rolleyes:

scherzo ovviamente :Clap03:

:lol:

l'ho fatto di proposito perchè si potrebbe inserire nella discussione "argomenti già trattati" e potrebbe essere utile a tutti. così se qualcuno ha le stesse domande può trovare facilmente le ripsoste ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites
quanti soldi puoi/vuoi spendere?

che software usi?

usi videogames?

che monitor hai?

sbattitene dei parametri tecnici!!!

1) Spendere? Il miglior rapporto qualità prezzo. Potrei spendere anche 3000 euro se il gioco vale la candela. Ciò non vuol dire che mi faccia piacere spenderli così....a random!

2)3dstudiomax8.0+V-ray+Rhinoceros+altri(plug-in vari, flamingo, Poser, Bryce). Mi interessano in particolar modo Rhino, e Vray.

3)Videogames non me ne importa...solo per lavoro

4)Ho un DELL LCD 24'' e un 19''. Non ti preoccupare non è importante la risoluzione per me ma la gestione dei modelli tridimensionali in maniera veloce (modelli pesantissimi con milioni e milioni di poligoni).

Grazie

Share this post


Link to post
Share on other sites
FrikesELT sei un grande! Grazie mille. Ci sei sempre e rispondi ogni volta con estrema gentilezza e altruismo. Mi hai risparmiato un sacco di tempo!

Se ti serve qualcosa non esitare a contattarmi. Sono espertissimo di Rhino e modellazione e se ti serve una mano o un consiglio...nel mio piccolo posso provare ad aiutarti (non penso sinceramente che ne avrai bisogno cmq).

Quando avrò chiara la situazione posterò un riassunto sulle SG per le matricole e gli ignoranti come me.

Grazie ancora a tutti.

:blush: , grazie gentilissimo :) se ho qualche problema sulla modellazione so a chi rivolgermi allora (sono mooolto meno esperto di quel che credi :unsure: ...io perdo un sacco di tempo dietro all'hardware e poi quando devo fare qualche rendering mi rendo conto di essere ancora un pivellino :crying: ma usi anche cinema 4d?)

Share this post


Link to post
Share on other sites
:blush: ...io perdo un sacco di tempo dietro all'hardware e poi quando devo fare qualche rendering mi rendo conto di essere ancora un pivellino.

Anch'io...impazzisco per l'hardware :Clap03:

@FrikesELT hai fatto bene...era una provocazione voluta...anch'io a volte i link non li cago di striscio... ;-)

Per angelini.disin: con 3000 euri si possono fare tante cose belle...magari li avessi io :wallbash: io sto ovviando alla mancanza di UNA workstation potente con tanti PC "satelliti" e smazzo in distributed rendering. I cavi ethernet si saranno squagliati... :mellow:

Share this post


Link to post
Share on other sites
:blush: , grazie gentilissimo :) se ho qualche problema sulla modellazione so a chi rivolgermi allora (sono mooolto meno esperto di quel che credi :unsure: ...io perdo un sacco di tempo dietro all'hardware e poi quando devo fare qualche rendering mi rendo conto di essere ancora un pivellino :crying: ma usi anche cinema 4d?)

No purtroppo no. Sto cercando di rimediare. Mi dicono che è un ottimo motore di rendering e anche molto utilizzato. Però ho un amico non iscritto al forum che con cinema "spacca il c@lo ai passeri".

Share this post


Link to post
Share on other sites
Anch'io...impazzisco per l'hardware :Clap03:

@FrikesELT hai fatto bene...era una provocazione voluta...anch'io a volte i link non li cago di striscio... ;-)

Per angelini.disin: con 3000 euri si possono fare tante cose belle...magari li avessi io :wallbash: io sto ovviando alla mancanza di UNA workstation potente con tanti PC "satelliti" e smazzo in distributed rendering. I cavi ethernet si saranno squagliati... :mellow:

;)

per il discordo satelliti credo che sia la soluzione più economica e vantaggiosa...certo però che ha i suoi contro...tremila cavi, rumore di ventolame, e temperature da sauna 8specialmente se usi i p4) ^_^

Share this post


Link to post
Share on other sites
No purtroppo no. Sto cercando di rimediare. Mi dicono che è un ottimo motore di rendering e anche molto utilizzato. Però ho un amico non iscritto al forum che con cinema "spacca il c@lo ai passeri".

bene! allora se devo spaccare il c@lo ad un passero ti chiamo! :lol: ( se invece è una passera ci penso da solo B):lol::lol::lol: ...non so se si è capita la battuta-porcata ^_^ )

Share this post


Link to post
Share on other sites
bene! allora se devo spaccare il c@lo ad un passero ti chiamo! :lol: ( se invece è una passera ci penso da solo B):lol::lol::lol: ...non so se si è capita la battuta-porcata ^_^ )

HAhahahahahahaha.... :devil:

Cmq non sono P4 ma 3 AMD Athlon 64 X2 (4600+ 4800+ 4200+) e non sono silenziosi...per il calore con sto tempo di merda mi va anche bene :rolleyes:

Sono pur sempre 6 core di rendering + portatile HT che si crede un dual core ;-D e si spreme talmente tanto che dopo 2 ore l'alimentatore non lo si può toccare... :lol: :lol:

Share this post


Link to post
Share on other sites
HAhahahahahahaha.... :devil:

Cmq non sono P4 ma 3 AMD Athlon 64 X2 (4600+ 4800+ 4200+) e non sono silenziosi...per il calore con sto tempo di merda mi va anche bene :rolleyes:

Sono pur sempre 6 core di rendering + portatile HT che si crede un dual core ;-D e si spreme talmente tanto che dopo 2 ore l'alimentatore non lo si può toccare... :lol: :lol:

ah! quindi alla fine stai messo bene...gli athlon x2 sono dei buoni processori secondo me (nonostante al momento le maggiori performances di intel). ma sono 939? portatile con ht a fare quei rendering? puoi usarlo come scaldaletto ^_^

Share this post


Link to post
Share on other sites
ah! quindi alla fine stai messo bene...gli athlon x2 sono dei buoni processori secondo me (nonostante al momento le maggiori performances di intel). ma sono 939? portatile con ht a fare quei rendering? puoi usarlo come scaldaletto ^_^

Si infatti Intel è un gradino più in alto ma quando è comparso il socket 939 mi sono innamorato...2 PC sono 939 il terzo AM2 ma solo perchè i 939 non si trovano più granchè in giro. Il portatile sta cedendo ormai neanche i 2 Gb di ram che gli ho piazzato hanno più dei benefici...ora fa da "strumento di trasporto lavori in giro" una nuova categoria di notebook che si piazza subito sopra la chiavetta USB. :rolleyes: ma con mouse :Clap03:

Tu con che macchina/e lavori?

Ciao

Share this post


Link to post
Share on other sites
Si infatti Intel è un gradino più in alto ma quando è comparso il socket 939 mi sono innamorato...2 PC sono 939 il terzo AM2 ma solo perchè i 939 non si trovano più granchè in giro. Il portatile sta cedendo ormai neanche i 2 Gb di ram che gli ho piazzato hanno più dei benefici...ora fa da "strumento di trasporto lavori in giro" una nuova categoria di notebook che si piazza subito sopra la chiavetta USB. :rolleyes: ma con mouse :Clap03:

Tu con che macchina/e lavori?

Ciao

:lol: già, strumenti porta lavoro...io li ho sempre visti così i portatili, non nel senso che non valgono a niente, ma che ne acquisterei uno solo per questo scopo ora...forse perchè non sono ancora un lavoratore e non ho esigenze di trasportabilità particolari...

per ora uso una config che per le mie esigenze è ottima, un E6600 (senza OC), 2gb di ram, quadro fx560, e un solo hd da 320 (appena posso devo aggiungere un raptor perchè 1solo hd rallenta molte operazioni :wallbash:...avevo finito esaurito la pecunianza :crying: ). poi asus p5b-e, liberty 500w, mystique 631, freezer 7 pro...

qui a fianco ho un muletto (pIII 1ghz ) collegato in lan che per ora fa da backup...e che non credo potrà mai dare aiuto in una mini mini render-farm, oramai ha i suoi anni -_- ...

comunque al momento è anche troppo visto che il pc lo sto usando principalmente per fotoraddrizzamenti, fotomontaggi e cad2d abbastanza banale <_< ...due palle...(ecco in questo la mancanza di un hd adeguato un po' si fa sentire). all'occorrenza proverò a tirare un po' sta cpu che sale molto molto bene, ma ora sarebbe solo uno spreco di corrente

^_^

Share this post


Link to post
Share on other sites

Bella macchinetta non c'è che dire...il core duo sale che è una bellezza in OC ma come dici tu per il lavoro di tutti i giorni è uno spreco. La macchina sulla quale lavoro è l' AMD Athlon x2 4800+ , 4 Gb ram DDR 400, ASUS A8N32-SLI, 2 Quadro fx 3400 in SLI :wallbash: , Coolermaster 650W, 2 HD 120 Gb l'uno (un po pochini), e un sacco di ventole (2 da 8 cm e 2 da 12 cm). Il procio in OC sale da 2,4 Ghz a MAX 2,8 ghz poi credo che esploda...i timing delle ram invece a CL 2,5 o CL 2 reggono bene e non sono "corsair" ma semplici VData... :rolleyes:

S.O. only windows XP x64 mi va che è una bellezza e anche con applicazioni a 32 bit non mi da alcun fastidio. :lol:

Ci siamo dilungati un po ma...spero che questa discussione possa essere un punto di partenza anche per angelini.disin nel pernsare ad una configurazione adatta ai suoi scopi.

Share this post


Link to post
Share on other sites

per quel che ne sò i parametri più importanti da tenere in considerazione, sono:

velocità delle memorie montate sulla scheda, velocità del core, e ovviamente almeno 256MB di memoria montat sopra, il resto dei parametri scritti da te, diciamo che servono più ad un videogiocatore incallito che per lavorare in 3d

Share this post


Link to post
Share on other sites
Bella macchinetta non c'è che dire...il core duo sale che è una bellezza in OC ma come dici tu per il lavoro di tutti i giorni è uno spreco. La macchina sulla quale lavoro è l' AMD Athlon x2 4800+ , 4 Gb ram DDR 400, ASUS A8N32-SLI, 2 Quadro fx 3400 in SLI :wallbash: , Coolermaster 650W, 2 HD 120 Gb l'uno (un po pochini), e un sacco di ventole (2 da 8 cm e 2 da 12 cm). Il procio in OC sale da 2,4 Ghz a MAX 2,8 ghz poi credo che esploda...i timing delle ram invece a CL 2,5 o CL 2 reggono bene e non sono "corsair" ma semplici VData... :rolleyes:

S.O. only windows XP x64 mi va che è una bellezza e anche con applicazioni a 32 bit non mi da alcun fastidio. :lol:

Ci siamo dilungati un po ma...spero che questa discussione possa essere un punto di partenza anche per angelini.disin nel pernsare ad una configurazione adatta ai suoi scopi.

di xp 64 hai la versione con service pack2 per caso?


Edited by andre_gi

Share this post


Link to post
Share on other sites
bene! allora se devo spaccare il c@lo ad un passero ti chiamo! :lol: ( se invece è una passera ci penso da solo B):lol::lol::lol: ...non so se si è capita la battuta-porcata ^_^ )

Ciao FrikesELT.

Scusa se rispondo solo adesso ma sono stato impegnatissimo! :wallbash:

La battuta? Certo che l'ho capita! Di schede grafiche non me ne intendo ma di passere...eh! :rolleyes:

Adesso invece mi sono messo a studiare seriamente l'hardware...e ovviamente la passera scarseggia! O uno o l'altra...questione di scelte. ..."nce può avè la vòtte piena e la mògghie mbriàca"! :rolleyes: (trad. non puoi avere la botte piena e la moglie ubriaca). ihih :Clap03: .

Cmq. grazie per i consigli, a te e a tutti gli altri.

Adesso sto valutando l'acquisto di una ATI tipo x1950XTX 512 oppure x1900XT 256mb che a quanto pare và che è una meraviglia! Ho visto dei benchmark in cui regge bene il confronto con gli ultimi modelli pompatissimi di ram, clock, etc.

Ho iniziato a sviscerare la situazione dei parametri delle schede anche grazie al link ke mi hai mandato.

Una cosa curiosa che ho notato è che - leggendo una recensione sulle Quadro - le schede grafiche professionali hanno delle caratteristiche di gran lunga inferiori ai modelli di ultima generazione per gamer. Il clock del procio è più basso, le ram sono più lente, il numero di pipeline è inferiore...senza considerare tutte le altre mancanze tipo supporti e tecnologie (AVIVO, SMOOTHVISION, CineFX, Shader Model etc. etc.).

Allora vi chiedo una cosa...dove sta la fregatura?

Perchè devo pagare una Quadro FX 5500 la bellezza di 3000euri, quando, con 600 ci piglio una 7900 GTX extreme? (che ha il clock più alto, 512mb di ram DDR3 a 1800MHz e 24 pipeline). Inoltre se diamo un occhiata alle schede come sono fisicamente notiamo che hanno lo stesso layout, la stessa architettura, lo stesso dissipatore...addirittura la stessa grafica esterna. :wallbash:

Non so...ma mi puzza parecchio!

Non sarà che NVIDIA ci fà pagare di più per un valore aggiunto che effettivamente non esiste? :devil:

Ok...in OpenGL hardware si guadagna parecchio con i programmi cad...ma...tra OpGL hard e OpGL soft che differenza c'è? Cioè fisicamente cosa cambiano alle schede quadro per giustificare un costo così alto? :blink2:

Si possono ancora moddare a Quadro alcune schede Nvidia ma le ultime NO! XCHE'? prima erano tanto ingenui da farcele moddare e poi di colpo...STOP...sono diventati furbi? :devil:

Mi sa tanto che alla fine comprerò una ATI e la uppo a FireGL.....e festa finita! :Clap03:

Ps. A proposito si può moddare una x1950XTX a fireGL? sui link non riesco a capirlo. La sigla x1xxx significa che posso moddare tutte le SG il cui codice inizia con x1...etc etc? e in cosa la modifico?

Grazie ancora a tutti.

Share this post


Link to post
Share on other sites

ciao! non badare troppo ai dati tecnici, sono i driver che ti permettono di avere prestazioni maggiori, e solitamente rappresentanoil principale fattore che genera un prezzo così alto (oltre poi a varie operazioni di mercato dato che le vga professionali sono una fascia di nicchia).

tieni presente che una vga gaming viene utilizzata sempre quasi al max perchè un videogame è un rendering in tempo reale. vengono caricate molte più texture e da qui la dotazione di ram corpose e molto veloci.

le caratteristiche tecniche ad esempio tra una x1800xt e una firegl v7350 sono IDENTICHE. ma un supporto driver specifico per appilcazioni opengl ne fa lievitare il costo, e offre prestazioni maggiori. stesso discorso per le quadro (che non possono essere più ottenute da una softmod, in quanto ci sono dei blocchi hardware...il motivo lo posso supporre ma non saprei con certezza).

la scelta la devi fare n base ai software che andrai ad utilizzare. se usi max9 è ottimizzato per directx quindi una geforce basta e avanza. con max 9 quindi una 7800gtx e una quadro fx4500 (che deriva dalla 7800gtx) ti darebbero le stesse prestazioni, ma ovviamente avresti una differenza di prezzo enorme e la quadro non la sfrutteresti a pieno).

se usi un software come rhino o cinema 4d che supportano le opengl una geforce 8800gts (320mb di ram e caratteristiche tecniche all'ultimo grido) sarà meno prestante di una quadro fx560 nonostante questa abbia 128mb di ram, gpu a 350mhz, ram gddr3 a 1200mhz e via dicendo. perchè? perchè i driver sono diversi e riescono a sfruttare una vga in maniera più efficiente. considera però che le schede video non sono ancora sfruttate a pieno. ogni vga ha una potenzialità molto alta che viene però limitata da vari fattori: driver, software e sistema operativo.

la differenza tra opengl software e hardware non la conosco bene, però per quanto ho capito la prima sarebbe una specie di "emulazione", la seconda sarebbe un calcolo effettuato direttamente dalla gpu senza gravare sulla cpu. (è probabile che abbia detto una cazzata...attendi conferme a riguardo ^_^ ).

per la mod di una ati la x1950xtx non ha un corrispondente firegl preciso, quindi andrebbe adattata al modello più simile come caratteristiche hardware (mi pare la firegl v7300). occhio però che molti in questo forum non sono soddisfatti da queste schede. io non le ho mai provate le ati moddate quindi non saprei ma ho visto i bench con una x1800xt@firegl v7350 e una quadro fx560, e con specwie perfect i risultati della ati sono appena superiori. ovviamente questo in ambito opengl, in direct3d sicuramente saranno diversi.

per la mod se vuoi farla non spendere una barca di soldi per la xtx, perchè poco cambia rispetto alla xt o alla gt...quanto la pagheresti? per la corrispondenza chiedi nel thread che ho in firma, avrai sicuramente risposte molto esaurienti

una cosa è certa: le schede professionali costano troppo. :angry:

Share this post


Link to post
Share on other sites
di xp 64 hai la versione con service pack2 per caso?

Scusa andre mi arrivano in ritardo le notifiche di questa discussione...cmq si ha xp 64 con SP2 e va da dio.

@ FrikesELT : quoto tutto e ti do la conferma di quello che hai detto a proposito del openGL soft e Hard. OpenGL software usa un driver oGL emulando quelle istruzioni e quindi gravando anche sulla CPU. :lol:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...