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Fabio D Agnano

Alberi Bitmap Veloci

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Invio un tutorial per la creazione di alberi partendo da immagini raster. Questi alberi sono veloci, leggeri, e funzionano per animazioni e render statici purchè non ci si allontani troppo dalle viste frontali.

Il tutorial è di livello basico e lo posto nella speranza di vedere in giro alberi un po' piu' creativi e non i soliti 4...

Il sistema infatti permette velocemente la personalizzazione degli alberi poichè si parte da qualsiasi tipo di immagine. Il sistema vale anche per creare sagome di persone etc.

Il metodo illustrato è uno dei tanti (ogni passaggio è personale e ognuno lo fa come crede) ma questo mi sembra adatto

anche agli utenti principianti perchè seguendo i passaggi non si ha bisogno di tanti settaggi ulteriori (le uvw map dovrebbero andare in automatico etc. etc.)

ma partiamo:

per prima cosa bisogna trovare una immagine di albero, sintetica o da foto che faccia al caso.

meno sono presenti ombre e chiaroscuri e meglio è: si evita che l'ombra della foto contraddica quella del render.

img1.jpg

in fotoshop si scontorna (anche con bacchetta magica) l'albero per avere 2 immagini:

1 immagine a colori con l'albero

2 immagine in bianco e nero con lo sfondo nero e la sagoma dell'albero piena e in colore bianco.

l'immagine due viene usata come immagine di opacity. ricordiamo che le mappe di opacità (opacity map) servono per stabilire

attraverso quali punti di una immagine raster debba passare la luce. Al bianco corrisponde una totale opacità e quindi la luce

non passa, al nero corrisponde invece totale trasparenza. Ai colori grigi corrisponde una semi-trasparenza.

è importante che le due immagini (quella a colori e la maschera) siano esattamente corrispondenti.

Un consiglio per preparare le immagini in Photoshop:

1 caricare l'immagine con l'albero, 2 selezionare l'albero, 3 tagliare l'immagine (ctrl+x), 4 andare su file e fare nuovo,

5 incollare l'immagine ritagliata nel nuovo file (che dovrebbe avere esattamente le dimensioni della sagoma dell'albero,

6 riempire lo sfondo trasparente dell'immagine appena creata (il livello sfondo) di colore nero, 7 spostarsi sul livello del ritaglio,

8 caricare la selezione con carica selezione e riempirla di colore bianco. 9 esportare le due immagini partendo dalla stessa immagine di photoshop,

prima con il livello della foto spento e solo lo sfondo e il bianco acceso, poi solo con la foto.

9 mosse sembrano tante ma l'operazione è velocissima.

otterrete queste 2 immagini:

img2.jpg

img3.jpg

Ora aprite illustrator in versione CS2 (hanno aggiunto la comoda funzione ricalco dinamico che si trova in >oggetto>ricalco dinamico

utilizzate l'immagine di maschera (quella in b/n) per effettuare il ricalco. Potete utilizzare i vari o immettere valori personalizzati

fino a quando ottente l'effetto voluto.

l'importante è che il ricalco sia in bianco e nero assoluto e non in scala di grigi. ciò vuol dire che avete bisogno di due soli colori:

il bianco e il nero.

ora andate nella sezione >oggetto>ricalco dinamico e quindi utilizzate la funzione espandi.

in questo modo potrete vedere il tracciato vettoriale dell'immagine.

img4.jpg

ora andate su tracciato e semplificate il tracciato con semplifica tracciato, con l'opzione linee rette

img5.jpg

esportate quindi il disegno nel formato DWG

aprite l'autocad

aprite il file appena creato, esplodete il blocco e pulitelo da tutte le imperfezioni (l'operazione è molto semplice perchè illustrator

crea una polilinea di contorno unica che è la unica cosa da conservare.

alla fine otterrete un contorno come in figura

img6.jpg

cambiate layer,

utilizzate il comando boundary (da tastiera BO) che, cliccando all'interno della sagoma, crea una polilinea chiusa perfetta per l'importazione in max.

con il comando wblock (W da tastiera) esportate in un file esterno la sola polilinea creata con boundary.

ora aprite Max,

importate come consueto il file dwg appena creato e esportato con Wblock.

estrudete il file di una misura minima (importante! non estrudete di 0 perchè la cosa potrebbe dare problemi o allungare di molto i tempi di render.

clonate l'oggetto estruso e ruotatelo di 90 gradi per avere un oggetto come in figura.

img7.jpg

l' oggetto è quindi composto da due fogli che si intersecano.

andate nel material editor e create un materiale con diffuse map e opacity map distinte:

in un campo metterete l'immagine dell'albero, nel campo dell'opacity invece l'immagine maschera.

img8.jpg

buon lavoro!

post-739-1174981338_thumb.jpg


Edited by Macphisto

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Interessante, ma non è meglio dare al materiale>diffuse un mappa Mask?

Mi sembra più semplice e veloce.

:hello: ciao

ciao, io ho usato per anni il sistema fatto di soli rettangoli incrociati e il resto affidato interamente alle mappe di opacità. il sistema che propongo mi sembra piu' semplice perchè vedi le sagome direttamente a video nella loro forma e quindi puoi gestire vari tipi di alberi (raramente ne copi uno solo all'infinito) senza distruggerti la vista. Altro vantaggio è che il dimensionamento delle mappe è coerente con l'oggetto senza ulteriori modifiche (parlo della relazione altezza/larghezza). Detto questo il fatto di aggiungere una mappa di maschera alla diffuse mi sembra più che saggio. Non toglierei invece la mappa di opacità (perchè gestisce trasparenze interne anche per le fronde) e il fatto di sagomare gli alberi partendo dal tracciato di illustrator. Ma come premesso i metodi per raggiungere uno stesso scopo sono sempre tanti e è meglio conoscerne uno in più che uno in meno!

ciao,

Fabio

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il problema nasce a priori nello scontornare l'albero che per chi come me non è un esperto di grafica 2d e fotoritocco diventa un lavoro certosino, hai qualche suggerimento per velocizzare ed ottimizzare questa fase?

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Metodo interessante ma assolutamente molto più pesante di due semplòici piani con mappa diffuse e opacity.Quella mini-estrusione crea un bel po di poligoni! :ph34r:

:TeapotBlinkRed:

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1. mi sembra di capire che il tutorial abbia lo scopo di migliorare la rappresentazione a video dell'albero, ma non dà nessun migliormanto in termini di rendering rispetto al classico metodo dei 2 piani incrociati.

2- per quale motivo bisogna fare una mini estrusione, non a zero? non è meglio trasformare la spline in editable poly e dare un materiale 2side? siu dimezza il numero di vertici rispetto ad un estrusione normale. ;)

3- se devi mettere molti alberi, la scena si appesantisce parecchio.

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Quoto Pillus, bastano 2 piani.

Poi è sufficiente forzare il 2-side per fare vedere entrambi i lati.

Visualizzazione come nei videogiochi.

vero tutto quello che dite ma:

non si usano i due semplici piani perchè così:

1 si vede l'albero nelle finestre nella sua forma e quindi è più rapido lavorare soprattutto quando si hanno vari alberi diversi. è possibile valutare le intersezioni tra alberi e altri oggetti.

2 le uv map sono direttamente scalate a misura oggetto senza passaggi ulteriori (facili per utenti esperti ma tediosi per chi inizia da zero)

3vsi estrude maggiore di 0 perchè in alcuni casi (vray per esempio) i tempi di calcolo si quadruplicano se l'estrusione è pari a 0.

4 per quanto riguarda il nuomero di vertici, trovo che non siano un valore assoluto e che oggi non sono più tanto importanti come 10 anni fa. Per la mia esperienza, qualche vertice in più non poi cosi' male.

Come detto nella premessa questa è una alternativa al sistema dei rettangoli incrociati che do per scontata. ha qualche pregio in più e ha una funzione anche didattica, per vedere il passaggio photoshop, illustrator, autocad, max.

Io personalmente la uso a volte, altre uso i rettangoli, altre volte gli alberi tridimensionali veri e propri. Poi ci sono le sfere sui cilindri, i coni, le piramidi, gli alberi AEC, nei modi vari, gli speedtrees, i frog, gli rpc, e chi più ne ha più ne metta.

Credo che conoscere vari metodi e vari sistemi sia una ricchezza, e per questo cerco di divulgare un po' di quello che so e che non vedo pubblicato.

D'accordo con tutti voi che esistono metodi migliori, ma se questo dovesse in qualche caso essere utile a qualcuno ben venga! :rolleyes:

saluti a tutti

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vero tutto quello che dite ma:

non si usano i due semplici piani perchè così:

1 si vede l'albero nelle finestre nella sua forma e quindi è più rapido lavorare soprattutto quando si

3vsi estrude maggiore di 0 perchè in alcuni casi (vray per esempio) i tempi di calcolo si quadruplicano s

Odio fare il rompic*****ni, ma ti devo contraddire :rolleyes:

1 In 3dsmax visualizzi tranquillamente i piani incrociati (texturizzati con diffuse+opacity) come se fosse un albero scontornato, praticamente non li vedi come due piani ma come due alberelli esattamente come nel tuo metodo.Esattamente come gli alberi nei videogiochi.

2 Non si è detto di estrudere a 0 ma di non estrudere proprio:un solo poligono con attiva l'opzione 2 sided, come un foglio di carta insomma.

In ogni caso ripeto non voglio fare il guastafeste e sicuramente qualche vantaggio il tuo metodo ce l'ha, come ad esempio vedi la forma dell'albero anche in wireframe e lo puoi gestire anche in autocad. ;)

:TeapotBlinkRed:

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be questo metodo potrebbe essere comodo se crei dei videogame, con l'opportunità di creare delle ombre direttamente con le fonti di luce del programma invece di creare dei poligoni per le ombre... non so se mi sono spiegato...

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Guest

Sicuramente è un altro metodo per la rappresentazione... come tutti i metodi può avere i suoi vantaggi e svantaggi... in ogni caso io ti ringrazio per il tutorial che amio avviso sono sempre ben visti su treddi.com ;)

Mat

:hello:

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:wallbash: NO!! non ti spiegato scusaCI

io quoto pillus

be questo metodo potrebbe essere comodo se crei dei videogame, con l'opportunità di creare delle ombre direttamente con le fonti di luce del programma invece di creare dei poligoni per le ombre... non so se mi sono spiegato...

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interessante metodo, volevo chiedere se da risultati ottimali anche facendo un render usando la global illumination, xke una volta ho provato a usare degli alberi bitmap in un render con mental ray ma è venuto uno schifo, (gli alberi venivano tutti neri o qualcosa di simile) da allora ho rinunciato e li aggiungo sempre a photoshop, magari però ero io a sbagliare qualcosa sarebbe molto più comodo averli direttamente nel render... grazie

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mai avuto problemi con mr e l'opacity...se li vedi neri, selezioni l'oggeto...tasto dx e vai su prorpietà e contorolli sotto al tab mr visible in reflections, cast shadows ecc.

ciao

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