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gurugugnola

Texturing

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<- texturing, terza parte

TEXTURE EDITOR

A meno che non stiate texturizzando una geometria semplice come una sfera, dovrete utilizzare questo potente strumento (alt + 7) in cui è possibile visualizzare la geometria (e le sue coordinate UV) da texturizzare sviluppata su un piano bidimensionale, sovrapponendola alla texture definite quale porzione della texture dovrà apparire su una determinata parte di geometria. Selezionando la porzione di geometria nel view texture editor potrete compiere quest'operazione (sia per oggetti NURBS che poligonali). Le modifiche saranno visibili nella modalità "texture", "texture decalc", in render region e naturalmente in render.

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Prima di andare a lavorare nel texture editor dovete applicare un materiale, una texture e il suo projection texture. Se state lavorando su un oggetto complesso sicuramente il posizionamento della texture andrà aggiustato nel texture editor. Le operazioni che dovrete compiere sono le seguenti (o alcune di queste):

  • Trasformare (scala, ruota, sposta) selezioni di sample point per posizionarli in maniera precisa sulla texture (a volte è comodo crearsi dei cluster per selezionare e trasformare in maniera + agevole)
  • usare i Quick transformation (mirror, rotate) sulla selezione di sample point, su i poligoni invece i tool "flip" e "cycle"
  • Assegnare un subprojection + adatto a una selezione di sample point (utile per geometrie particolarmente complesse)
  • Aggiustare le transizioni tra le varie porzioni di un oggetto con il tool "heal"
  • Abbinare le coordinate UV (Match) di porzioni simmetriche in modo tale da posizionarle nella stessa zona della texture

Per usare in maniera + veloce il texture editor a volte è comodo crearsi dei sample point cluster, selezionate un gruppo di punti (nel view 3d o nel texture editor) e dal menù "Edit" del texture editor scegliete "Make cluster" (Ctrl+L).

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I cluster verranno visualizzati nel texture editor in bianco e saranno selezionabili con l'opzione "cluster selection" attivata (tasto "CSL" o "shift + C").

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Tutte le operazioni compiute nel texture editor sono memorizzate e riportate nell'operator stack (visualizzabile attraverso l'explorer) esattamente come le operazioni di modellazione.

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La prima volta che si apre il texture editor si rimane un po' spaesati, soprattutto se la geometria selezionata è complicata

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Nel texture editor menù "Clips" è presente una lista con tutte le clip usate per l'oggetto selezionato, scegliendo una di queste verrà visualizzata nel texture editor. L'opzione "none" non visualizza nessuna clip, mentre con l'opzione "import clip" aprite il browser per sceglierne una nuova.

Se avete difficoltà a visualizzare le coordinate UV di una projection nel texture editor dal menù "view" scegliete l'opzione "dim image" che oscura l'immagine.

Nel menù "UVs" del texture editor sono presenti tutte le projection texture dell'oggetto selezionato, da questo menù è possibile scegliere quali visualizzare.

È possibile visualizzare simultaneamente un set di coordinate UVs multiple appartenenti a un singolo oggetto o a + oggetti selezionati. È utile per posizionare le coordinate UV di un oggetto relative a quelle di un altro su un'unica texture, per posizionare un set multiplo di coordinate di un unico oggetto su un'unica texture, per assicurarsi che le coordinate di oggetti geometricamente identici siano posizionate allo stesso modo e per creare un singolo set di "rendermap image" per oggetti multipli. Quando è visualizzato un set multiplo di coordinate UVs solo una mesh alla volta è editabile (sarà visualizzata con un altro colore dalle altre).

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Un'altra opzione per rendere + comoda la visualizzazione nel texture editor è "Highlight coverage" che evidenzia meglio le sovrapposizioni delle coordinate UV alla texture. (oltre a questa opzione accanto trovate le opzioni "Highlight overlaps", "Highlight odd overlaps" e "Show connectivity"

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Selezionare i sample point

Quando selezionate un oggetto e aprite il texture editor visualizzate le coordinate UV, che corrispondo alle coordinate dell'oggetto sulla texture. Per editarle dovrete selezionare e spostare un sample point (o gruppi di sample point).

Quando lavorate con un oggetto poligonale i sample point corrispondono ai vertici dei poligoni, quindi potreste selezionare e spostare anche solo alcuni vertici con l'opzione "vertex bleeding" disattivata senza tener conto dei poligoni adiacenti.

Negli oggetti NURBS i sample point non corrispondono ai vertici, ma a un campionamento regolare sulla superficie, quindi l'opzione "vertex bleeding" ha un senso solamente quando lavorate con subsurface o superfici assemblate.

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Nell'immagine precedente ci sono le icone relative alle opzioni base di selezione. Partendo da sinistra:

· Tearing mode: seleziona un unico sample point senza selezionare quelli relativi a poligoni adiacenti

· Polygon bleeding: seleziona un poligono senza selezionare quelli adiacenti

· Vertex selection filter: seleziona i vertici

· Edge selection filter: seleziona i bordi (quindi i vertici appartenenti al bordo)

· Polygon selection filter: seleziona i poligoni (i vertici che lo compongono)

· All: è come attivare contemporaneamente le 3 opzioni precedenti

· Island selection: da usare insieme agli altri filtri di selezione, seleziona tutto ciò che è connesso alla coordinata UVs selezionata

· Cluster selection: seleziona i cluster di sample point creati nel texture editor

Un altro set molto comodo di tool per la selezione sono i "projection selection" che, una volta assegnata la projection, permettono di selezionare la regione frontale/retro, laterale o superiore/inferiore di un oggetto.

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Quando si sta lavorando su oggetti complessi a volte è necessario nascondere le regioni che non ci interessano e questi sono i 3 comandi show selected, hide selected, show all.

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Con questo tasto si attiva la selezione rettangolare

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Con questi si compiono le trasformazioni (relativamente scala, ruota e sposta), inoltre c'è anche il tool mirror per specchiare una selezione.

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Le trasformazioni naturalmente vengono applicate in base alla posizione del pivot che di default è posizionato nel COG (center of gravity), ma è riposizionabile a vostro piacimento con il tool "Set Pivot".

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Il tool "move component" serve per selezionare e muovere un componente 8in base al filtro di selezione scelto) con un singolo comando.

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L'opzione "proportional mode" presente nel tab "transform" (tasto "prop") è applicabile anche nell'area di lavoro del texture editor, mentre gli snap sono attivabili nell'apposito menù del texture editor.

Collapsing point

Mentre si lavora nel texture editor è possibile "collassare" una selezione di punti in orizzontale, in verticale o in tutte e 2 le direzioni (in un punto). È molto utile se volete assegnare una coordinata (o una coppia di coordinate) a un gruppo di punti non allineati.

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Nel texture editor è possibile copiare e incollare (in uno stesso projection o in un altro) una selezione di sample point, il procedimento è lo stesso sia per gli oggetti Nurbs che poligonali. (Ctrl + C/Ctrl + V).

Subprojection

I subprojection consentono di proiettare una texture su un gruppo di poligoni già texturizzati in maniera differente e + coerente alla geometria della selezione.

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Un subprojection può essere editato e trasformato (scala, ruota, sposta, mirror…) sia nel texture editor che nelle view 3d dove è rappresentato graficamente dal wire verde scuro.

Di questi subprojection è interessante l'ultimo a destra, il "Contour Stretch" che dopo aver analizzato la selezione in base alla posizione dei suoi vertici determina come "deformare" in maniera ottimizzata le coordinate UV sopra alla texture… l'esempio classico è una strada contorta composta da una fila di poligoni da mappare sulla texture dell'asfalto con le linee di carreggiata dritte, oppure la texturizzazione di un terreno irregolare.

Heal

Questo è forse uno dei tool + importanti del texture editor è molto semplice da utilizzare (icona con il "+"). Quando avete due gruppi di sample point separati con questo comando potete creare una transizione regolare tra di loro, in pratica "incolla" i sample point separati facendo una media delle loro coordinate UV. Molto comodo quando si lavora con le "island" (gruppi di sample point) e i subprojection

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Relax

Texture editor menù -> Tool -> Relax

Con questo semplice comando potete eliminare delle distorsioni di un gruppo di sample point in base alle proporzioni della geometria 3D, il valore di iterazioni definisce la qualità dell'operazione effettuata o meglio la ripetizione di questa operazione (solitamente maggiore è il numero di iterazioni e migliore sarà il risultato, ma con un aumento di tempi di calcolo), il valore "increment" determina una maggiore o minore convergenza dalla posizione iniziale, l'opzione "anchor boundary" per bloccare i punti esterni della selezione.

Match

Questo tool determina lo snap di una selezione di sample point a uno specifico target e con una specifica tolleranza, in pratica serve a "abbinare" la posizione di 2 gruppi di sample point in maniera + o meno precisa, ad esempio quando i 2 gruppi sono simmetrici e devono essere texturizzati con la stessa immagine. Oppure quando necessitate di allineare i sample point alla griglia o ai "pixel corner" della texture con precisione.

Stamp UV mesh

Infine questo tool che si trova nel texture editor menù -> edit -> Stamp UV mesh che permette di salvare come immagine (scegliendo nome, formato file e percorso nel browser) la rappresentazione delle coordinate UVs per disegnare le proprie texture dopo aver "spianato" la geometria 3D nelle sue projection

Texturing, quinta parte ->

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Edited by gurugugnola

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Ottimo, adesso perchè non fai un tutorial su come creare le mappe in photoshop? :P

Scherzo, anzi no...ma farai anche un tutorial sull'uso del texture layer editor? lo stò studiando in questi giorni e lo trovo un pò meno incasinato dei nodi, anche se stò prendendo la mano anche con quelli :)

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...ma farai anche un tutorial sull'uso del texture layer editor? lo stò studiando in questi giorni e lo trovo un pò meno incasinato dei nodi, anche se stò prendendo la mano anche con quelli :)

Si, sto facendo anche il texturing layer... come tipologia di rappresentazione a me pare + chiara quella del render tree, ma per quanto riguarda la gestione dei parametri dei layer, il texture layer editor è molto meglio (almeno non si deve aprire ogni volta il property editor)

P.S. i tutorial su PS li lascio a chi lo sa usare meglio di me ;)


Edited by gurugugnola

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