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mental ray
Render D'interno Gi+fg Con Mr 3.5

69 messaggi in questa discussione

Questo tutorial è rivolto a coloro che si avvicinano a Mr3.5 x 3ds (ma suppongo anke x altri software ke utilizzano Mr) x la prima volta e nn capiscono quali parametri toccare x realizzare un render d'interno.

Premetto ke nn mi dilungherò a spiegare tutte le variabili modificabili x realizzare un piacevole render d'interno, ma solo quelle fondamentali x l'impostazione della scena e dell'illuminazione.

Avendo preso come esempio il mio ultimo lavoro, mi è stato concesso di utilizzarlo per fare il tutorial ma, x ovvi motivi, nn posso metterlo online.

La scena è questa:

fig1.jpg

Cmq applicando i concetti ke descriverò, in qualunque scena il risultato sarà il medesimo.

Toccherò i seguenti temi:

- Sample e fotoni

- trace depth

- Final Gather

- Sampling quality

Una volta impostato il Mr come sistema di render, avrete la seguente schermata nella videata "Indirect Illumination". La maggiorparte del lavoro utilizzeremo i valori contenuti in essa, quindi incominciate a famigliarizzare con i nomi e il loro funzionamento.

fig2.jpg

La scena x ora è illuminata solo da una daylight con MrSky e MrSun come fonti di luci. utilizzando questa sorgente di luce, si deve attivare "Exterior daylight" nel Exposure Logarithmic Control del pannello Enviroment, altrimenti si avrà la scena bruciata.

X ora ci occuperemo solo della GI e del suo setup.

Attivando i valori standard la GI e il raggio del Sampling si ottiene...

fig3_Sampling.jpg

I puntini corrispondono ai fotoni. Avendo attivato il raggio loro vengono trattati x quello ke sono, cioè 0,025m. Lo scopo ke ci prefiggiamo è quello di coprire il più omogeneamente possibile la scena. In teoria basterebbe ingrandire il raggio, tipo 3 m....

fig3_Sampling2.jpg

......x ottenere una copertura ma alla fine si otterebbe chiazze chiare/scure irreali xkè Mr avendo poche informazioni sulle superifici, dovrà "interpretarle", con il risultato di avere brutti artefatti.

A questo punto sono 3 i parametri ke si devono variare x ottimizzare questo processo: numero fotoni, raggio e trace depth.

Per i primi due nn mi dilungherò più di tanto con le spiegazioni xkè si evincono da soli: più fotoni ci sono e più info si hanno; più è proporzionato il raggio alla scena, è meglio sarà (x il concetto detto prima).

Invece il trace depth è diverso. Rappresenta il numero totale ke un fotone può essere riflesso o rifratto.

Anke qui bisogna provare x capire quale soluzione è la più performante in termini di qualità/tempo.

Vediamo con degli esempi:

fig3_Trace.jpg

nel primo caso i fotoni dopo il primo rimbalzo "muoiono" e infatti sono concentrati nella "zona porta". nel secondo invece vengono rimbalzati fino nel cucinino cieco.

Ora combiniamo i 3 fattori (raggio, numero fotoni e trace) e vediamo cosa viene fuori....

fig4.jpg

alla fine abbiamo ottenuto quest'ultima immagine. Di norma x gli interni il trace depth può andare 8-6-6 o anke 10-8-8. aumentarlo ulteriormente (di solito) nn comporta vantaggi ma fa aumentare il tempo di render. Il raggio ha come regola generale ke deve essere 1/10 della scala della scena. Nella pratica, i fotoni si devono sovrapporre senza eccedere uno sull'altro, cercando di definire il più possible ogni aspetto della scena. Insomma, il buon senso ^_^

Per onor di cronaca, mentre x il primo caso ho impiegato 12 secondi, l'ultimo ha comportato un tempo render pari a 2minuti e 21secondi.

In realtà ci sarebbe da parlare anke del numero di fotoni x sample ma, come x numero di fotoni x la luce fatto prima, all'aumentare di questo valore, i "puntini" divengono più definiti ma i tempi aumentano.

Un valore tra 500 e 1000 è più ke sufficiente. Preferisco giocare sugli altri fattori descritti precedentemente.

Passiamo ora al FG.

La base è simile alla GI. Quante info vogliamo dare a Mr?

Prima di tutto troviamo anke qui il trace depth. Il concetto è lo stesso della GI (rimbalzi max calcolati)

La sola differenza è ke dobbiamo impostare nel "diffuse bounces" lo stesso valore del Max depth, xkè fra i due comanda il primo.

Imposto 5-5-5 e bounces 5. Ho saltato la fase delle prove xkè è poco significativa e xkè voglio spiegare altre cose.

Disattiviamo la GI e lasciamo solo la FG attivato.

fig5.jpg

Cercherò di spiegare molto semplicemente i vari parametri.

L'initial FG point density stabilisce la griglia e profondità dei FG point. In pratica, più è alto il valore è più la maglia della griglia è piccola e quindi precisa (e più i tempi aumentano).

I Rays per FG point equivalgono ai fotoni delle luci visti prima x la GI. Sono i raggi calcolati x ogni FG point. Più si aumentano e più si ha precisione e i tempi lievitano.

Ultimo parametro, Interpolate Over num. FG point. Questo valore stabilisce quanti FG point deve tenere in considerazione Mr x ogni pixel calcolato.

Detto tutto ciò, se si vuole vedere le varie influenze suggerisco di abilitare la Diagnostica della scena x FG, così è più facille capire come si comportano in realtà la griglia e i FG point.

Iniziamo con le prove....

fig6.jpg

vi voglio sottolineare le differenze delle ultime due. Avendo aumentato la densità e quindi diminuito la maglia della griglia, Mr ha reso molto di più i dettagli tipo gli spigoli vicino alla finestra. Prima, avendo impostato una maglia grande, x "lui" è come se nn ci fossero stati.

Ora quello ke ci rimane da fare è.... provare. Prima abbiamo ottenuto il giusto compromesso x la GI e ora dobbiamo fare lo stesso x la FG.

E 'ovvio ke qui mi sto dilungando a spiegare e può sembrare lungo.

In realtà, una volta modellata la scena ho impiegato meno di 3-4 minuti x impostare i vari valori.

Mentre x la GI qualche tentativo lo si deve fare, x il FG la seguente impostazione x il render finale è abbastanza soddisfacente (ma x ottimizzarla alla propria scena qualche prova all'inizio è sempre consigliata):

fig7.jpg

Ora, attivando GI+FG impostato come prima otteniamo..

fig8.jpg

Mancano ancora alcune cose. Ombre secondarie e quality sampling.

Posizioniamo due luci MrOmni fuori dalle finestre ad altezza uomo. Le uniche cose di cui dobbiamo tener conto sono il raggio delle Area light e Densità delle ombre. Siccome vogliamo delle ombre secondarie soft, dovremmo impostare un raggio discretamente ampio..

fig9.jpg

Render....

fig10.jpg

scena più luminosa, ma nn solo. Notare le ombre vicino al divano, sedie e spigolo ke va verso il cucinino.

A questo punto manca solo il Sampling Quality.

Qua la scelta è più semplice. nelle prove lasciate 1/4-4, mentre x il finale potete anke sparare 4-64 (tanto, se avete impostate bene prima le cose, nn avrete brutte sorprese).

Consiglio personale: sempre nella tendina Sampling quality è meglio impostare un filtro Mitchell al posto dello standard Box. Il filtro come tutti sanno è il metodo di campionatura x i pixel. Nel 90% dei casi, il mitchell risulta il migliore in ogni campo. Cmq la propria esperienza è la migliore maestra x capire.

Alla fine.... una passata in PS x rendere il tutto più vivo, e il risultato è....

fig11.jpg

Cambiando la posizione del sole e colore delle luci Omni si possono ottenere diverse scene.

Ovviamente questo ke ho descritto è un modo x impostare una scena. Molto veloce, ma nn rappresenta l'unico metodo, nè tantomeno è il migliore.

Anke io imparo cose nuove ogni giorno. Nella discussione aperta QUI ho fatto notare strane macchie sul soffitto. Realizzando questo tutorial ho capito dove stava il problema (numero fotoni nn sufficienti + griglia troppo larga).

Quindi.... buona sperimentazione a tutti!!! :hello:

post-6117-1174495029_thumb.jpg

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Grande!!! arrivi proprio al momento giusto per aiutarmi col wip del bagno surreale! e pensare che ieri sono stato tutto il giorno a leggermi la guida online di mr! Grazie infinite!

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non posso modificare il post preced, uqindi ne aggiungo un'altro, una domanda: la le Mr Sky e Mr Sun sono solo nella versione 3.5? io ho la 3.4 e non sono riuscito a trovarle.

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Inviata (modificato)

non posso modificare il post preced, uqindi ne aggiungo un'altro, una domanda: la le Mr Sky e Mr Sun sono solo nella versione 3.5? io ho la 3.4 e non sono riuscito a trovarle.

mi sembra ke siano dalla versione 9 di max (nn uso la versione 8 da un pò di tempo). cmq puoi sostituirli con una spot e skylight... appena riesco provo a fare delle prove senza Sun e Sky :)

Modificato da icer

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bellissimo tutorial bravo

è tutto chiaro slo (La scena x ora è illuminata solo da una daylight con MrSky e MrSun come fonti di luci) la daylight cos è dove si trova?

grazie ciao

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bellissimo tutorial bravo

è tutto chiaro slo (La scena x ora è illuminata solo da una daylight con MrSky e MrSun come fonti di luci) la daylight cos è dove si trova?

grazie ciao

Create->systems

cmq ti rimando all'help del 3ds x ogni chiarimento riguardante il suo uso ;)

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Ottimo lavoro icer ;)

Appena posso provo a sperimentarlo con XSI,grazie!

:TeapotBlinkRed:

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Complimento 10+

Sono sempre stato convinto che non conta solo il sw ma conta soprattutto l' abilità di chi lo usa. Complimenti ancora....

Sarebbe bello vedere alcune scene standard (interni esterni etc.... ) renderizzate con MR , Brazil e Vray!!!! Chi la spunterà!!!!!

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Sarebbe bello vedere alcune scene standard (interni esterni etc.... ) renderizzate con MR , Brazil e Vray!!!! Chi la spunterà!!!!!

credo ke sarebbero tutti alla pari (+o-). se ki lo usa sa, riesce ad ottenere ciò ke vuole. chiaro, se mi butto su vray, sarei una scarpa totale. viceversa, se uno esperto di vray si butta su Mr avrebbe delle difficoltà, e lo stesso x brazil, Fr, Mw... l'importante è riuscire a fare ciò ke si vule nel tempo più breve possibile, e, se si riesce, utilizzando gli strumenti base del sw ;)

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X curiosità volendo renderizzare la tua scena(con i tuoi settaggi)... diciamo 3000 x 2000 px, MR quanto tempo impiegherebbe? Grazie!!! :blink2:

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Inviata (modificato)

2400x 1800 circa 20 minuti su core2 E6700 2 gb ram

Insomma il tuo pc è abbastanza veloce di per se, ma comunque sono tempi ragionevoli su qualsiasi macchine ..... 2 ore ma anche 4 potrebbero essere accettabili vista la buona resa dell' immagine!

Cmq... sai Vray e Brazil sono abbastanza simili sul modo in cui si utilizzano... ho usato per molto tempo Brazil poi ho provato Vray e non mi è stato difficile " ambientarmi " . Diverso Mental Ray... che chissà perchè l' ho sempre considerato il miglior motore ma non è mai scattata la scintilla .... Gli altri non li ho mai provati .... tanti anni fa ho provato una rel di Final render .... e ci uscì qualcosa di valido forse era la versione 1.... mah.... boh ! Comunque grazie per l' attenzione!!!

Modificato da toyto

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Insomma il tuo pc è abbastanza veloce di per se, ma comunque sono tempi ragionevoli su qualsiasi macchine ..... 2 ore ma anche 4 potrebbero essere accettabili vista la buona resa dell' immagine!

Cmq... sai Vray e Brazil sono abbastanza simili sul modo in cui si utilizzano... ho usato per molto tempo Brazil poi ho provato Vray e non mi è stato difficile " ambientarmi " . Diverso Mental Ray... che chissà perchè l' ho sempre considerato il miglior motore ma non è mai scattata la scintilla .... Gli altri non li ho mai provati .... tanti anni fa ho provato una rel di Final render .... e ci uscì qualcosa di valido forse era la versione 1.... mah.... boh ! Comunque grazie per l' attenzione!!!

guarda, ho provato tutti i sistemi x diverse ragioni. 7-8 anni fa mi sono buttato su Brazil xkè costava ancora poco. poi x motivi di lavoro, mi sono dovuto "assorbire" Fr e infine ora definitivamente Mr. Vray..mai provato eccetto la verisone Demo.

A parere mio, il + immediato è brazil. piazzavo una luce e boom.. la magia. nella mia firma c'è Room, immagine realizzata con il brazil di quell'epoca, credo ancora in versione beta ma nn ricordo. cmq..pochissimi parametri e il gioco era fatto. Fr al contrario nn sono mai riuscito a buttarmici sopra con convinzione. purtroppo x lavoro (collaboravo con studi ke lo utilizzavo) l'ho dovuto usare. Ora mi sto trovando troppo bene con Mr e nn lo mollo più (soprattutto xkè è già incluso, quindi nessuna spesa x l'aggionamento ;) )

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Tanti anni fa brazil faceva già cose allucinanti.... poi non ho capito perchè ( l' ultima rel risale al 2003 se non sbaglio ) c' è stato il buio... nessuna nuova versione. E' vero che ancora oggi con brazil 1.2 si fanno cose da paura ma.... Vray è effettivamente sula cresta dell' onda ... è più facile trovare tutorial, è più facile trovare materiali demo, è più facile trovare un manuale .... A volte non è nemmeno il SW in se quanto quello che ci gira attorno.... che fa la differenza

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Ciao icer, innanzitutto complimenti per il tutorial davvero utile. Volevo comunque chiederti una cosa. E' possibile, tralasciando le soft shadow, ottenere lo stesso risultato in termini di illuminazione senza ricorrere alle mr omni addizionali(oltre allo skylight system)? Mi pare di aver letto non ricordo dove, che c'è uno shader col quale è possibile aumentare la luminosità nelle aree dove la luce ha difficoltà ad arrivare e schiarire l'immagine nel complesso, senza bruciare le zone più illuminate. Mi pare cmq, che questo shader ci sia solo per la versione MR di lightwave o maya, non ricordo. E' inoltre possibile utilizzare shaders per altre versioni convertendole per MR di 3DS?

Ciao!

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Ciao icer, innanzitutto complimenti per il tutorial davvero utile. Volevo comunque chiederti una cosa. E' possibile, tralasciando le soft shadow, ottenere lo stesso risultato in termini di illuminazione senza ricorrere alle mr omni addizionali(oltre allo skylight system)? Mi pare di aver letto non ricordo dove, che c'è uno shader col quale è possibile aumentare la luminosità nelle aree dove la luce ha difficoltà ad arrivare e schiarire l'immagine nel complesso, senza bruciare le zone più illuminate. Mi pare cmq, che questo shader ci sia solo per la versione MR di lightwave o maya, non ricordo. E' inoltre possibile utilizzare shaders per altre versioni convertendole per MR di 3DS?

Ciao!

nn comprendo tanto il problema :blink: . le omniMr le ho inserite solo x avere le ombre secondarie e nn x illuminare la scena con maggiore intensità. se nn vuoi avere quelle ombre, puoi giocare sulla forza del daylight system o render, tipo bounce o decay ;)

nn so a proposito di shader ke aiutano in questo :(

sugli shader ti posso dire ke le librerie ke ho postato x max9, ho letto ke alcuni utenti con max8 nn le aprono ma nn so se ci sono trucchi x ovviare questo problema

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Icer complimenti per il tutorial il risultato mi sembra molto molto buono...

vorrei sapere se qualcuno potrebbe fare un tutorial analogo per maya

perchè io non ritrovo esattamente le stesse voci per la configurazione della luce in maya

quindi non riuscendo a fare esattamente le stesse cose il risultato è abbastanza scarzo...

Io ho maya 8.5 con la stessa versione di mental ray suppongo grazie ciao a tutti...

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Icer complimenti per il tutorial il risultato mi sembra molto molto buono...

vorrei sapere se qualcuno potrebbe fare un tutorial analogo per maya

perchè io non ritrovo esattamente le stesse voci per la configurazione della luce in maya

quindi non riuscendo a fare esattamente le stesse cose il risultato è abbastanza scarzo...

Io ho maya 8.5 con la stessa versione di mental ray suppongo grazie ciao a tutti...

x maya c'è un tutorial di Dagon ke tratta la versione precedente di Mr (3.4) ma credo ke si avvicini di più al tuo scopo

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vedi il tutorial di dagon è per la versione di mental ray precedente, è molto buono come è fatto ma

il mio obbiettivo è quello di impiegare la luce daylight che è probabilmente un ottimo vantaggio

del nuovo mental ray. il mio problema è il seguente...

io inserisco il sun con il daylight in maya solo che non ho tutta la gestione dei fotoni come in 3d studio.

Cio su maya questo tipo di illuminazione di regola solo utilizzando il final gather però la gestione dei

fotoni è quella che rende più reale la scena....

se qualcuno sa come fare se può postare grazie.... ciao

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(Il raggio ha come regola generale ke deve essere 1/10 della scala della scena)

cosa intendi in questo punto per scala della scena?

forse volevi dire 1/10 della dimensione della scena?

grazie ciao :TeapotBlinkRed:

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no no, intendo scala della scena. se ho realizzato i muri, finestre, ecc.... in scala 1:2, il raggio deve essere un decimo.

cioè se la mia porta è 90cm in realtà, nel disegno l'ho fatta di 45 cm, il mio raggio dve essere 4,5cm.

cmq questo è un vecchio principio, ancora valido ma io preferisco andare di esperienza.

faccio una passata di GI e vedo i raggi come sono. se li reputo ottimali, lascio stare come sono.

devono essere tali da coprire tutto in modo definito. nè troppo piccoli nè troppo grandi (cioè talmente grandi da nn individuare i dettagli degli oggetti)

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