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ErBombo

Bump Mapping In Maya 8.5

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Ciao a tutti!!

Qualcuno può darmi una mano e spiegarmi come settare il bump mapping usando Mia_Material ??

Ho provato a linkare dgs_material, mr_TEXTURE e altri materiali sul nodo BUMP--->Texture ma quando renderizzo il bump non c'è!!!

Grazie mille!

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Hai due possibilità. Possibilità uno, usare il bump_combiner (lo trovi su mymentalray.com). Oppure realizzare questa shading network:

colleghi allo slot bump un miss_set_normal (message ---> bump)

colleghi un nodo di bump di maya al normal vector del miss_set_normal (out_normal ---> normal)

al nodo di bumo colleghi la texture che vuoi e i settaggi poi sono come quelli di maya.

Cosa importante nello shading network, sotto custom shader, DEVI SPUTNARE LA CASELLA "Export with shading engine" altrimenti non avrai il risultato voluto. Con questo metodo, puoi anche utilizzare il bump con tutti i filtri presenti sulel texture.

Ciaciaaaaaaaaaaaaaaaaaa

Gabba

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GRANDIOSO GABBA!!! Non sai quanto ho combattuto co sto Bump Mapping di Mental Ray!!!!!! Grazie al tuo consiglio adesso mi funz perfettamente con il Mia_Material!!!!

Grazie mille ancora!!!

**BOMBO**

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Scusa, solo un'altra cosa.......

praticamente ho un problema con i Dielectric e non capisco come mai!!!

Nell'immagine allegata la cosa che sta sul riquadro rosso dovrebbe essere un cubo con dielectric, ma l'unica cosa ke mi renderizza è GRIGIO!!!!!!!

La cosa strana è che con gli stessi settaggi su un'altra scena mi funziona tutto correttamente...sai mica da cosa dipende questo problemino?!??!??!

Grazie mille!

BOMBO

post-3189-1174411482_thumb.jpg

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Può dipendere da parecchi fattori, uno di questi sono le normali dell'oggetto, può essere l'ambiente che gli sta attorno (e quindi essendo grigio riflette quel colore). Può essere dato da un errato settaggio del raytrace (devi calcolare che per "bucare" un oggetto, come nel tuo caso devi alzare il valore di raytrace depth a 2 nel refraction). Se vuoi un consiglio, abbandona il dielectric e usa un mia_material anche per il vetro! Diffuse a zero, reflection e transparency a 1 IOR a 1.5, toglia ls punta su "skip inside reflection", sotto BRDF metti la spunta su Fresnell (in maniera che calcoli la curva delle riflessione direttamente dal parametro dello IOR). In più vedi se usare il mia_material come shadow shader o se applicare un transparency shadow.

Se hai altre domande, no problem!

Ciaciaaaaaaaaaaaaa

Gabba

(se proprio hai problemi posta la scena e vediamo cosa non funziona =)

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