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uncle pritt

Particellare Max: Gravità

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ciao a tutti.

avete per caso idea di come fare in modo che se emetto un flusso particellare in una direzione possa far andare il flusso nella direzione di un determinato oggetto?

gravity space warp. ok. quello che serve più che altro è come far arrivare a questa boccia gravitazionale le particelle e farle gravitare nelle vicinanze. mi spiego. ho provato con super spray e gravity. quando parte il flusso si direziona verso la gravità, che ho impostato sferica, solo che poi torna indietro verso l'emettitore. le particelle viaggiano tra 2 punti e non si fermano nell'intorno di uno solo. a me servirebbe che gravitassero nelle immediate vicinanze dello space warp.

sono disperato :crying: :crying:

qualcuno sa come si fa?

grazie ciao

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usa Particle flow che ti permette di fare praticamente quello che vuoi, per imparare ti consiglio i tutorial qui su treddi e spratutto i videotutorial di AllanMcKay

Comuque ti per fare quello che vuoi tu basta aggiungere un operatore find target impostandogli una certa distanza dal target entro il quale si considera il target raggiunto, e poi collegare il find target ad un altro evento in cui imposti la velocità in modo che le particelle orbitino attorno all'oggetto.

Lo so... se non conosci PF quello che ho scritto può risultare un pò oscuro, ma fidati che con i tutorial che ti ho indicato imparerai subito i meccanismi di PF e dopo sarà uno spasso!

Se hai bisogno son qua

Ciao!

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grazie.

col find target ci avevo fatto qualche prova ieri pomeriggio e sera...solo che se imposto come target mesh object comincia a girare in modo confusionario...

quindi la chiave di tutto rimane impostare la velocità per evitare che le particelle girino troppo distante dall'oggetto? cavolo era così semplice? oggi provo e vedro' cosa succede!!

grazie mille

ciaoooo

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ho fatto qualche prova:

Ho creato una sfera, al centro ci ho posizionato un gravity sferico, poi sempre centrato con la sfera ho messo un deflector sferico in modo che la sua dimensione corrispondesse con il raggio dell'orbita che voglio dare alle particelle.

Ho aggiunto un operatore find target , impostato come mesh object e poi selezionato la sfera

Sotto ho aggiunto un operatore collision nel quale ho selezionato il deflector sferico, dall'operatore collision ho fatto partire un altro evento in cui ho messo due operatori, un speed by surface e un force:

- Speed by surface: ho impostato come geometria la sfera e come direzione ho selezionato parallel to surface

- force: ho selezionato il gravity

a questo punto le particelle raggiungevano la sfera ed una volta giunte ad una certa distanza iniziavano ad orbitare.

Al limite per farle orbitare puoi usare anche un vortex "piatto" per questo ti consiglio il tutorial sulle particelle di D@ve

ciao!

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hai ragione anche te.... solo che prima ero di fretta e speravo bastasse, comunque ora ho testato la cosa a fondo, e facendo come ho scritto prima c'è il problema che quando passa al secondo evento c'è un cambio di velocità troppo brusco(ed anche di direzione) quindi ho riprovato come avevo suggerito prima usando il vortex ed il risultato secondo me è migliore da quel punto di vista ma lascia meno controllo.

lo screen è questo:

post-14852-1174149938_thumb.jpg

la sfera d'esempio ha radius 50 e la scena è in centimetri

Buon lavoro!

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allora,

ho fatto questo

ora le particelle orbitano all'interno della sfera, solo che a me servirebbe farle rimanere all'esterno della sfera

l'effetto che hai ottenuto, coren è quello che più si avvicina ai miei desideri

untitled1zl2.jpg

probabilmente ho sbalgiato nel mettere in sequenza gli operatori

cmq grazie dell'aiuto dato fin ora

ciaoooooooo

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mi sono ricordato di una cosa del find target che rende inutile il collision, se imposti nel find target lo spinner "is less than" ad un valore superiore di quello di default in pratica dici a PF di considerare che la particella ha raggiunto il target anche quando si trova a quella distanza che imposti in quello spinner, poi devi creare un nuovo evento(collegato col find target) come ho fatto nell'immagine ed aggiungere un operatore speed by surface ed impostare la velocità come parallel to surface

Qui uno screen di come l'ho fatto io.

post-14852-1174254521_thumb.jpg

Le cose cerchiate in rosso sono quelle che ho modificato, i valori di accellerazione e velocità dipendono dalla scala della tua scena quindi non prenderli come valori assoluti

buon lavoro!

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grazie mille coren!!

ora ho sistemato

ecco cosa è venuto fuori

untitled1td6.jpg

con i la vista PFlow

untitled3ee3.jpg

ho preso alcuni pezzi anche dal tut di dave per il vortice "galassioso"

il tutto servirà per la definizione di diagrammi su affluenze e forze di attrazione nell'area presa in esame per il nostro laboratorio di composizione architettonica e urbana. da questo magari ci tiriamo fuori anche le forme delle architetture...vedrem

smanettando ho visto anche la possibilità di generare forme casuali modificate da forze creando begli effetti. dovro' approfondire anche questo aspetto di max,

grazie coren!!

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