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Alex4N

Dynamics Per Creare Testo

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Ciao a tutti.

Vorrei realizzare l'animazione di un flusso di particelle che mi crei un testo per poi dissolversi. Ho provato a cercare in rete ma non ho trovato nulla.

Ho provaro a usare un goal, ma le particelle vanno verso un solo carattere e non ho idea di come fare per ottenere il risultato voluto.

Qualcuno saprebbe darmi una soluzione o consigliarmi un indirizzo da consultare?

Vorrei anche sapere quale software è più conveniente per questo tipo di cose.

Grazie in anticipo

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Ok, in qualche modo ho risolto. Ho utilizzato l'emissione di particelle atraverso una texture e con alcuni fields ho fatto disperdere l'immagine. Infine ho invertito la velocità in post. Il risultato non è quello che avevo in mente ma vabbè.

A tempo terso proverò a vedere se riesco a capire qualcosa dei fluids per ottenere un effetto fumo più credibile.

Comunque se qualcuno sapesse darmi dei consigli per risparmiare tempo mi sarebbe d'aiuto.

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Ok, in qualche modo ho risolto. Ho utilizzato l'emissione di particelle atraverso una texture e con alcuni fields ho fatto disperdere l'immagine. Infine ho invertito la velocità in post. Il risultato non è quello che avevo in mente ma vabbè.

A tempo terso proverò a vedere se riesco a capire qualcosa dei fluids per ottenere un effetto fumo più credibile.

Comunque se qualcuno sapesse darmi dei consigli per risparmiare tempo mi sarebbe d'aiuto.

potresti postare il file della scena giusto per vedere come hai fatto?(giuro ke nn è per copiare :devil: )

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Purtroppo non posso, dato che si è trattato di un lavoro per un'altra persona. Comunque se interessa appena ho un attimo posso postare un'altra scena di riferimento con una spiegazione veloce su cosa ho fatto.

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Purtroppo non posso, dato che si è trattato di un lavoro per un'altra persona. Comunque se interessa appena ho un attimo posso postare un'altra scena di riferimento con una spiegazione veloce su cosa ho fatto.

Certo,grazie sarebbe una bella cosa ;)

p.s. se poi la tua generosità sconfina nell universo...puoi anke fare un vero e proprio tutorialino :Clap03:

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Ok, allora...

Il punto fondamentale era che volevo fare entrare delle particelle dall'esterno della scena per formare una scritta avendo il controllo sul percorso e usando un solo emettitore. Non avendo trovato una soluzione per ottenere questo risultato direttamente ho invertito il ragionamento e sono partito dalla scritta composta. Per riuscirci ho usato un'emissione di particelle attraverso texture.

Crei un oggetto, nel mio caso un piano NURBS, lo rendi un emettitore di particelle usando il comando "Particles" -> "emit from object".

Crei una texture con photoshop o qualunque altro programma di grafica e aprendo l'hypershade di maya crei un nodo file non collegato a nulla con cui carichi l'immagine realizzata in precedenza.

Selezioni da outliner l'emettitore di particelle collegato all'oggetto emettitore e nell'attribute editor vai alla fine della lista dove trovi la voce "texture rate".

Trascini con il tasto centrale del mouse il nodo file creato in precedenza dall'hypershade sulla voce texture rate, e attivi la casella "enable texture rate" appena sotto. A questo punto le particelle verranno emesse dalla texture.

Per animarle ho utilizzato dei "fields", in questo caso "turbolence" e "newton" e come extra ho usato una semplice espressione di ugualianza per collegare il valore del glow a quello di un altro attributo ("attenuazione" di "newton") affinchè variasse il valore in base al comportamento di quest'ultimo. Anche se non era necessario collegare i valori con questo metodo, in questo modo ho fatto vedere anche come funziona l'expression editor.

Nel progetto allegato trovi la texture che ho creato, il file di progetto completo e un test di rendering in divx.

N.B.

Per emit from object ho utilizzato come tipo di emissione "Surface" e ho variato i valori di rate (numero di particelle emesse) e speed (velocità di movimento delle particelle nella direzione scelta), ma avrei potuto variare anche spread (diffusione delle particelle tipo nebulizzatore) direzione (che ha come valore predefinito 1 nell'asse delle x) e qualunque altro parametro a seconda delle esigenze.

La texture deve essere in B\N dove il bianco è l'area di emissione e il nero quella che non emette particelle.

Se la tua immagine è nera su fondo bianco puoi attivare la seconda casella "emit from dark" per invertire il colore di emissione.

Esistono particelle di vario tipo per ottenere differenti risultati. In base a questa scelta, per visualizzarle nel rendering il renderer deve essere essere software (per le ultime tre voci della lista che finiscono con S/W) o hardware (per tutte le altre).

Spero di non avere dimenticato nulla. Se dovessi avere problemi a trovare qualcosa posso aggiungere degli snapshot delle schermate.

test.zip

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