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TheDobermann

Velocizzare Render X Animazione

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Ciao a tutti =) considerata la discussione dal contenuto ambiguo non sapevo se postare su render o animazione :lol: ero in para dura :rolleyes:

Allora, iniziamo... se volessi animare in MR dovrei cercare di velocizzare i tempi di render.

Siccome una delle cose + lunghe da calcolare è il final gather avevo sta cosa da chiedervi:

Si può calcolare l'FG solo una volta e in qualche modo salvare, in qualche formato strano e compatibile, una "mappa" dei fotoni da dargli come riferimento per il calcolo dei frames successivi?

In modo che calcoli il Final Gather solo una volta per tutti i frames dell'animazione, per dirla in modo più semplice ^_^

----

Mi è venuta in mente un'altra cosa....

Stavo leggendo un libro su MR ma era stradifficile e pieno di shader programmati a mano, e quindi non ci ho capito molto... poi alcune parole nemmeno le sapevo in inglese :P adesso sto cercando di imparare MentalRay e volevo sapere se potavate darmi un piccolo aiuto su un passaggio che non ho capito...

approfitto quindi per aggiungere un post sul post:

Che differenza c'è tra

MATERIALE

SHADER

PHEOMENA

??????????

su sto libro non si capisce una mazza e su google ho trovato solo siti che davano per scontato che uno lo sapesse :TeapotBlinkRed:

Grazie 1000

Marco


Edited by TheDobermann

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In ordine:

1. La mappa del FG (che non contiene fotoni :P ) si può salvare, basta darle un nome nello slot FG file; a questo punto per un'animazione dovresti utilizzare il metodo Rebuild OFF, pensato appositamente per l'animazione in quanto aggiunge alla mappa già creata solo le parti nuove che va incontrando.

Poi per velocizzare il calcolo del FG, esistono alcuni shaders (ctrl_rays, e altri ray dei quali al momento non ricordo bene il nome) che ti permettono di separare il calcolo ad esempio delle riflessioni glossy, tra la costruzione della FGmap ed il rendering vero e proprio; se fai una rapida ricerca sul ctrl_rays troverai parecchie informazioni a riguardo abbastanza esaustive.

2. Che io ne sappia tra materiale e shader non c'è molta differenza, o almeno tramite shaders (modelli di illuminazione o ombreggiatura letteralmente parlando) si cerano i materiali, mentre un phenomenon è una specie di 'composto'.

In ogni caso ti rimando quì dove potrai trovare le definizioni esatte.

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In ordine:

1. La mappa del FG (che non contiene fotoni :P ) si può salvare, basta darle un nome nello slot FG file; a questo punto per un'animazione dovresti utilizzare il metodo Rebuild OFF, pensato appositamente per l'animazione in quanto aggiunge alla mappa già creata solo le parti nuove che va incontrando.

=) grandissimo, stasera provo che adesso sono a lavoro :) grazie

solo un paio di domande:

ti rivolgi a maya o 3ds??

Se è x maya sai come si chiama il rebuild OFF in 3ds??

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attivi nel Final Gather Map "read/write File" e se vuoi ancora ottimizzare d +, spunti anke "read only" ma stai attento ke in questo ultimo caso lui nn aggiunge + nulla (nel primo caso, se si accorge ke DEVE aggiungere dei ponts durante la animazione, lo fa.. se nn sbaglio)


"La potenza è nulla senza controllo" del mouse.

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ma ctrl_rays egli altri ray esistono anche per max?

ti rivolgi a maya o 3ds??

Beh, scusate ma mi riferivo a Maya e non so se i vari Ray shaders esistono anche per max. Non mi ero accorto che si parlava di Max.

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I phenomenon in maya sono nodi contenitori dai quali elaborare i propri shader componendo quelli di base. E' un processo indispensabile quando si riciclano gli stessi network su più lavori. Ad esempio sovente un architetto potrebbe utilizzare un lambert con bummapping. Invece di creare sempre il medesimo network, o duplicarlo affollando gli elenchi di nodi, si crea un phenomenon e lo si utilizza tutte le volte che vuole. Semplice, pulito e veloce :D

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attivi nel Final Gather Map "read/write File" e se vuoi ancora ottimizzare d +, spunti anke "read only"

:( sono disperato, non lo trovo... ma si trova sulla finestra del render sotto indirect illumination? xke sulle altre, di quelle che assomigliavano, ho trovato solo una funzione per esportare in .mi o .mi2, ma non trovo il sistema di esportare la mappa in "fgm" che mi pare di aver capito è l'estensione dei file der FG

e poi non trovo sti bottoni read/write files, c'e' solo "Rebuild (do not reuse cache)" che mi eprmette di esportare in fgm, ma x ora nn riesco a fare andare niente, ricalcola...

------------

edito

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è vero che ricalcola, ma è molto + veloce, la ho beccata giusta x cul. oppure questa cosa ottimizza un po' ma ci sono metodi migliori???


Edited by TheDobermann

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:( sono disperato, non lo trovo... ma si trova sulla finestra del render sotto indirect illumination? xke sulle altre, di quelle che assomigliavano, ho trovato solo una funzione per esportare in .mi o .mi2, ma non trovo il sistema di esportare la mappa in "fgm" che mi pare di aver capito è l'estensione dei file der FG

e poi non trovo sti bottoni read/write files, c'e' solo "Rebuild (do not reuse cache)" che mi eprmette di esportare in fgm, ma x ora nn riesco a fare andare niente, ricalcola...

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edito

------------

è vero che ricalcola, ma è molto + veloce, la ho beccata giusta x cul. oppure questa cosa ottimizza un po' ma ci sono metodi migliori???

Ciao, si se non sbaglio sta appena sotto a dove attivi final gather cè una casella come se dovessi caricarci una mappa e invece gli dai il nome che ti pare e la salvi dove ti pare, fammi sapoere, ciao ciao ciao

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sotto il rebuild, in principio è disabilitato, devi premere sul bottone con i tre puntini e salvare la final gather map(che per il momento è vuota) a questo punto lanci il render(togliendo la spunta da rebuild ed assicurandoti che sia spuntato use file) e la prima volta è calcolata la finalgather map che viene poi salvata sul file, le volte successive in cui lanci il render non viene ricalcolata la final gather map(a meno che la vista non si sposti, in questo caso calcola il final gather per le superfici per cui non lo ha calcolato in precedenza)

l'estensione della final gather map è *.fgm

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Utilissima questa discussione!!!....

Io ho 3dsMax 8 e nel mio compare : sia in Photon Map che nel Final gather ---> Rebuild....da spuntare o meno...

Vi chiedo questo...ma se io faccio un'animazione è consigliabile salvare entrambi i file o solo uno...??...e Icer io read/write File non ce l'ho...come mai??...

Questa potrebbe essere la soluzione ai miei problemi nelle animazioni lunghe!!!...e cosa non ricalcola??...

Grazie e ciao....

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GRAZIE 1000, sono riuscito =)

è stracomoda sta cosa... viaggia via come un aereo rispetto a prima,

grazie di nuovo

Vi chiedo questo...ma se io faccio un'animazione è consigliabile salvare entrambi i file o solo uno...??...e Icer io read/write File non ce l'ho...come mai??...

Sinceramente non ho ancora ste grandi conoscenze, ma a vedere quanto poco mette a fare i fotoni direi che potresti anche lasciarlo, se poi hai impostazioni pesanti da gestire prova a salvare anche la photon map e magari ci dici se aiuta tanto o no...

Read/Write penso sia rivolto a maya o altre versioni di 3ds, come è gia stato detto la funzione su 3ds8 è REBUILD (da togliere) e USE FILE (da mettere) dando sui 3 puntini un nome di file x l'esportazione

Questa potrebbe essere la soluzione ai miei problemi nelle animazioni lunghe!!!...e cosa non ricalcola??...

Semplicemente calcola l'fg solo la prima volta e calcola succesivamente solo le parti non considerate con il primo calcolo, quindi se in una animazione la camera in 1 frame si sposta di (x es) 5 pixel a ds "non ricalcola" quello che ha già calcolato; calcola solo i 5 pixel in +, quindi anche mettendo settaggi pesi (tipo 1000 di fg) è molto veloce

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Di nulla!

per un'animazione ti consiglio di spuntare il fast lookup, che dovrebbe rallentare leggermente il calcolo del final gather la prima volta, ma poi velocizzare il render(dipende dalla scena), questo perchè cerca di calcolare i final gather point at render time durante il calcolo del final gather.(mi ricordo che c'era un post in cui dagon spiegava la questione dei final gather point at render time e i problemi che davano, la discussione non la trovo, però se guardate nel suo tutorial di illuminazione di interni spiega come funzionano)

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Grazie Coren per la dritta del Fast Lookup ma nel mio 8 mi da degli errori strani!!....quando lo spunto mi esce una finestra che dice :

RCGI 0.2 error 361026: C:\Programmi\Autodesk\3dsMax8\renderAssets\SAGA_II.pmap: wrong last photon extension array size

RCGI 0.2 error 361034: C:\Programmi\Autodesk\3dsMax8\renderAssets\SAGA_II.pmap: could not read globillum Photon Map

....Come mai secondo voi??...boh

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