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Natale

Color Bleeding In Mentalray

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So che è un problema vecchio, ma ancora mi dà qualche problema.

Ho un oggetto con un dgs di colore rosso e un dgs_photon_basic settato a diff/bianco spec/nero in una stanza dgs bianca, e vorrei attutire l'effetto di caduta di rosso dall'oggetto al pavimento bianco ancor più di quanto fa il photon_basic.

Ora, le soluzioni trovate da tempo sono 2 e cioè, abbassare il valore diffuse del photon_basic a 0 (tecnica adottata da JeffPatton.net), e questo di contro sembra trattenere i photons su di se facendo diventare un pò più scura parte della stanza e secondo metodo (a volte funziona a volte invece non riesco a capire perchè non ne vuole sapere) cambiare il valore su materiale-->mentalray-->irradiance color.

Qualcuno mi saprebbe spiegare per quale motivo l'irradiance funziona a volte (cambio i valori tra zero e valori superiori a 1 ma non succede niente), oppure qualcuno conosce qualche altro modo per risolvere il problema?

Saluti Natale

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tecnica 1:diminuire l'irradiance... a me ha sempre cambiato i valori forse usi valori di gi troppo alti?!

tecnica 2: differenziare il photon basic più raffinata ma non sempre immediata...

... e fin qua come hai detto tu(che è poi quello che uso anch'io)

tecnica 3: ao chooser, shader creato per controllare l'irradianza creato da alex di renderglobal reperibile free da qualche su quel forum

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Mah!! ho fatto delle prove e l'irradiance funziona anche se meno bene del photon_basic, avrò combinato qualche casino io nelle prove fatte qualche giorno fa;

ao chooser non lo trovo col cerca del forum di renderglobal;

il problema che questi sistemi mi danno è la perdita di luminosità che avviene nella superficie accanto abbassando i valori di diffuse perchè trattengono la diffusione dei photons che vi finiscono sopra assorbendoli, a me invece piacerebbe che le superfici colorate trasmettessero di rimbalzo luce bianca, ma mi sà che non esiste qualcosa di simile;

Spero di essermi spiegato :)

Saluti, Natale

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il problema che questi sistemi mi danno è la perdita di luminosità che avviene nella superficie accanto abbassando i valori di diffuse perchè trattengono la diffusione dei photons che vi finiscono sopra assorbendoli, a me invece piacerebbe che le superfici colorate trasmettessero di rimbalzo luce bianca, ma mi sà che non esiste qualcosa di simile;

mi sa proprio che hai ragione non conosco soluzione a questo problema, AO di alex non credo lo risolva è semplicemente un'altra strada.

se non lo trovi e lo vuoi provare... o contatti alex direttamente e chiedi a lui che ne sa sicuramente di più o te lo mando io per posta.

fammi sapere

ciao alberto

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Penny se dici che il problema persiste è inutile perderci tempo,

si Dagon deve essere un problema della GI,

grazie lo stesso ragazzi.

Saluti Natale

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Io credo che si aproblema di FG.

Se usi un materiale fotonico bianco i problemi della gi dovrebbero essere risolti e se questo non bastasse basta calcolare la photonmap usando uin lambert bianco e poi slavre i fotoni e non ricalcolarli una volta reinseriti i materiali.

X i problemi di fg si usa l'ao choser o crea 2 geometrie sovrapposte in cui quella originale non influisce ne è influenz dal fg e l'eltra ha solo le influenze sul fg attive ;)

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Grazie per l'intervento Alessandro, ma non ho capito bene quello che vuoi dire, puoi riscrivere spiegando diversamente?

Ciao

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Se usi un materiale fotonico bianco i problemi della gi dovrebbero essere risolti e se questo non bastasse basta calcolare la photonmap usando uin lambert bianco e poi slavre i fotoni e non ricalcolarli una volta reinseriti i materiali

puoi anche legare un nodo lambert o phong al nodo photon senza variare il nodo surface,....se funziona come in XSI, per l' FG ugalmente non puoi lasciare invariati i valori di superfice ed impostare quelli di radianza piu' bianchi o meno saturi,....

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X l'FG in pratica usi l'Ao choser che diceva Dagon oppure crei due geometrie sovrapposte. ES: crei il pavimento, lo selezioni e fai duplica, ma al secondo gli dai un lambert bianco.

In quella colorata nell'Attribut editor sotto Mentalray disattivi le opzioni relative al FG (se nn usi maya 6.5 disattiva visible in reflection).

Poi in quella bianca deselezioni tutte le opzioni che sono sotto mentalray e sotto render stast ma lasci attive solo quelle deselezionate nell'altra superfice.

Se nn hai maya 6.5 ti consiglio di usare l'ao choser.

X Unhombre, x legare il nodo lambert al nodo photon nn ho mai provato ma basta legarci un nodo photon bianco.

X l'FG non ho capito se è una domanda, comunque potrebbe provare a fare come dici ma non credo che il color bleed si azzererebbe

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X l'FG, non era una domanda, pero' hai ragione il color bleend non viene azzerato ma attenuato, per poterlo azzerare dovresti utilizzare il nodo crtl_irradiance, che pero' non credo esista per max o altrimenti se conoscete il suo funzionamento, il nodo Ray_Type..

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X l'FG, non era una domanda, pero' hai ragione il color bleend non viene azzerato ma attenuato, per poterlo azzerare dovresti utilizzare il nodo crtl_irradiance, che pero' non credo esista per max o altrimenti se conoscete il suo funzionamento, il nodo Ray_Type..

AH ok.

Il RayType funziona x max? in pratica dovrebbe essere come l'AO choser

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Grazie per le risposte ragazzi, quello che vorrei fare io non è azzerare il bleending ma abbassarlo ulteriormente, ancora più di quanto faccia il photon_basic, ho letto il funzionamento dell'ao_choser su renderglobal, ma scusate non capisco come poterlo usare per risolvere il mio problema.

Ci sarebbe poi il raytype x maya http://www.impresszio.hu/szabolcs/MentalRay/RayType.htm

che forse è più completo del ao_chooser, qualcuno mi sa dire qualcosa?

Saluti, Natale

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CIao Natale, ti rispondo pure di qua come fatto di la... :) (scusate la pessima battuta)

Stiamo parlando di GI con photon mapping e non FG giusto?

Allora il mio shader ao_raychooser, non ti serve in questo caso, dato che utilizzi DGS e DGS_photon.

Come spiegato sull'altro forum, il tuo problema dipende dal fatto che usi in materiale con un colore di diffuse che assorbe tutta l'energia dei photoni che lo colpiscono. (Si sa che i colori scursi assorbono piu' luce di quelli chiari), quindi in tal caso non hai color bleeding.

Quello che puoi fare, e' lasciare il tuo dgs con un colore scuro e settare nel dgs_photon un diffuse piu alto (introno a 0.7 per RGB dovrebbe essere un punto di partenza).

Nota che in questo caso vai contro la "fisica"... (non physically correct)


Modificato da fxtd

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CIao Natale, ti rispondo pure di qua come fatto di la... :) (scusate la pessima battuta)

Stiamo parlando di GI con photon mapping e non FG giusto?

Allora il mio shader ao_raychooser, non ti serve in questo caso, dato che utilizzi DGS e DGS_photon.

Come spiegato sull'altro forum, il tuo problema dipende dal fatto che usi in materiale con un colore di diffuse che assorbe tutta l'energia dei photoni che lo colpiscono. (Si sa che i colori scursi assorbono piu' luce di quelli chiari), quindi in tal caso non hai color bleeding.

Quello che puoi fare, e' lasciare il tuo dgs con un colore scuro e settare nel dgs_photon un diffuse piu alto (introno a 0.7 per RGB dovrebbe essere un punto di partenza).

Nota che in questo caso vai contro la "fisica"... (non physically correct)

PS. ao_raychooser e' stato pensato prevalentemente per FG, cmqe ho appena visto che non funge nella 6.5 quindi appena ho un po di tempo lo ricompilo per ray 3.4...

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PS. ao_raychooser e' stato pensato prevalentemente per FG, cmqe ho appena visto che  non funge nella 6.5 quindi appena ho un po di tempo lo ricompilo per ray 3.4...

Ottimo, voglio proprio provarlo ed ora uso mr 3.4, quindi grazie ;)

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