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[3dsmax + Vray]studio Di Esterni

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Studio di esterni con VRAY

Osmosis (traduzione di Marcuza)

post-530-1093599757.jpg

Study_hall_ext_Final.jpg

Tutorial: Study Hall Exterior

(ultimo aggiornamento 16.01.2003)

[Download Scene]

Questo tutorial è il seguito del precedente Study Hall Interior, e utilizza la versione VRay 1.0902q Advanced rilasciata recentemente. Non è inteso come un tutorial completo sulla modellizzazione/texturizzazione/illuminazione di una scena architettonica. Lo scopo è quello di estendere la tecnica dell'illuminazione additiva presentata nel precedente tutorial per affrontare un esterno della stessa scena. Saranno inoltre esaminate altre caratteristiche di VRay che consentono un maggiore controllo sui singoli oggetti/materiali.

Essendo una continuazione del precedente tutorial, non entrerò troppo nel dettaglio per quanto riguarda gli aspetti già trattati. Se parti da zero, ti consiglio di leggere la tecnica dell'illuminazione additiva presentata nel tutorial sugli interni, e di utilizzarla come guida per preparare l'immagine esterna. Ok, iniziamo ...

Study_hall_ext_CM_Linear.jpg

Study_hall_ext_CM_Exp.jpg

Study_hall_ext_colormap.jpg

COLOR MAPPING

La preparazione della scena esterna è sostanzialmente uguale a quanto visto nel precedente tutorial, se ne hai bisogno fai riferimento ad esso.

1. Passa alla Camera04, che si trova alla base delle scale.

2. Lascia le impostazioni utilizzate per l'interno e renderizza una preview dell'esterno dalla Camera04. Assicurati di avere attivato Advanced Irradiance Map Parameters > Autosave e Switch to saved map.

3. Questo è un buon inizio, ma avrai notato che le aree che ricevono direttamente la luce solare sono sovraesposte, o "bruciate".

Nel mondo reale, i nostri occhi si adattano per fare fronte al contrasto tra le aree chiare illuminate dalla luce solare e la aree in ombra. Ciò è noto come "controllo dell'esposizione" o Color Mapping in VRay. Il precedente tutorial si è occupato del Color Mapping lineare, poichè era l'unica opzione disponibile in quel momento.

Prima della versione 1.0902q, il Color Mapping era esclusivamente lineare. Con l'ultima release, è stata aggiunta un'opzione esponenziale che si comporta in modo analogo al controllo logaritmico dell'esposizione in Lightscape e 3dsmax 5.

Dal file readme:

Modalità esponenziale del Color Mapping: "Può essere selezionato in alternativa al "linear mapping" di default. La modalità esponenziale è mirata ad evitare bruciature causate da colori particolarmente chiari. Il significato dei moltiplicatori Dark e Bright è leggermente diverso in questa modalità. Il moltiplicatore Dark può essere utilizzato ancora per schiarire o scurire l'immagine. Il moltiplicatore Bright è invece privo di senso dunque dovrebbe essere lasciato a 1.0."

4. Cambia il tipo di Color Mapping a esponenziale e renderizza nuovamente. Dal momento che stiamo riutilizzando la IR map salvata, l'operazione non dovrebbe richiedere un nuovo calcolo.

5. Il risultato ottenuto attivando il Color Mapping esponenziale è decisamente migliore. I colori tuttavia sembrano essere leggermente denaturati. Mi domando se ciò possa essere evitato … Anche il colore di background, in questo caso il cielo, è affetto dai parametri del Color Mapping. Sarebbe stato meglio avere la possibilità di ignorare il background.

Study_hall_ext_bounce.jpg

Study_hall_ext_objectsettings.jpg

Study_hall_ext_sun.jpg

AGGIUSTAMENTI

Sebbene il Color Mapping esponenziale abbia ridotto le bruciature nelle aree più chiare, la struttura principale in cemento è ancora troppo sovraesposta, e ciò non permette di vedere alcun dettaglio della texture del cemento.

A questo punto abbiamo 4 possibilità:

i. Color Mapping - Continua a ridurre il moltiplicatore Dark. Tuttavia questa operazione tende a ridurre la luminosità complessiva dell'intera immagine. I dettagli che prima erano visibili fra le ombre potrebbero perdersi. Questa è l'unica opzione che non ha bisogno di un nuovo rendering.

ii. Bounce Multipliers - Modifica l'illuminazione indiretta (GI). Aggiusta i moltiplicatori primari e secondari. Ciò richiede un nuovo calcolo della IR map. Anche in questo caso vengono modificati la luminosità e il contrasto complessivi dell'immagine.

iii. Object Settings - Assegna dei parametri specifici di GI Generate/Receive per ogni oggetto o materiale. Ciò consente un maggiore controllo sull'intensità di GI che ogni oggetto riceve e genera. Da notare che la zona al disotto della struttura in cemento è decisamente più scura. Richiede un nuovo rendering.

iv. Sun & Environment Light - Riduci i moltiplicatori sia della Sunlight che dell'Environment light, così da variare la quantità complessiva di luce nella scena. In questo modo è possibile controllare la quantità di luce emessa da ogni sorgente. Richiede un nuovo rendering.

Per l'immagine finale è stata usata una combinazione di questi parametri. I valori sono stati impostati come segue:

finalsettings.gif

Nota: Ho anche ridotto il valore della Sunlight e cambiato i parametri Receive/General a diversi oggetti. Molte di queste decisioni sono soggettive e dipendono da quello che ritieni sia l'aspetto migliore per l'immagine finale.

Study_hall_ext_PS.jpg

POST PROCESSING

Il risultato finale è vicino, ma non ci siamo ancora.

Come già detto precedentemente, l'utilizzo del Color Mapping esponenziale produce un effetto "sbiancante" dovuto alla rimappatura dei valori associati ai colori. Questo è più evidente nel colore scuro del cielo.

L'utilizzo del Color Mapping lineare produce una buona saturazione dei colori, ma contiene aree "bruciate" o sovraesposte, specialmente sulla struttura in cemento armato.

Cercheremo dunque di prendere il meglio delle due soluzioni terminando il lavoro in Photoshop.

1. Renderizza l'immagine finale usando il Color Mapping lineare..

2. Renderizza l'immagine finale usando il Color Mapping esponenziale.

3. Apri le due immagini in Photoshop.

4. Copia e incolla l'immagine mappata linearmente in un layer dell'immagine mappata esponenzialmente.

5. Cambia il Blending mode del layer lineare in Saturation. Questa operazione costringe il layer esponenziale ad utilizzare i valori di saturazione del layer lineare senza alterare i valori di luminosità.

6. Trascina il layer esponenziale sull'icona di un nuovo layer. Questo crea una copia del layer esponenziale. Utilizzeremo questo layer per schermare, o schiarire, le aree scure dell'immagine.

7. Cambia il layer duplicato in Screen Blending mode. L'intera immagine sarà schiarita, comprese le aree illuminate direttamente dalla luce solare, causando una loro sovraesposizione.

8. Utilizza una maschera per controllare questo Screen layer. Seleziona tutta l'immagine (Ctrl+A) sullo Screen layer. Copia il contenuto in memoria (Ctrl+C).

9. Aggiungi una maschera vettoriale allo Screen layer. Vai sulla tabella dei canali.

10. Evidenzia il canale della maschera e incolla (Ctrl+V) il contenuto dalla memoria. Il layer della maschera è un'immagine in toni di grigio che farà scomparire i pixel che corrispondono al nero, e lascerà visibili i pixel corrispondenti al bianco. Quello che ci interessa è in realtà l'effetto contrario, dunque invertiamo il canale della maschera.

11. Torna indietro alla tabella dei layer. Riduci l'opacità dello Screen layer al 50%.

Il GIF animato a sinistra mostra l'effetto di ogni layer:

CONCLUSIONI

L'interessante sfida di questo tutorial era di realizzare un immagine che avesse un ampio spettro dinamico, senza avere nell'immagine aree troppo chiare o troppo scure.

Per ottenete ciò, sono state esplorate diverse opzioni e caratteristiche di VRay, che hanno permesso di mettere a punto l'illuminazione. Ogni opzione ha modificato l'immagine in modo diverso.

Il Color Mapping e il GI Bounce Multiplier hanno modificato l'illuminazione complessiva della scena.

Al contrario, gli Object Settings e i Light Multiplier ci hanno permesso di modificare l'illuminazione dei singoli oggetti/materiali/luci.

Sebbene VRay sia in grado di produrre immagini di grande effetto, ci sono spesso delle limitazioni al risultato ottenibile. Molte di esse possono essere superate con un buon programma di photo editing, come Photoshop. Ciò ha permesso di combinare gli aspetti interessanti di un'immagine con quelli di un'altra.

Spero che abbiate trovato questo tutorial utile e istruttivo. Continueremo ad aggiungere altri tutorial quando il tempo (e la motivazione) ce lo permetterà. Non appena verranno rilasciate nuove versioni di VRay, cercheremo di aggiornare i tutorial.

Inviate un feedback o suggerimenti a vu@osmosis.com.au.

Have fun and...I love VRay, do you?

Vu Nguyen|osmosis

© osmosis solutions 2002


Modificato da Macphisto

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Ciao a tutti

E' la prima volta che scrivo, e volevo ringrazire GuIdO per questo tutorial per me molto interessante.

1) Ho installato da poco Vray ma trovo molte difficotà ad acquisire una LINEA LOGICA per costruire un render partendo da zero e cioè tutti i passaggi richiesti compresi i salvataggi delle Photon Map ecc. per arrivare ad un render con GI soddisfacente.

2) Lo stesso discorso vale anche per i materiali Vray.

Sarei grato a chi mi volesse dare una mano.

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prima di tutto complimenti e grazie x i tutorial.

Ho una curiosità, nel render esterno mi vengono ombre +ttosto nette... x avere un effetto sfumatura maggiore devo cambiare qualche parametro oppure aggiungere qualche luce.

Ciao e grazie...

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Ragazzi è stato cambiato il percorso del file.zip della scena?? va su una pagina sbagliata se clicco sul link, mi date quello giusto per piacere?

Grazie

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veramente bella realizzazione, una cosa non capisco però come è possibile che io con 4 oggetti del cavolo e 2 luci ci metto 4 minuti a fare un render con impostazioni normali, mentre con questo progetto il render lo fa in 20 secondi!!! non capisco porpiro dove sbaglio

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