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Gabba

Clouds-with-mental-ray-sky

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:eek: ......MAMMA MIA!!!.....ma avete visto il video da paura!!!...Un mostro!!!...Sarebbe da aprire una discussione solo su quel video!!!

Grazie Gabba utilissimo!!!...anche se mi fa sentire un pò una M...a ......Ma mi da anche un'incentivo per migliorare...se ci riesce lui ci riuscirò prima o poi anch'io....:)

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Grazie mille

provato e testato, risultati grandiosi

ma una cosa vorrei chiedervi se l'avete provato:

anche a voi si formano dei quadrati puntinosi (ehm...) lungo i contorni degli oggetti?

leggeri eh... ma ci sono: ho provato in diverse scene e mi ritrovo sempre lo stesso problema in fase di rendering!

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pare che sia un problema legato allo shader per l'environment usato (va usato quello di mental ray non quelli di maya), prova a correggere e vedi se risolvi ;)

p.s.

ottima segnalazione e grandioso tip :)

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ho provato tutti gli environment di MR, ma evidentemente non si possono (o non sono capace) collegare ad un valore float come l'Haze (che in questo caso va da 0 a 10) in modo facile e veloce come avviene con lo spherical di maya (che utilizza il canale out_alpha), perchè:

collegarli tramite l'outvalue è impossibile (rgb_float lè dura)

se collegat ai valori RGB dell'outvalue il render non parte nemmeno

e non esiste un out_alfa negli environment MR

ho provato mille nodi di conversione, rgb to hsv, to luminance ... niente per ora, forse però sto sbagliando tutto

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Finora ho provato a collegare direttamente (come suggeriva Zap) una mappa hdri (o anche jpeg come ha fatto Zap) all'Haze del physical sky, e come giustamente scritto da marla, l'unico nodo di connessione è l'out alpha; però utilizzando questo metodo, ho l'impressione che le ombre si schiariscano!

Ho giocato un pò con l'alpha gain (da 1 a 10) ed in effetti con 10 le nuvole spuntano fuori, però tutta l'atmosfera ne risente in maniera un pò indesiderata.

Il MR spherical environment l'ho provato come background e sembra funzionare bene, solo che ancora non sono riuscito a capire come ruotarlo a mio piacimento.

Qualcuno ha qualche suggerimento da dare?

Ora prova anche il p_color come suggerito da marla.

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secondo me il fatto che le ombre si schiariscono sia dovuto al fatto che l'haze (nebbiolina), come anche nella realtà aumenti l'illuminazione generale del cielo sulla scena, una sorta di bianco illuminante...

ma come l'hai collegato il MR spherical environment? quali nodi hai utilizzato esattamente? io senza il Pcolor non riesco a collegarlo

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marla, che tipo di conversion hai utilizzato? alpha, average, luminosity?

E il clamp l'hai toccato?

Non riesco a far venir fuori nulla di buono con il p_color_to_float :angry:

Se non sbaglio, ho connesso la texture (message) al tex dell'environment; l'out value dell'environment al color del p_color e infine l'out value del p_color all'haze. Ti risulta o sbaglio qualche connessione?

Ho provato i sopracitati tre tipi di conversion, e in qualche modo funziona ma di nuvole neanche a parlarne :(

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ho lasciato l'average di default, il clump a quanto pare non cambia nulla (dovrebbe essere una sorta di color gain ma non cambia nulla)...

per la prova ho usato la jpeg di zap ed ho utilizzato il mib_lookup_spherical

la procedura è la stessa che hai descritto tu, non riesco a capire cosa manca

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I risultati più 'incoraggianti' li ho ottenuti con una mappa hdri e con luminosity come fattore di conversione del p_color, ma nonostante abbia provato a sparare l'alpha gain fino a 30 (!) le nuvole sono appena percettibili, nel senso che le vedo solo io che so che ci sono :P altrimenti...

Devo fare altre prove con average e poi per disperazione, proverò la mappa jpeg di Zap anche se ho già provato a convertire la mia hdri in jpeg senza ottenere i risultati sperati.

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Allora, con una mappa HDRI non ho provato e non ricordo se il settaggio sia quello corretto. Comunque, utilizzando la jpg di zap, create l'environement come sempre. Create un mi_lookup_spherical, collegate l'outvalue a un nodo di multiply/divide (così potete moltiplicare il valore del jpg, mettete tutti i valori a 7-8). Collegate l'outvalue del nodo di multiply/divide con un nodo luminance, quest'ultimo lo collegate all'haze dello sky e infine inserite una texture nell'environement (una texture di MR, quella che da di default, non una texture di maya). Per girare l'immagine utilizzate il rotate dell'environement. Se non sbaglio, così dovrebbe funzionare, ma come ripeto, non ho ancora provato con le HDRI! Appena torno provo a guardarci dietro, ora sono di corsa! Ah, come detto da Master Zap, questo trick, NON È FISICAMENTE CORRETTO! Quindi è molto probabile che si debba barare un po'! ;)

Ciaciaaaaaaaaaaaaa

Gabba

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Allora, con una mappa HDRI non ho provato e non ricordo se il settaggio sia quello corretto. Comunque, utilizzando la jpg di zap, create l'environement come sempre. Create un mi_lookup_spherical, collegate l'outvalue a un nodo di multiply/divide (così potete moltiplicare il valore del jpg, mettete tutti i valori a 7-8). Collegate l'outvalue del nodo di multiply/divide con un nodo luminance, quest'ultimo lo collegate all'haze dello sky e infine inserite una texture nell'environement (una texture di MR, quella che da di default, non una texture di maya). Per girare l'immagine utilizzate il rotate dell'environement. Se non sbaglio, così dovrebbe funzionare, ma come ripeto, non ho ancora provato con le HDRI! Appena torno provo a guardarci dietro, ora sono di corsa! Ah, come detto da Master Zap, questo trick, NON È FISICAMENTE CORRETTO! Quindi è molto probabile che si debba barare un po'! ;)

Ciaciaaaaaaaaaaaaa

Gabba

grande gabba funziona, bella davvero!!

posso chiederti il motivo della scelta di questa catena di nodi? cos'è che ha portato alla soluzione del problema così forse imparo qualcosina anch'io :rolleyes: ..?

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Allora, prima cosa diciamo che non è tutta farina del mio sacco, iè una variante del procedimento spiegato qui: http://forums.cgsociety.org/showthread.php...cal#post4239493, ho solo cambiato il nodo di setrange con quello di multipl/divide che trovo più comodo (i risultati sono quasi identici).

Ora passiamo alle spiegazioni. Partiamo dal fatto che, utilizzando una texture di MR, non hai tutti i controlli che hai su una texture di maya, quindi non hai la possibilità di aumentare il gain, diciamo che è questo il fulcro del problema, e tutti gli altri nodi servono a bipassarlo. Il mi_lookup_spherical, infatti, ha come uscita un Output_A (in scala di grigi) e potrebbe essere quindi collegato all'Haze dello sky. Solo che, come detto, non potremmo aumentare la "luminosità" della nostra immagine (si potrebbe pensare che basti collegare un nodo di multiply/divide alla texture di MR, collegare il nodo alla texture del mi_lookup_spherical e il gioco è fatto. Invece non è possibile in quanto rifiuta la connessione).

Per aumentare la luminosità, ci viene in soccorso il nodo multiply/divide, che ci permette di moltiplicare o dividere un qualsiasi valore per un altro. Quindi prendiamo l'outvalue dell'environement e lo colleghiamo a input1. Nel valore imput due, assegnamo il valore che ci interessa accertandoci che l'operazione sia su multiply in maniera che, come già spiegato, moltiplichi il valore in entrata. Ora il problema che si presenta è un altro. L'uscita del nodo multiply/divide è in rgb e non in scala di grigi. Per risolvere l'inconveniente, si utilizza il nodo di luminance che converte il nostro valore da RGB a scala di grigi, prendiamo l'outvalue e lo colleghiamo all'haze dello sky e il gioco è fatto =)

Se c'è ancora qualche domanda, o bisogno di qualche chiarimento, no problem =)

Ciaciaaaaaaaaaaaaa

Gabba

(se ho tempo provo anche con le HDRI =)

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Ho provato a fare qualche prova con una HDRI ma mi sballa tutti i colori, anche utilizzando il nodo p_4float_color... il cielo esce tutto tendente al giallo e anche se inserisco poi la jpg di Master Zap, il cielo rimane comunque giallo... che procedimento avete usato per ottenere dei risultati almeno cromaticamente corretti con le HDRI????

Appena riesco provo di nuovo!

Ciaciaaaaaaaaaaaaa

Gabba

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Ho provato a fare qualche prova con una HDRI ma mi sballa tutti i colori, anche utilizzando il nodo p_4float_color... il cielo esce tutto tendente al giallo e anche se inserisco poi la jpg di Master Zap, il cielo rimane comunque giallo... che procedimento avete usato per ottenere dei risultati almeno cromaticamente corretti con le HDRI????

Appena riesco provo di nuovo!

Ciaciaaaaaaaaaaaaa

Gabba

Beccato! E' questo il problema che ho incontrato finora: il risultato è vergognosamente tendente al giallo :(

Non ho ancora provato la mappa di Zap, ma avevo una hdri che ho aperto in PS e convertito in jpg, ma il risultato è quello sopra descritto: una esagerata preponderanza di giallo, sia che utilizzi la jpg che la hdr.

Cmq sia, Gabba grazie mille per la spiegazione.

P.S. c'è una cosa 'inquietante' in quello che hai detto: "il cielo esce tutto tendente al giallo e anche se inserisco poi la jpg di Master Zap, il cielo rimane comunque giallo" come se non si aggiornassero più certi parametri...e una cosa simile mi è successa qualche giorno fa, quando ho provato a smanettare sull'haze dello sky.

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