Jump to content
Ni Zu

Esterno Uffici, Fontana, Gazebi.

Recommended Posts

Salve a tutti,

Sto completando il mio portfolio (per cercare lavoro come disegnatore 3d di architettura)

Voglio ancora fare un'immagine che sia 'tipica' del settore come tecniche e contenuti.

In quelle che ho già mi sono lasciato andare troppo ai gusti personali e sono venute più da 'illustratore' (sporche e pittoresche) che da 'visualizzatore' (pulite e moderne)

E ci sono alcuni elementi (acqua,alberi, persone) che devo studiare meglio.

Uso Rhino, max e Vray.

L'idea è questa:

Un edificio uffici: un pò anni 60 un pò hi-tech (genere che mi manca nel portfolio). Ho usato pochi riferimenti, quindi commenti sul realismo sono moolto utili!

gazebi: per l'arredo (tavoli sedie)

Una fontana: per metterci un solido 'strano' e difficile, e dell'acqua (non so bene come farla..)

Alberi, e persone ( gli aggiungerò presto ..magari evitando rpc..)

la scena:

005zi9.jpg

(alla fine sarà illuminata da tramonto + luce atificiale..penso)

la fontana:

fountainbx7.jpg

I commenti sono molto benvenuti, su qualsiasi cosa.

Share this post


Link to post
Share on other sites

fare l'acqua nn è mai semplice, specie x una fontana di questo tipo.

una cosa ke rende il tutto molto finto e poco reale è ke dove impatta l'acqua ke scende nn cambia (un pò di schiuma, ecc..), e secondo luogo mancano gli schizzi (ke puoi cercare di riprodurli con degli Spray.

ottima modellazione dell'esterno :)


"La potenza è nulla senza controllo" del mouse.

Share this post


Link to post
Share on other sites

oltre a scoraggiarti per quanto riguardo il campo architettonico (siamo giá in troppi ! :P :P) ti do un paio di siti da cui puoi prendere abbondante ispirazione per renderings architettonici (quella che stai facendo non mi sembra affatto tecnica come vorresti tu):

http://www.buenck.fehse.com/projects/projects.html

http://www.archimation.de/flash/archihome_english.html

http://www.icubeviz.com/

magari fai un edificio completo e qualche vista d´insime, che pongono problemi molto diversi da una vista cosí ravvicinata.

in bocca al lupo!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Grazie. Per l'acqua -appunto- mi chiedevo se per gli schizzi bastano dei solidi (maschere di opacità ? :huh: ) , farò delle prove con gli spray (particellari, giusto? non ne sò nulla..)

Intanto finisco la modellazione.. ^_^

Share this post


Link to post
Share on other sites
Grazie. Per l'acqua -appunto- mi chiedevo se per gli schizzi bastano dei solidi (maschere di opacità ? :huh: ) , farò delle prove con gli spray (particellari, giusto? non ne sò nulla..)

Intanto finisco la modellazione.. ^_^

esatto, e poi aggiungici degli space warps x muovere l'acqua nella zona d'impatto. sembra tutto troppo piatto e calmo


Edited by icer

"La potenza è nulla senza controllo" del mouse.

Share this post


Link to post
Share on other sites
oltre a scoraggiarti per quanto riguardo il campo architettonico (siamo giá in troppi ! :P :P)

:crying: :crying: si, siamo tantini, ma non mollo (e cerco di spaziare in altri campi..)

magari fai un edificio completo e qualche vista d´insime, che pongono problemi molto diversi da una vista cosí ravvicinata.

Mi servirebbe proprio, ma farlo io (pensarlo) è dura, appena trovo abbastanza disegni di un edificio famoso lo faccio.

Volevo anche fare una 'tavola da concorso' con spaccati, ecc. ma stesso discorso.

Grazie anche per i siti, Mostruosi i russi di ICube.

Su un altro C'è il progetto di Liebeskind per Ground Zero... Quello non mi piace prorio: grande impatto grafico e sintesi, ma una freddezza (e piattezza) incredibile. Ok, è un discorso lunghissimo e complicato.. Ma Gli architetti (soprattutto a livelli alti) hanno spesso dei gusti strani nel disegno.Per es. è strano che spesso sono più belli i render di villette (pensati per la gente comune) che i grandi concorsi :blink2: che sono tecnici, ma troppo 'astratti', imho. E' una moda? o c'è un senso?:wacko:

Share this post


Link to post
Share on other sites
Per es. è strano che spesso sono più belli i render di villette (pensati per la gente comune) che i grandi concorsi :blink2: che sono tecnici, ma troppo 'astratti', imho. E' una moda? o c'è un senso?:wacko:

I renderings di villette servono ad accalappiare clienti che di architettura ne capiscono poco o niente, ma vogliono vedere un portico con archetti, i coppi sul tetto pseudo-antichi, tanti vasi di fiori e amenitá simili in stile Disneyland, fontanelle, tutte cose che con l´architettura non hanno nulla ma assolutamente nulla a che vedere.

I renderengs per i concorsi devono invece trasmettere qualcosa, dare il senso della massa, dei volumi, dei colori, della percezione in grado di dare, questa é architettura e questi renderings finiscono sulle riviste di architettura, sulle monografie dei grandi architetti e lagari (tra qualche tempo) sui libri di storia di architettura.

Ad una giuria o ad un tecnico vedere un rendering con un praticello fotorealistico, tanti fiorellini, farfalline e trashate varie importa poco o nulla anzi, puó essere qualcosa di negativo perché non inerente al progetto, l´erba é verde, un piano verde basta e avanza a visualizzarla perché poi quanto verde é l´erba e quanti fiorellini ci debbano essere lo decido io giuria (estremizzando il concetto), tu mi devi fornire solo l´idea e la percezione di tale idea che vuoi dare (relativa all´edificio)

Per questo fontanelle, elementi pubblicitari, etc. etc., in un rendering per concorsi sono banditi, per prima cosa non sono nel bando di concorso e quindi non sono richiesti, seconda possono dare un´aria "kitsch" all´immagine, terzo, non c´é proprio il tempo da perdere per rifinire un´immagine con questi elementi.

Il risultato finale dev´essere un´immagine bella e accattivante, non fotorealistica e triste, in piú si puó dire che gli studi di altissimo e medio livello hanno una loro riconoscibilitá grafica che mal si accorda con l´anonimato di un rendering fortorealistico (le giurie, anche se anonomine, le riconoscono subito le tavole e i loro autori).

Considera poi che ci sono delle tempestiche strettissime, un concorso viene liquidato in due settimane, progettazione e visualizzazione, ció significa che per realizzare i renderings ci sono 4-5 giorni a disposizione (o meglio in questi 4-5 giorni ti arrivano i concetti definitivi da poter modellare e renderizzare) e chi fa i renderings collabora alla progettazione perché é il primo che riesce a tirare fuori il "come sará" del progetto che spesso non coincide con il "come voleve essere" e in questi tempi si posoono aggiungere quegli unici dettagli che sono considerati importanti per la rappresentazione, in genere persone con photoshop e qualche segno di vita (bar, auto) per dare un senso di "vissuto" (e quindi renderla piú "reale" a livello concettuale, te la immagineresti una stazione o un centro commerciale completamente vuoti?), ma non si puó certamente perdere tempo a rendere realisticamente tutti i negozi del piano terra di un edificio misto commerciale/uffici (il tema é l´architettura dell´edificio, non l´allestimento dei singoli negozi a piano terra, di cui peraltro ancora non si sa la destinazione). Considera che anche il workflow in questi casi é abbastanza diverso dal rendering classico, io lavoro in massima parte su file multilayer, in modo che per fare un cambiamento (ad esempio il colore dei pannelli della facciata) mi basta renderizzare nuovamente solo un elemento del modello senza il modello completo, oppure in modo da poter controllare trasparenze e riflessioni in post piuttosto che in texturing e rendering (ad esempio le facciate vetrate sono sempre un layer a parte in modo da poterne conztrollare trasparenza, colore e aggiungere eventuali riflessi o bagliori), GI ovviamente al bando......

Detto questo, il tutto dipende certamente per chi vuoi lavorare e cosa vuoi fare, lo studio medio piccolo italiano che fa villette a schiera e lottizzazioni pseudo-abusive, cerca il fotorealismo perché non si rivolge (come detto prima) ad un pubblico architettonicamente colto, lo studio grande che lavora aui concorsi ha gli obiettivi e i tempi sopra spiegati e non si impressiona certamente davanti al fotorealismo dei coppi in Vray displacement, visto che non progetterá mai un tetto di coppi........... Secondo me faresti bene a non improvvisare un edificio o una tavola di concorso senza basi abbastanza architettoniche.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Grazie per la risposta ,

Sono d'accordo con tutto quello che dici (tempi, destinazioni..), e sul fatto che non si può 'improvvisare' una tavola da concorso.

Mi sembra un pò eccessivo definire 'trash' tutti i dettagli (vegetazione, arredo) che -è vero si utilizzano per accalappiare- ma sono tecnicamente più raffinati , e quindi un tecnico di rendering deve saperli usare (per questo voglio inserirli nelle immagini da portfolio, anche se -come hai detto- non si usano quasi mai)

Per es. non voglio dipingere texture (è una tecnica troppo lenta x qualsiasi render architettonico) però una vegetazione ben fatta non fa perdere troppo tempo.. o un'illuminazione ben fatta aiuta anche un architetto a capire meglio i volumi.

E' un argomento delicato, appunto. Riuscire a bilanciare (nel portfolio) raffinatezze e fotorealismo con velocità e impatto grafico..

Per questa immagine, ho parecchi argomenti tecnici da imparare meglio (se mi danno da renderizzare una fontana? devo essere pronto..) quindi la continuerò + o - così (magari mi prendo un riferimento x la facciata + contemporaneo, amplio un pò la vista..) .Per la prox. mi prendo un bel riferimento famoso..

Grazie ancora,

aggiornamenti presto..

Share this post


Link to post
Share on other sites

quello che dici é sacrosanto, arredi, vegetazioni e dettagli fanno sempre parte di un buon rendering, ma come in tutte le cose bisogna farne il giusto uso. Capita a volte di vedere le famose villette fotorealistiche piene zeppe di alberi, fiorellini vasi, manco fossero orti botanici, in questa apologia del pollice verde (fotorealistica ma non reale perché cose del genere nella realtá non si vedono) l´elemento architettonico diventa praticamente un contorno, quasi un impiccio per i poveri fiorellini che vorrebbero invadere tutta la scena....

Come sempre c´é una giusta misura in tutto.

Quello che volevo sottilineare, é che saper fare renderings superfotorealistici (ma a mio giudizio noiosi e non belli) non vuol dire automaticamente saper fare renderings architettonici per concorsi (realismo zero, molto effetto ed immagini molto piacevoli) che hanno problemi di tempistica, di startegia organizzativa piú, diciamo, un pizzico di creativitá artistica; non bisogna dire "é corretto, le ombre sono esatte, questo é cosí", piuttosto, "le ombre sono taroccate, qui non é del tutto realistico, ma l´immmagine viene fuori proprio bene, l´effetto é molto", etc. etc.

Certo, per fare questo devi avere anche le basi che dicevi tu.

Guarda questa vecchia discussione per capire cosa intendo: http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=31203

Share this post


Link to post
Share on other sites

Avevo visto la discussione che hai linkato, peccato non sia andata avanti, perchè era interessante..

E' importante -come hai detto- ricordarsi che ,nel fare render ci sono vari 'registri' (utilizzi) molto diversi tra loro anche per la sola architettura..

Aggiornamenti..

Ho corretto/ampliato la scena se no inserendo persone e alberi diventava soffocante..

nf01kh5.jpg

L'ho passata a max per lavorare sugli alberi..

Prima devo vedermela con i vetri, alcuni dovrebbero mostrare l'interno e altri no.. ci provo..

Sarà già dura fare convivere il vray sun (potentissimo anche al tramonto :lol: ) con la luce artificiale.

Share this post


Link to post
Share on other sites

nf09ui2.jpg

Il vetro promette bene: con dei riflessi forti e uniformando il diffuse del vetro fake con la luminosità degli interni dovrebbe funzionare (si vedrà quando materiali e luce sono finiti) Cmq ho visto alcune immagini in cui funziona bene..

Ho fatto delle prove con la vegetazione:

Xfrog (public plants): beelli, però 700000 tri per un albero?? scherziamo, è più del resto della scena!!

Rpc: ho visto immagini in cui funzionano bene .. ma io non li sopporto, costano (o ci vuole tempo x farli) danno vari problemi (tipo con la gi di vray)

Treemaker (http://www.scriptspot.com/3ds-max/tree-maker) Grande! veloce, leggero e gratis

Ho ottenuto un tronco per 10k tri, e foglie da 40k (ma con il modif. multires le ho ridotte al 20% e và ancora bene..)

Per le texture basta un uvw map -face e una mappa di opacità x la foglia..

vrayfur per l'erba: un pò lento, e non riesco a fare restringere i fili d'erba in altezza ...

Consigli? domande? scrivete..

Adesso lavoro sulle piante più piccole..


Edited by Ni.Zu

Share this post


Link to post
Share on other sites

nf0203jo6.jpg

Ho iniziato i materiali ..

La facciata cambierà, con qualcosa di meno fabbrichesco.. (almeno i moduli)

Devo studiare le foto notturne e come si colorano le luci artificiali... (ancora non mi sono deciso tra tramonto e alba..)

Altri aggiornamenti presto..

Ah, alla prox. scurisco la pavimentazione esterna ...non capivo cosa ci fosse di strano. Sarà che fare una pavim. esterna BIANCA è un pò assurdo? :lol:

Share this post


Link to post
Share on other sites

complimenti molto bello....per il prato c'è un tutorial fatto molto bene e che rende sul numero 13 di 3d professional in edicola adesso....usa l'hair&fur di max e devo dire che viene molto bello :Clap03:

Share this post


Link to post
Share on other sites

per l'erba realistica c'è anche un bel tutorial su treddi.com. tramite vray displacement

sei bravissimo, mi piacciono tantissimo questi render

Share this post


Link to post
Share on other sites

Grazie mille,

Ho provato il tut. per l'erba di TheDonMakaveli qui su treddì , mi è piaciuto tanto che ho fatto le siepi nello stesso modo! non sò quanto reggeranno ad una risoluzione + alta, il prato invece mi sembra perfetto.. (in effetti il segreto della tecnica è l'ottima texture di bump presa dal tut.)

Il prato di 3d pro con hair di max non credo sia compatibile con vray (forse solo usando il VFB di max ..e preferisco di no)

Sulla rivista c'è anche un tut. su RealFLow che stò studiando, x ora con poco successo..

NF0302.jpg

Dovrò decidermi sulla luce.. ad es. scegliere o vetri riflettenti o auto-illuminati.. insieme non è possibile ..o si? :blink:

Share this post


Link to post
Share on other sites

spettacolo!!!!

non m piaccino i 2 alberelli in primo piano coi fiori

le siepi vanno bene..ma forse dovresti un pò "ammorbidirle"

l'erba in primo piano sembra un pò tr "secca".....forse un pò + verde andrebbe bene?

kmq a parte tutto... un granbellavoro!!! :TeapotBlinkRed: :TeapotBlinkRed: :TeapotBlinkRed:

good job man

Share this post


Link to post
Share on other sites

beh, vecio, un gran bel lavoro. Per la fontana insisti con real flow,è un po' ostico, ma ne ho visto uscire belle cose!

Cmq belli gli alberi più grandi ed i riflessi sulle finestre soprattutto sul penultimo render, penso semplicemente xk in quella scena le finestre erano più grandi e dunque più di effetto.

Cmq secondo me i vetri falli riflettenti,ipotizzando che dentro il palazzo sia buio, e che dunque si rifletta la luce diretta del sole al tramonto.

Se ci metti anche qualche lampada, come parlavi di fare inizialmente, secondo me viene davvero un ottimo effetto di luce. Potresti anche portare avanti l'orologio di un'altra mezz'oretta,scuserndo ancora ulteriormente il cielo, cos' la luce solare sarà più rossa e le luci artificiali risalteranno meglio.

Barvo, ottima immagine per farsi pubblicità!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Grazie a tutti,

Un sacco di consigli utili!

Jah,Tonyb: buona idea, il dof al contrario funziona bene.

Facendolo in post, con photoshop uso un blur gaussian (per il dof in distanza)

per quello 'vicino' ..mi sà che funzionerebbe meglio un filtro apposito ..(o il dof 3d, ma è troppo lento) farò delle prove..

Acdmlk: ho spezzettato le siepi (coprono un pò i gazebi) e aggiunto un modif. noise .

(ho usato delle chamfer box, stranamente la mappa uvw autom. deformava la texture. con una mappa a cilindro meno.. ma restano un pò ripetitive...)

L'erba è un pò secca, si.

L'idea era avere una densità dell'erba irregolare, con un noise (a macchie)- usato per il displace (erba mixata nero) doveva lasciare delle chiazze vuote, e per il diffuse stesso noise ma con erba mixata a una texture 'terreno marrone'.

Provo a sistemarlo, e aggiungerò un pò di volume agli alberi piccoli..

Papafoxtrot: Realflow è diabolico.. sicuramente è potente, ma stavo per cercare qualcosa di più semplice ,..alla fine è gestibile ..Mi è stato molto utile il tut di 3d pro , e quello qui su treddì (fondamentale il rapporto tre density e pressure! )

Ho dato a tutti i vetri lo stesso mat, (quello trasparente) forse rallenta un pò, ma così se c'è qualcosa dietro si vede, se no si vedono cmq i riflessi.

anche perchè i vetri di giorno o senza luce artif. nella realtà sono quasi neri (a parte i riflessi.)

Con la luce artificiale non riflettono e si vede molto bene l'interno ( difficile fakarli..)

Ancora peggio: al tramonto i rif. sono forti ai piani superiori, molto meno al p.terra (in genere.. dipende dagli edif di fronte)

Quindi è molto difficile fare coincidere vetri a sx / p.terra con i piani superiori e anche con quello che si vede attraverso la porta aperta.. (che -infatti- ho chiuso)

Stranamente la stessa cosa funziona meglio con l'ingresso al centro..

nf0000.jpg

Vado avanti con luci e qualche persona :hello:


Edited by Ni.Zu

Share this post


Link to post
Share on other sites

Fa cmq già un bellissimo effetto.

Scusa, avevo interpretato male, pensavo che per illuminazione artificiale intendessi illuminazione esterna, e che invece volessi proprio ce l'interno non si vedesse, lasciandolo buio, e facendo così prevalere i riflessi sui vetri

Share this post


Link to post
Share on other sites

Non avevi capito male, ci sono entrambe..

la luce artif. esterna aiuta (appunto perchè crea riflessi) c'erano già due spot , adesso si vedono meglio ..

Quella interna è più problematica.. adesso si vedono le luci all'interno ma poco altro ..cmq il risultato mi sembra 'plausibile'.

Cmq non avevo un obbiettivo particolare.. volevo provare varie combinazioni, per trovare quelle che non funzionano..

Ad esempio , il vetro attuale è circa 50% trasp. con riflessi forti, va abb. bene sia che dietro ci sia una stanza modellata o nulla.

Però non funziona se c'è un vetro con una porta aperta in mezzo: essendo poco trasparente quello che si vede attraverso il vetro è moolto più scuro..

nfb000wi1.jpg

Per il resto ho ampliato un pò la vista, meglio o peggio?

Ho aggiunto due omini lowpoly (sample gratuiti da lowpoly3d.com)

Devo ancora sistemare lo sfondo e qualche alberello, stranamente non riesco a fare funzionare il prato a chiazze! cioè il problema deve essere nel filtraggio delle texture .. alla fine le chiazze nere della mappa ,invece di risultare piatte, danno lo stesso risultato dell'erba.. mah.. :blink2:

La luce è quasi definitiva, ho fatto un pò di 'debug' spegnendo a turno le luci e applicando a tutto un materiale grigio.. E' sempre utilissimo -molti dicono di farlo all'inizio, ma serve anche alla fine secondo me.

Per questo sto cercando un metodo (prob. serve uno script) che permetta di fare un override di tutti materiali ma conservando le mappe di opacity e rifrazione originali- qualcuno sa come fare? sarebbe fantastico.. :wub:

Per es. in questa scena ci sono degli alberi (piani mappati) alle spalle della camera, se uso il mtl override di vray cambia tutta la luce della scena..


Edited by Ni.Zu

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...