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Paul Maslie

Materiale Per Gocce D'acqua

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Ciao ragazzi!

Devo fare un vetro con delle gocce di pioggia.

Ho provato a dare alle gocce un pò di trasparenza e rifrazione (non riflessione) ma non mi convince.

Mi sapete consigliare il giusto materiale da applicare a delle gocce d'acqua in modo da renderle più o meno fotorealistiche?

Altra cosa: secondo voi devo modellare goccia per goccia modificandole per grandezza e forma, o mi consigliate qualche escamotage più veloce?

Grazie tante per l'attenzione!buon lavoro!

HAPPY POLYGONS!

Paul Maslie B)

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Thanks, ma quello che mi interessava di più era appunto il materiale da applicare a queste sferette!volevo un effetto goccia credibile.

Usare una texture non mi sembra idoneo ai miei fini perchè mi avvicino molto al vetro...deve leggere la terza dimensione.

Lo scattering è un gustosa idea;-)

Se avete notizie per il material fatemi sapere.

Grazie a Marisa.

Che il poligono sia con voi!

Paul Maslie! B)

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Grazie a Marisa.

...libox! è tutta una parola e sono maschietto...

indipendentemente dal renderer devi assegnare un materiale che simuli l'acqua. ogni motore ha un metodo appropriato per poterlo realizzare. lo scanline per esempio gradisce un raytrace con il fresnel.

v.

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si, geniale!

ecco che mi mancava!un pò di Fresenel!!

adesso verranno sicuramente meglio!

Ultima cosa...visto che si parlava di motore di rendering..

Ho sentito che con mental ray è meglio non fare animazioni perchè la luce sfarfalla. Con vray si può animare tranquillamente??

io per il momento ho usato solo lo scanline...

Grazie per la risposta!

Ciao ragazzii!!! :hello:

HAPPY POLYGONS!

Paul Maslie B)

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non mi pare che con mray ci siano problemi di sorta.

ogni motore che ha la GI se non dispone di sufficienti campioni per il calcolo della mappa fotonica piuttosto che altro (dipende dall'algoritmo statistico implementato) renderizza fotogrammi successivi partendo da una soluzione diciamo instabile nell'economia di una animazione.

mray è abbastanza affidabile ma piuttosto pesante dal punto di vista dei tempi di resa perchè ha shader fisicamente accurati e proprio per questo dispendiosi, ma ci sono N workaround per creare un vetro decente con mray, partendo dal phisic che fa tutto da solo sino ad arrivare ad uno shader mray che ha i nodi giusti negli slot giusti (glass + photons, ad esempio).

vray, ampiamente usato in questa comunità dagli utenti di max è assai efficace nel calcolo della partecipazione della volta celeste e della luce indiretta in un rendering e si comporta molto bene nella gestione della riflettanza bidirezionale, cavandosela con pochissimi parametri, ma ha una pecca piuttosto pesante nella elaborazione delle caustiche.

per concludere mray è decisamente più utile nella produzione di immagini laddove è richiesto il computo della "speculare secondaria" (caustiche), mentre vray se la cava egregiamente in altri spazi. se dai un occhio a tutte le immagini prodotte da vray che ti passano sotto gli occhi noterai che in prossimità dei vetri non ci sono caustiche, che nelle piscine queste vengono simulate con un noise animato su una omni, certi metalli che dovrebbero produrre una riflessione della luce 'specchiata' sulle superfici adiacenti, semplicemente non lo fanno.

questo accade non perchè vray non sia abilitato al calcolo dei fotoni, tutt'altro... ma i risultati sono difficili da ottenere o non sono apprezzabili.

v.

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Caspita, compliments.

Descrizione veramente completa.

Certo la nomencaltura mi risulta ancora un pò ostica..tipo questi workaround che non so di cosa si tratti.

Cmq grazie, tutto più chiaro.

Interessante la chccica delle "caustiche acquatiche" con il noise alla omni..!

Cmq l'aspetto dell'illuminazione mi sembra proprio il più complesso nella CG!Mi sembra che le diatribe più insiodiose riguardino proprio le tecniche di illuminazione!

S'adda studià! :D

Thanks a lot e buon lavoro!

Che il poligono sia con te!

Paul Maslie B)

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il workaround è un "modo alternativo per ottenere qualcosa".

l'illuminazione è uno degli argomenti più discussi perchè ogni motore di rendering ha le proprie caratteristiche utili ad ottenere una buona simulazione del trasporto della luce, ma parimenti ci sono interi tomi di argomenti di discussione attorno alla realizzazione di un buon materiale, così come attorno alle tecniche di modellazione.

come giustamente sostieni, è necessario studiare parecchio.

v.

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