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motopiku

Daylight Mentalray 3.5

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Salve a tutti.

chiedo anticipatamente scusa se questa problematica è già stata discussa ma... in queste notti ho letto molti topic ma non ho trovato nulla.

Nonostante gran parte delle info siano messe a disposizione di Dagon, magari in maya ma sempre di mentalray, non riesco a risolvere questo problema.

Premetto che dopo un'avvio difficile, ora sono pienamente funzionante a 64bit (xp64, max9-64) e hob voluto riprendere mentalray 3.5 (visto che le versioni precedenti erano catastrofiche ... qualità/temp/setup).

Ora mi sono convinto che mr3.5 vada molto bene per avere delle previsualizzazioni di buona qualità, in pochi minuti riesco ad accontentare gli architetti in fase di studio dei modelli.

Il mio problema è che quando utilizzo le daylight ho i materiali completamente sballati.

le texture risultano molto più chiare e con colori sfalzati.

Suppongo che sia un fenomeno normale visto che a tale foto viene sommata la luce del sole e la luce del cielo con la sua dominante... ma resta il fatto che per il risultato finale l'immagine è completamente errata.

ho provato molti settaggi ma non cambia nulla... ad ecezione del togliere l'esposizione logaritmica e di conseguenza impostare tutti i valori a mano.....

...oppure l'unica altra soluzione è quella di modificare la texture originale, modificandone dominante colore e rendendola molto scura (quasi a lavorare di radiosity).

Esiste un modo, un flag ... qualcosa per preservare l'immagine? ovvero in caso di GI la texture non viene influenzata dalla luce... oppure automaticamente sottrae ai valori RGB della foto le caratteristiche ambientali?

allego uno screenshot dove si vede la texture originale, il risultato finale e vari settaggi.

Probabilmente sbaglio io (anche perchè non mi sembra che altri abbiano avuto questo problema), ma mi piacerebbe trovare una soluzione VELOCE per risolvere questo problema.

Come avevo anticipato mi serve per studiare varie soluzioni insieme agli arch. quindi non posso permettermi la modifica di ogni singola texture.

Vi prego di aiutarmi.

post-19315-1170952645_thumb.jpg

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@ macphisto: ho già provato ma nulla.... l'unica cosa che cambia il risultato come vorrei è o modificare le texture oppure disattivare l'esposizione.... entrambe le soluzioni però mi costringono a setup particolari e complessi (non mlto ma.... con il cliente appollagliato sopra le spalle imprecando per il lavoro che deve fare per ieri.............).

@Nicola82 grazie...... avevo appena letto un topic che si riferiva proprio a ZAP.... questa notte mi metto sotto con la traduzione. (PS: ma si ha lo stesso problema anche in maya oppure?)

Ho sempre evitato il mentalray.... ma è giunta l'ora di impararlo per bene e sopratutto in modo moooooolto approfondito.

Nemmeno l'aggiornamento della imago mi è stato di aiuto.... troppo superficiale come spiegazione (praticamente ha spiegato quello che trovate nella videata).

se qualcuno ha in mente qualche trucchetto......

per il momento vi ringrazio (pensavo di essere l'unico ad avere questo problema....)


Edited by motopiku

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Leggiti quello che ha scritto Master Zap. Se usi il lens shader, è un problema di gamma! Se usi un altro tipo di tonemapper, devi settarlo in maniera corretta, altrimenti otterrai sempre effetti slavati!

Ciaciaaaaaaaaaaaaaaaa

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il gamma delle texture in max è gestibile dalle impostazioni generali, non ricordo il menu preciso (customize > ? )

una volta trovato il giusto menu potrai gestire il gamma di tutte le texture con un valore da te definito, prova con quello, dovrebbe fare al caso tuo ;)

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Non sono un grande esperto di max (sto imparando ad usarlo in questi giorni).

La soluzione dovrebbe essere quella che ti ha detto dagon, customize > preferences > Gamma and LUT

Prova a spuntare enable gamma /lut correction, metti gamma per esempio a 2.2 e dove hai Biitmap Files metti input gamma 2.2 e output gamma a 1 ( se vuoi spunta anche affect color selector e affect material editor).

Spero di non aver detto cavolate :P

Ciao :hello:

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grazie a tutti... il materiale di ZAP è interessante (più o meno.... non conoscendo l'inglese mi ci vorrà un p per tradurlo... ;) ) grazie Dagon, ci ci avevo pensato, domani mattina appena arrivo in Uff. ci provo subito. Per la cronaca... non ho mai usato shader per cinepresa.... ha lanciato il rendering in modo molto semlice (maledizione a maxwelll..... ritornare a smanettare con i settaggi mi rode un po.... ma come sempre qualità/tempo è sempre una coperta corta....).

vi postero qualcosa di definitivo appena risolvo una corrispondenza ufficiale.

denghiù

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Ciao,

prova a inserire valori di luminosità 50 e contrasto 70, parti da lì e cerca il risultato che più ti soddisfa. Per "staccare" i colori alza un pò i toni medi.

Se risulta troppo luminosa, prova ad abbassarla ancora..

Il discorso della gamma si dovrebbe raggirare con con il logaritmico,

Buon test

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PdP PdP PdP.....

stavo provando il gamma sul portatile quando.....

ho ustao "arch+design".... lancio il render.... vedo l'anteprima della texture e...... sono uguali

domanda: ma coma c.....z è possibile? a loro funziona a me no?

ho notato che la sfera nella viewport dell'editor rimane più scura nonostante la texture e il rendering siano più chiare.

scoperto l'arcano

praticamente i materiali "arch+design" hanno le texture con l'output modificato, hanno l' "RGB Level" modificato a 0.75 e "Enable Color Map" abilitato, con una correzione da 0,0-0,0 a 0,45-0,165 a 1,0-0,971......

Suppongo che.... dovrebbe corrispondere a quello che chiedevo... ovvero la sottrazione (anche se fissa e non variabile) della luce ambiente alla texture.....

Ok proverò comunque il gamma e magari trovare un filtro/trucchetto per rendere meglio e semplice il setup.

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Ah dimenticavo, se il materiale ha delle riflessioni e il tuo sfondo è chiaro il risultato un pò si sfalsa.

Si i piani quasi perpendicolari alla luce con il daylight sembrano + chiari, io metto nell'output della mappa un valore di .8 contro 1 di default a volte.

Fammi sapere.

:hello:

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PdP PdP PdP.....

stavo provando il gamma sul portatile quando.....

ho ustao "arch+design".... lancio il render.... vedo l'anteprima della texture e...... sono uguali

domanda: ma coma c.....z è possibile? a loro funziona a me no?

ho notato che la sfera nella viewport dell'editor rimane più scura nonostante la texture e il rendering siano più chiare.

scoperto l'arcano

praticamente i materiali "arch+design" hanno le texture con l'output modificato, hanno l' "RGB Level" modificato a 0.75 e "Enable Color Map" abilitato, con una correzione da 0,0-0,0 a 0,45-0,165 a 1,0-0,971......

Suppongo che.... dovrebbe corrispondere a quello che chiedevo... ovvero la sottrazione (anche se fissa e non variabile) della luce ambiente alla texture.....

Ok proverò comunque il gamma e magari trovare un filtro/trucchetto per rendere meglio e semplice il setup.

Mi hai anticipato! He he anch'io avevo curiosato i settaggi dei mat quando ho aperto la 3.5. Direi che ci sono delle belle impostazioni sui vari archmat.

:hello: :hello: :hello:

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scusa atlante... ti ho letto solo ora....

la luminosità etc dell'esposizione l'ho provata ed esclusa a priori poichè mi compromette tutto l'ambiente.

ho fatto delle prove ed è quello che ho appena scoperto.

correggono anche loro l'output delle texture.... così non posso fare nemmeno il drag&drop

autodesk... i soliti quaqquaraqquà :) ... mi sembrava che avessero messo a posto i materiali... ma tanto ci devono mettere sempre qualcosina...

ok... basta saperlo.

se prendete un'immagine già texturizzata dai materiali "arch&design"... controllate i valore di output e usateli per le altre texture (o sostituite menualmente... senza drag dall'assentbrowser), così mantiene inalterata luminosità e dominate colore (esclusa leggerissima e giusta dminate del cielo e .... riflessioni escluse ovviamente)

grazie ragazzi...ho risolto il problema numero 254, mi rimangono solo 436583 problemini da risolvere :hello:


Edited by motopiku

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In Maya di solito si usa l'utility Gamma Correction per ristabilire la gamma delle textures dopo che viene utilizzato un tonemapper (ctrl_buffer nel mio caso).

Il mio procedimento è quello di abbassare i valori di Gamma del Gamma correction, a seconda di quanto alzo il (o la) Gamma del tonemapper per schiarire (anche se per schiarire scredo si possa utilizzare anche il bias del ctrl_buffer), diciamo per compensare.

Immagino che con Max si possa riprodurre un procedimento simile, ma per chiarirti ogni dubbio ti consiglio di leggere gli interventi di Zap che ti hanno linkato prima: prendila come il 'verbo' :D

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In Maya di solito si usa l'utility Gamma Correction per ristabilire la gamma delle textures dopo che viene utilizzato un tonemapper (ctrl_buffer nel mio caso).

Il mio procedimento è quello di abbassare i valori di Gamma del Gamma correction, a seconda di quanto alzo il (o la) Gamma del tonemapper per schiarire (anche se per schiarire scredo si possa utilizzare anche il bias del ctrl_buffer), diciamo per compensare.

Si mi comporto anch'io così.

Aprofitto per porre una domanda: Sapete come generare da shader un output con la texture modificata?

@ moto: se vuoi chiarimenti riguardo a Mentalray puoi scrivermi via messenger :)


Edited by nicola82

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Chiedo conferma a dagon perché non vorrei aver capito male. Ma per quanto sono riuscito a comprendere, usare il gamma correction usando il ctrl_buffer è "sbagliato". Nel senso che il ctrl_buffer va a modificare il framebuffer principale che a differenza di un lens shader non da nessun tipo di problema per quanto riguarda la questione del gamma. Impostando il framebuffer a 1/2.2 (in maniera che il gamma risulti poi essere 2.2) mental ray, si preoccupa già di rendere lineari le textures che non sono tali. Potete fare una semplice prova e vedrete che i colori non sono minimamente slavati. (quindi impostando il gamma dal framebuffer non usando il ctrl_buffer).

Il ctrl_buffer, non fa altro che modificare il framebuffer (per quanto ho capito) e quindi le textures non devono essere modificate, poiché verranno tutte rese lineari. Il problema (se così si può chiamare) del ctrl_buffer, è diverso. Bisogna capire come funziona veramente per evitare che tutte le textures vengano slavate, correggendo in maniera corretta l'esposizione e tutti gli altri parametri.

Non vorrei aver detto una stupidata galattica... spero che arrivi qualcuno ad illuminare questo cielo coperto dalle nubi... Più che altro per la questione ctrl_buffer. Perché utilizzando il framebuffer floze è stato chiaro (questa problematica era presente anche nella discussione sugli interni in MR su cgtalk se non mi sbaglio):

floze:

That's why it's already built into mental ray. It doesnt work if you change the gamma with a lens shader though. Instead, try setting the gamma under render globals> framebuffer> primary framebuffer> gamma. You wont have the other nifty controls of the mia_exposure this way (which I couldnt check out completely yet), but at least you'll have a 'proper' gamma with a little bit more convenience.

Again: this way mental ray will automatically 'un-gamma' all of your non-floating-point textures, i.e. regular 8/16bit textures.

Il giorno che sarà tutto chiaro e preciso (giorno che aspetta per altro anche Master Zap visto il caos che sembra regnare tra le varie applicazioni ;) probabilmente squilleranno le trombe e suoneranno i tamburi! Non vuole essere una critica, visto che sono il primo ad avere confusione in testa, ma bensì una speranza! =P

Ciaciaaaaaaaaa

Gabba

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Ignoravo questo thread.

Ne abbiamo discusso un po' nel thread che ho in firma arrivando alla conclusione che il workflow ideale con mr_photografic_exposure consista nel settare dalle preferences la correzione del gamma.

La correzione del gamma globale non andrebbe utilizzata con logaritmic_exposure che già costituisce un controllo di gamma.

Tuttavia, sul suo blog, Jeff Patton consiglia di usarla in maniera "strumentale" per risolvere il problema delle bitmap slavate.

In max9 si può usare anche gamma correction + mia_exposure_simple come lens shader, secondo me è un controllo sull'esposizione migliore del logaritmico.

Questo post illustra il workflow mia_exposure_simple

Ciao

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