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isma

Test Render 4

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andiamo alla grande :D

il signo mr è sempre grande :P

si sicuramente sarà dura per maxwell

ma non eccessivamente :D:P :P

sono decisamente soddisfatto del nuovo mray, tempo per impostare le luci ci ho messo 10 minuti (mezzoretta con qualche prova col modello bianco)

1 direct, un colore per lo sfondo e via...

coi fotoni sarebbe tutta un'altra storia...

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:(

dagon

ho provato con winrar 3.42 e nisba...

devo per forza avere la 3.41???

i render sono versamente "ganzi"... ci passerai anche i parametri vero :w00t: ??

appena ho tempo ci voglio provare anche io...

TuC

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:(

dagon

ho provato con winrar 3.42 e nisba...

devo per forza avere la 3.41???

i render sono versamente "ganzi"... ci passerai anche i parametri vero  :w00t: ??

appena ho tempo ci voglio provare anche io...

TuC

mat anch'io ho lo stesso problema ho il sospetto che sto geocities abbia fatto casino in upload...

potresti riupparlo ,se puoi in un altro posto, grazie mille.

iniziato subito con i test eehehehehehe B)

niente male

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ok, probabile che sia geocities allora ;)

oggi provo sul mio dominio, ma dovete darmi un po' di tempo ;)

a dopo

p.s.

i parametri sono semplicissimi, come ho detto, una direct, un colore all'environment, un paio di rimbalzi per il multibounces e niente fotoni, cmq se volete vi posto i parametri completi ;)

ah c'è anche un'altra cosa che ho usato per il colore della luce, vi dico dopo :P

ciau

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:P

allora vedi che poi ci sono i " trucchetti"!!!

:D  :D  :D

a dopo

TuC

ehmmm sì dai, ma se non avete maya 6.5 non potete usarlo :P

cmq voglio fare delle prove prima, e poi vi spiego cos'ho usato ;)

http://www.imodesti.com/mies_test/mies_test_render.rar

questo è il .rar, l'ho uppato sul mio dominio, ho provato a scaricarlo e ad aprirlo e a me funziona, speriamo bene ;)

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ehmmm sì dai, ma se non avete maya 6.5 non potete usarlo :P

cmq voglio fare delle prove prima, e poi vi spiego cos'ho usato ;)

http://www.imodesti.com/mies_test/mies_test_render.rar

questo è il .rar, l'ho uppato sul mio dominio, ho provato a scaricarlo e ad aprirlo e a me funziona, speriamo bene ;)

grazie mat per la scena. dal tuo dominio si downloddda che è un piacere! :P

per il trucchetto avrei due ipotesi:

1_adjust FG color nel ibl

2_linkare una delle due nuove luci di maya 6.5... la mib_light_infinite alla direct,con settaggio della temperatura della luce

che dici?

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Personalmente mi sa che stiamo uscendo dallo scopo iniziale... :D

Nel senso che ognuno incomincia già a fare quello che vuole mettendo luci qua e là, scegliendo colori, ecc...certo tutto va benissimo se è fine a se stesso...ma non credo sia corretto per ricavare un'immagine da confrontare direttamente con le altre.

Bisognera già cambiare molto per passare da un renderer all'altro ma se poi iniziamo a modificare anche quelle poche cose che si potrebbero mantenere uguali....

Non voglio essere il "guasta-feste" della situazione perché anch'io sono il primo a cazzeggiare con i test, ma per poter avere un minimo di paragone tra i motori bisogna ricavare un unico modello perfettamente mappato con i materiali standard di max (che poi ognuno se li può trasformare o ricreare con i mat del motore..), con luci prefissate (ora e minuti come ha suggerito Isma), con la stessa mappa hdri sullo sfondo per tutti e con le stesse camere ed impostazioni di dof (che poi si sostituiscono...). Inoltre è necessario lo stesso file in formati .max6, .max7, 3ds, maya, lw, ecc...perché ci possono essere problemi vari nell'importarli. Io ad esempio usando fR ho problemi con il 3ds perché il motore di resa è parecchio sensibile ai piani non saldati o che non si intersecano e quindi mi crea parecchi errori di filtraggio della luce e ombre fatte male quando sono solo appoggiati tra loro. :crying:

Spero di essere stato chiaro..

Sorry

AsDsA

:(

PS:Ho provato a scaricare il modello dal link suggerito all'inizio da Isma, ma non avendo Maxwell non me lo apre! Chi riesce ad aprirlo non può eliminare tutti i mat e vari di maxwell e mettere lo scaline come mot di default così almeno lo si può aprire? Ovviamente eliminate le pesantissime sedie!!


Edited by AsDsA

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Personalmente mi sa che stiamo uscendo dallo scopo iniziale... :D

Nel senso che ognuno incomincia già a fare quello che vuole mettendo luci qua e là, scegliendo colori, ecc...certo tutto va benissimo se è fine a se stesso...ma non credo sia corretto per ricavare un'immagine da confrontare direttamente con le altre.

Bisognera già cambiare molto per passare da un renderer all'altro ma se poi iniziamo a modificare anche quelle poche cose che si potrebbero mantenere uguali....

Non voglio essere il "guasta-feste" della situazione perché anch'io sono il primo a cazzeggiare con i test, ma per poter avere un minimo di paragone tra i motori bisogna ricavare un unico modello perfettamente mappato con i materiali standard di max (che poi ognuno se li può trasformare o ricreare con i mat del motore..), con luci prefissate (ora e minuti come ha suggerito Isma), con la stessa mappa hdri sullo sfondo per tutti e con le stesse camere ed impostazioni di dof (che poi si sostituiscono...). Inoltre è necessario lo stesso file in formati .max6, .max7, 3ds, maya, lw, ecc...perché ci possono essere problemi vari nell'importarli. Io ad esempio usando fR ho problemi con il 3ds perché il motore di resa è parecchio sensibile ai piani non saldati o che non si intersecano e quindi mi crea parecchi errori di filtraggio della luce e ombre fatte male quando sono solo appoggiati tra loro. :crying:

Spero di essere stato chiaro..

Sorry

AsDsA

:(

PS:Ho provato a scaricare il modello dal link suggerito all'inizio da Isma, ma non avendo Maxwell non me lo apre! Chi riesce ad aprirlo non può eliminare tutti i mat e vari di maxwell e mettere lo scaline come mot di default così almeno lo si può aprire? Ovviamente eliminate le pesantissime sedie!!

credo che ti riferisca alle mie prove, ma non vedo quale sia il problema

intanto non ho cambiato colori utilizzato luci di vario tipo e così via (e anche se fosse, non vedo perché ad esempio uno che vuole fare un fake della gi non possa utilizzare 1000 luci per ottenere l'effetto voluto, è il risultato che conta no?)

cmq ho utilizzato una semplice direct e cercato di seguire le luci che ha utilizzato Gonçalo nei suoi test, tra l'altro proprio nel suo test si capisce chiaramente che ha usato due luci orientate diversamente per i due rendering e proprio per questo bisognerà decidere cosa fare (addirittura specificare l'ora del giorno però mi sembra esagerato ;) e poi, qual'è l'ovest e qual'è l'est? ;) ), avendo fatto dei test ti posso dire che questo è un modello difficile da renderizzare a prescindere dalla posizione della luce! non è certo quello il difficile...

per i materiali ti do ragione, non li ho ancora mappati seriamente, ma ho usato solo le mappe che erano state fornite... e seguito a occhio le impostazioni di Gonçalo e le foto che ho visto sul sito della fondazione Mies van Der Rohe, cosa che peraltro dovanno fare tutti (anche l'ipotetica persona che dovrà mettersi a fare i materiali standard di max... o di maya, o di xsi o di c4d...)

anche il dof poi... a parte che è una cosa facilmente ricreabile in post se hai lo z-depth, ma stabilire quale sia il dof giusto e quale quello sbagliato... beh, mi sembra un po' limitativo, allora diciamo che stiamo facendo tutti lo stesso render e amen...

insomma, mi sembra che tu sia un po' troppo pignolo... le regole di isma mi sembrano perfette, stessa luce interno/esterno (ma secondo me non è detto che debba essere uguale per tutti, l'importante è che uno usi le stesse impostazioni per l'interno e l'esterno), camere di max (che dovremo trovare il modo di impostare sugli altri software), formato unico per tutti, nessuna texture al di fuori di quelle fornite, francamente nei miei test non credo di essere andato fuori a nessuna d queste regole...

per il modello credo che aprendolo da max anziché cliccando sulla scena per aprirla risolva le cose ;)

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grazie mat per la scena. dal tuo dominio si downloddda che è un piacere! :P

per il trucchetto avrei due ipotesi:

1_adjust FG color nel ibl

2_linkare una delle due nuove luci di maya 6.5... la mib_light_infinite alla direct,con settaggio della temperatura della luce

che dici?

hehe in realtà non è un trucchetto

ho seguito la tua seconda ipotesi, ho usato il nuovo nodo mib_cie_d che ti permette di assegnare il colore alla luce in base alla temperatura in kelvin ;)

direi che funziona molto bene ed è un metodo molto veloce per impostare la luce ;) ma si può usare solo sulla 6.5...

niente mib_light_infinite (la odio perché non mi permette di dare un minimo di sfumatura alle ombre :P )

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ok, io vado avanti coi miei test, prendeteli come test preliminari di questa scena (ho cercato di seguire le direttive di base, ma se verrà deciso di vincolare qualcosa in futuro lo farò...)

spero vi piacciano, sempre e solo una direct e il fg multibounces

la luce è identica in tutte e 2 le scene, stessi rimbalzi, cambia solo la qualità del fg

mies1.4_45m.jpg

mies1.5_1h33m.jpg

devo ancora sistemare qualche materiale e decidermi a mapare seriamente i poligoni, per il resto la luce mi soddisfa e in tempi non sono male ;)

ciau

mat

p.s.

consiglio tutti quelli che vorranno fare il test e che hanno meno di 1gb di ram di aumentare parecchio la memoria virtuale se vogliono renderizzare anche le sedie, altrimenti tenete spente le sedie o rifatele in versione leggera...

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bravissimo dagon !! gli ultimi due rendering sono quasi perfetti !!!

non sto seguando molto i tuoi test ultimamente perche non ho molto tempo...

mi piacerebbe farti un paio di domandine ^^

perche se uso il nodo mib_cie_d la luce non mi crea piu ombre raytrace ?

stai usando dgs per muri e parti riflettenti come gli infissi delle finestre ?

non stai usando nodi per fotoni dato che non usi gi vero ? (es:dgs_photon)

ciao !!!

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bravissimo dagon !! gli ultimi due rendering sono quasi perfetti !!!

non sto seguando molto i tuoi test ultimamente perche non ho molto tempo...

mi piacerebbe farti un paio di domandine ^^

perche se uso il nodo mib_cie_d la luce non mi crea piu ombre raytrace ?

stai usando dgs per muri e parti riflettenti come gli infissi delle finestre ?

non stai usando nodi per fotoni dato che non usi gi vero ? (es:dgs_photon)

ciao !!!

ciao Omnis! grazie dei complimenti ;)

spero di riaverti nella "schiera" dei tester quando avrai momenti migliori...

allora, per le domande vado con ordine

- a che nodo hai legato la cie_d? non al light_shader di mray vero?

perché in quel modo non funziona, devi linkarlo al colore della luce (sostanzialmente fa soltanto quello) e credo che ancora una volta il fatto di non avere una guida ben fatta sugli shader in mray sia un handicap per tutti (anch'io ci ho messo un po' per capire come funzionava)

- sto usando dgs per tutti i metalli, per i muri invece ero indeciso tra usare gli shader di maya o tentare una nuova strada, siccome seguo spesso i test di maxwell e ho visto che col loro plastic shader riescono a fare dei pavimenti che rendono molto bene legno, marmo...) ho pensato, perché non usare la stessa tecnica?

qual'è la differenza col dgs? che la plastica ha riflessioni fresnel il dgs no, quindi ho iniziato a utilizzare dgs_fresnel, dgs_fresnel_bump ecc ;)

ecco il link http://www.bmcaff.com/

non so se è più o meno veloce di utilizzare i materiali maya standard, dovreifare delle prove... ma almeno è "fisicamente corretto" :P

- nessun nodo per fotoni ovviamente (ma vorrei fare dei test anche coi fotoni per paragonare i tempi di resa, i tempi di setup so già che saranno infinitamente più lunghi :P )

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Ciao Dagon,

una domanda, per il vetro che shader usi?, i muri sono dgs?

grazie.

i muri cosa intendi? il marmo?

sì il marmo è un dgs_fresnel, mentre il soffitto è un semplice lambert

per il vetro ho usato lo shader l_glass perché mi ci trovo meglio, ma se usi il dielectric non cambia quasi niente ;)

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bravo ottima intuizione ... ancora grazie per il link  :crying:  nn ho molto tempo per il test uffa ma apprezzo il tuo risultato e molto molto i tuoi tempi

grazie luca! non vedo l'ora di vedere i test fatti in maxwell per capire i tempi... isma dice di no, ma a me sembra una tragedia con tutti quei vetri e quelle riflessioni/rifrazioni :wacko:

se dovesse aver ragione isma, probabilmente mi deciderei veramente all'acquisto ;)

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Bei render Dagon, e ho visto che hai usato il dgs_fresnel di bmcaff, io nei miei test ho usato una curva assegnata al glossy per l'effetto fresnel, ma ho notato installando gli shader sulla 6.5 che hanno anche l'IOR, che se funziona a dovere rende il tutto più veloce ed efficace, però ho anche notato che nella 6.5 su cui ho provato gli shader non funzionano, se ho ben capito tu lavori con Maya 6.5 giusto?

Se è così perchè da me non funzionano? MR mi da problemi di dichiarazione phenomenon!

Saluti

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@dagon: probabilmente hai ragione! Sono troppo pignolo e con le impo che suggerito limiterei molto la creatività di ognuno. Probabilmente ero sconfortato dai difetti che ricavo con fR :crying: ..mi sa che dovrò ridisegnarmi la scena da 0 per essere sicuro della sua qualità...mah...vedrò cosa fare o se riesco a metterla un po' a posto.

A proposito hai ottenuto splendidi render come sempre!! :eek: Se poi penso che sono solo "prove"....

A presto

AsDsA

:)

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ho anche notato che nella 6.5 su cui ho provato gli shader non funzionano, se ho ben capito tu lavori con Maya 6.5 giusto?

Se è così perchè da me non funzionano? MR mi da problemi di dichiarazione phenomenon!

Saluti

same same

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Bei render Dagon, e ho visto che hai usato il dgs_fresnel di bmcaff, io nei miei test ho usato una curva assegnata al glossy per l'effetto fresnel, ma ho notato installando gli shader sulla 6.5 che hanno anche l'IOR, che se funziona a dovere rende il tutto più veloce ed efficace, però ho anche notato che nella 6.5 su cui ho provato gli shader non funzionano, se ho ben capito tu lavori con Maya 6.5 giusto?

Se è così perchè da me non funzionano? MR mi da problemi di dichiarazione phenomenon!

Saluti

sì lavoro con la 6.5

ma in che senso non funzionano? si impianta mray? non viene fuori il render?

a me funzionano bene direi

aspetta mi viene in mente una cosa...

Add the following lines to your maya.rayrc file

mi "{MAYABASE}/include/usefulPhen.mi"

This must be placed at the top of the list (or at least above the base set and the reflection utility) so that shaders they rely on can be loaded

first. MR loads these shaders in reverse order. Here is an example of what the Maya.Rayrc section should look like.

registry "{MRMAYA_START}"

link "{MAYABASE}/lib/ReflectionUtility.{DSO}"

link "{MAYABASE}/lib/base.{DSO}"

link "{MAYABASE}/lib/physics.{DSO}"

link "{MAYABASE}/lib/mayabase.{DSO}"

link "{MAYABASE}/lib/contour.{DSO}"

mi "{MAYABASE}/include/usefulPhen.mi"

mi "{MAYABASE}/include/ReflectionUtility.mi"

mi "{MAYABASE}/include/subsurface.mi"

mi "{MAYABASE}/include/mayabase.mi"

mi "{MAYABASE}/include/base.mi"

mi "{MAYABASE}/include/physics.mi"

mi "{MAYABASE}/include/contour.mi"

avete seguito per filo e per segno le istruzioni, tenendo le posizioni delle stringhe indicate nel documento di installazione? ;)

la questione dello IOR mi è sempre rimasta un po' qui

nel senso che, effettivamente, se funzionasse, usare lo IOR sarebbe il metodo migliore per ottenere il giusto effetto fresnel sul materiale

ma su tutte le prove che ho fatto non sono mai riuscito a utilizzare questa tecnica, per questo ho ripiegato sul dgs_fresnel

cmq lo IOR c'era anche nella 6 o ricordo male io? :o

@dagon: probabilmente hai ragione! Sono troppo pignolo e con le impo che suggerito limiterei molto la creatività di ognuno. Probabilmente ero sconfortato dai difetti che ricavo con fR  :crying: ..mi sa che dovrò ridisegnarmi la scena da 0 per essere sicuro della sua qualità...mah...vedrò cosa fare o se riesco a metterla un po' a posto.

A proposito hai ottenuto splendidi render come sempre!! :eek:  Se poi penso che sono solo "prove"....

A presto

AsDsA

:)

grazie dei complimenti ;)

cmq aspettiamo che torni isma per decidere il da farsi...

per i problemi di final render, ne ho sentito parlare spesso in giro

questa è una soluzione postata in giro per la rete che mi ero salvato (perché ogni tanto anche mray da problemi con gli angoli)

http://www.cgtalk.com/attachment.php?attachmentid=53938

prova, perché ricostruirsi tutto mi pare un po' un suicidio :(

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Dagon ho seguito quanto dice la guida, il problema che da è l'abort all'avvio del rendering...

riguardo l'IOR intendi dire che ti rode il fatto che in MR non c'è la possibilità di settare il fresnel con IOR ed usi il dgs_fresnel che invece permette di farlo bene?

"cmq lo IOR c'era anche nella 6 o ricordo male io?" parli del coat o come cavolo sichiama di maya render?

Saluti, Natale

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