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TOX TONY

Render Impossibile

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Ciao a tutti ragazzi...

ora so volatili per diabetici, nn riusciamo a renderizzare, la finestra di render si blocca e renderizza solo piccole parti...

c'è da dire che il file e enorme, 369mb con solo i canali di colore, quindi bisogna ancora inserire i vari canali di bump specular ecc

Da qui sorgono i problemi... nn riusciamo a eseguire i primi test di render manco a pagarli oro... (utilizzando GI e FG) tempi assurdi, render bloccati...

niente di niente...

allego qui una preview della scena... senza texture .. la visualizzazione della scena con le texture inchioda maya....

Se qlc ha una sola misera idea per aiutarci ve ne saremo etenamente grati...

il progetto è da consegnare per il 6/2 sigh nn ce la faremo maiii...

saluti e a buon RENDER

render_villa.jpg


Edited by TOX_TONY

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Che macchina usi?

Direi che per prima cosa dovresti ottimizzare i coppi del tettto, magari usa una textur con bumpmap o displacement

:hello:

La macchina è una P4 3.2 HT 2 gb di ram con abilitazione a 3GB (virtuali) nessun processo attivo...

L'ultimo rendere lanciato su un parziale della scena utilizzando il Reference editor sta lavorando da ieri pomeriggio alle 14... mi sembra molto bloccato...

sigh...

provo a eliminare le tegole dalla scena... vediamo....

per ora grazie....

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I coppi sicuramente.....hanno un sacco di suddivisioni inutili....

Forse anche le ringhiere si possono ottimizzare, mi sembra che ci siano un mare di poligoni inutili...da una vista + ravvicinata si capirebbe meglio.

Se poi proprio non va e dovete consegnare per forza, potreste usare uno skydome invece della gi...

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Vero che ci sono unmare di poligoni... ma il SIG. ARCHITETTO... ha bisogno di molti render ravvicinati....

quindi in alcune cose siamo veramente bloccati...

quindi in definitiva il problema e semplicemente ne ridurre il numero di poligoni secondo Voi??

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oltre ai coppi, quelle ringhiera come sono fatte? cioè, sono cilindri con pochi vertici o molti? un cilindro a 6/7 vertici basta, tanto nn si vede a questa distanza.

se il sig Architetto vuole avere dei particolari, ok, xò quando si è distanti si può e deve ridurre gli oggetti visibili, xkè tanto nn si vedrebbero le differenze.

poi, sono necessari texture così pesanti? avete provato, x prova, a diminuirle di qualità?

ultima coa, con ke valori di GI e FG state lavorando?


"La potenza è nulla senza controllo" del mouse.

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oltre ai coppi, quelle ringhiera come sono fatte? cioè, sono cilindri con pochi vertici o molti? un cilindro a 6/7 vertici basta, tanto nn si vede a questa distanza.

se il sig Architetto vuole avere dei particolari, ok, xò quando si è distanti si può e deve ridurre gli oggetti visibili, xkè tanto nn si vedrebbero le differenze.

poi, sono necessari texture così pesanti? avete provato, x prova, a diminuirle di qualità?

ultima coa, con ke valori di GI e FG state lavorando?

Stiamo ottimizzando la scena in modo da non avere caricati i poligoni nn renderizzati dalla camera selezionata...

le rignhiere sono persanti si Forse stiamo esagerando solo una barra verticale conta 680 facce ...

Forse abbiamo esagerato un po troppo....

ottimizziamo tutto e vi facciamo sapere....

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680 facce!!!!!!! vi è andata bene che il pc non abbia fatto le valige! eheheh scherzo

Per caso state usando anche degli infissi dalle librerie di evermotion? perchè quelli se non fate un'appropriata diminuzione delle facce son belli tosti, vedo che c'è anche un bel cespuglio, è necessario? potete mettere un texture in alpha o aggiungerlo in post? quanto alle tegole quelle suddivisioni sono veramente troppe, per le inquadrature ravvicinate le potete mettere anche, solo quelle inquadrate, ma per il volo utilizzate un bump se proprio non riuscite ad avere un modello con un peso in mb decente. attendiamo gli sviluppi

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680 facce!!!!!!! vi è andata bene che il pc non abbia fatto le valige! eheheh scherzo

Per caso state usando anche degli infissi dalle librerie di evermotion? perchè quelli se non fate un'appropriata diminuzione delle facce son belli tosti, vedo che c'è anche un bel cespuglio, è necessario? potete mettere un texture in alpha o aggiungerlo in post? quanto alle tegole quelle suddivisioni sono veramente troppe, per le inquadrature ravvicinate le potete mettere anche, solo quelle inquadrate, ma per il volo utilizzate un bump se proprio non riuscite ad avere un modello con un peso in mb decente. attendiamo gli sviluppi

Ciao , quoto per i coppi e l' esagerazione dei poligoni delle ringhiere, posso darti un consiglio, se il pc mentre renderizzi si blocca, e rimane fermo il render, devi aprire il pc e sparargli con un ventilatore dritto sul processore, non è uno scherzo, prova, ciao

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Forse abbiamo esagerato un po troppo....

no. nn credo. sono SOLO 680..azz...

infatti vedevo troppe "cose".

la scena nn mi sembra complessa e credo ke se ottimizzate un pò (coppi, ringhiera, oggetti ..) nn avrete problemi ;)


"La potenza è nulla senza controllo" del mouse.

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@ciamillo79

ho utilizzato anche io il ventilatore, ma in questo caso non credo sia solo un problema di surriscaldamento del processore. bisognerebbe solo ridurre quella milionata di poligoni.

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@ciamillo79

ho utilizzato anche io il ventilatore, ma in questo caso non credo sia solo un problema di surriscaldamento del processore. bisognerebbe solo ridurre quella milionata di poligoni.

Ciao, su quello non ci sono dubbi!!!! Ciao

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non saprei ma ad occhio e croce il problema non mi paiono solo i coppi. la dimensione di quel file è scriteriata, anche a confronto di ciò che si intuisce dal dettaglio dello screen che hai postato.


"Il vero viaggio di scoperta non consiste nel cercare nuove terre, ma nell'avere nuovi occhi" (Marcel Proust)

"Due sono le cose infinite esistenti: l'universo e la stupidità degli uomini, ma sull'universo ho ancora qualche dubbio" (Albert Einstein)

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Credo che la dimensione dipenda molto dalle informazioni relative allo shading memorizzate sul file stesso, salvando in wireframe ridurresti parecchio la dimensione del file su disco, ma non ti sarebbe utile per il rendering.

Supponendo che il problema sia proprio l'esagerato numero di poligoni e visto che in alcune immagini ti vengono richiesti dei particolari molto dettagliati, io ti consiglierei di dividere il modello in diversi file in base alle viste che devi ottenere.

Nel file che utilizzerai per le viste "generali" elimina i coppi e usa delle texture o altre soluzioni piu' leggere. Realizzati invece dei file contenenti solo i "particolari" che vuoi renderizzare per tutti gli altri rendering.

Ci vorra' un po' di olio di gomito e parecchio tempo, ma almeno riuscirai a finire il lavoro senza impazzire.

Coraggio!

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Se utilizzi Maya e il modello è completo (nel senso che non devi apportare altre modifiche) ti consiglio di fare combine di quanti più oggetti puoi, nel senso che se le tegole (o coppi che dir si voglia) sono tutte separate, se le unisci con il comando combine, il file si alleggerisce e così con tutto ciò che puoi 'combinare'.

Quando la scena è molto complessa, io salvo il file in bounding box o in flat shade all senza textures, così all'apertura del file risparmio ram.

Puoi inoltre provare se usi MR ad utilizzare Large BSP e ad ottimizzare quanto puoi, tipo utilizzando textures in .map

Per maggiori info: http://www.jupiter-jazz.com/wordpress/wp-c...html/index.html nella sezione Memory Optimization.

Prova così e vedi se cambia qualcosa.

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Ma senza FG e GI che tempi hai? Comunque ad occhio mi sembra un lavoro fatto malissimo. Tra l'altro i casini potrebbero non essere solo nella geometria ma anche nei vari settaggi.

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allora quoto gli altri per le dimensioni del file scriteriate, il rpbolema sta alla base

oltre a seguire i consigli che ti hanno già dato, una volta che hai alleggerito il file, prova a capire bene cosa esattamente vuoi tirare fuori dalle scena

ti faccio un esempio: la GI (i fotoni) prendono via tantissima ram se usati in maniera qualitativa, ma secondo me non sono assolutamente necessari se utilizzati in rendering come questo

quindi evita tutte le cose che possono comportarti peso aggiuntivo, come la GI

il FG non va? prova a usare l'ambient occlusion, è un'alternativa valida (specialmente negli esterni) e se la sai usare bene i risultati sono ottimi

insomma, cerca di ottimizzare tutta il flusso di lavoro per gestire un lavoro pesante, in altrnativa fatti un dual-quad con 8GB di ram e vedrai che non avrai più problemi :P

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Come al solito rimango sorpreso dalla soldarietà di questo Forum...

Grazie ragazzi...

Allora ricapitoliamo

la scena con allegerimenti e nn pochi è passata da 350 mgb circa a 55 mgb compresi di canali sulle texture che prima nn c'erano... quindi Perfect...

Ora proviamo il Render....

rimanete on-line ;)

Ma senza FG e GI che tempi hai? Comunque ad occhio mi sembra un lavoro fatto malissimo. Tra l'altro i casini potrebbero non essere solo nella geometria ma anche nei vari settaggi.
<_<

Shinji grazie anche a te per il tuo giudizio ma mi chiedo in che cosa ti sembra fatto malissimo, da una semplice vista aerea a distanza perdipiu notevole??Accetto i tuoi consigli di buon grado...

insomma, cerca di ottimizzare tutta il flusso di lavoro per gestire un lavoro pesante, in altrnativa fatti un dual-quad con 8GB di ram e vedrai che non avrai più problemi

" si ma XP da quando gestiste oltre i 2 Gb di ram???? :blink2:

Ragazzi a tutti a buon render :Clap03::Clap03:

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Non intendevo il lato estetico ma da quello prettamente tecnico dal punto di vista del 3D. Vedo mesh troppo cariche di poligoni senza apparente ragione. E' un lavoro svolto senza il minimo occhio alle ottimizzazioni per tutta la pipeline e purtroppo i risultati si vedono in tempi di rendering assurdamente dilatati. Non mi pronunciavo dal punto di vista della progettazione, architettura o artistico del tuo lavoro e non avevo intenzione di offendere. Ma la mia opinione rimane quella.

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" si ma XP da quando gestiste oltre i 2 Gb di ram???? :blink2:

Ragazzi a tutti a buon render :Clap03::Clap03:

windows xp64bit e windows vista 64bit gestiscono abbondantemente 8 gb di ram ;)

se prendi un quad core sei sicuro di prendere una cpu a 64bit, per cui non penso avresti problemi di nessun tipo ;)

p.s.

in ogni caro era una battuta dai :P

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Figurati che se non avessi delle scadenze ti consiglierei addirittura di ricominciare dall'inizio ponderando meglio i poligoni. Ma visto che si tratta di un lavoro da consegnare probabilmente è meglio stringere i denti. A livello di materiali potresti usare quelli di MR. Un lambert di MR è molto più veloce di quello del Maya Software perchè deve valutare molti meno parametri. Di contro devi definire i photon shader per la GI ma ti consiglio di non usarlo. Riguardo l'occlusion va benissimo la soluzione proposta da Dagon ma puoi comunque utilizzare il FG avendo l'accortezza di disabilitare il final gather cast per tutti quelle superfici che danno un contributo minimo alla luce diffusa (ad esempio tutte le colonne del recinto.)

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Non intendevo il lato estetico ma da quello prettamente tecnico dal punto di vista del 3D. Vedo mesh troppo cariche di poligoni senza apparente ragione. E' un lavoro svolto senza il minimo occhio alle ottimizzazioni per tutta la pipeline e purtroppo i risultati si vedono in tempi di rendering assurdamente dilatati. Non mi pronunciavo dal punto di vista della progettazione, architettura o artistico del tuo lavoro e non avevo intenzione di offendere. Ma la mia opinione rimane quella.

Non mi sono offeso assolutamente e ti ringrazio per la risposta... in effetti sbattendo la cozza ci siamo resi conto anche noi di quanto molte cose siano assolutamente inutili....

Dagon: windows xp64bit e windows vista 64bit gestiscono abbondantemente 8 gb di ram

se prendi un quad core sei sicuro di prendere una cpu a 64bit, per cui non penso avresti problemi di nessun tipo

hihi Grazie delle info... appena ci stanno i piccioli cerhiamo di passare ad una conf. a 64 bit

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