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Alomu

Materiali Composite E Decals

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Ciao a tutti.. lo so lo so l'argomento è stato già trattato. Ho letto la sacra bibbia e tutti i topics/tutorials collegati ma proprio non ne vengo a capo.

Spero qualcuno possa venirmi in soccorso.

Allora:

Sto cercando (disperatamente) di incollare i loghi di 3dsmax e di vray sul mio Gnakadino (lo gnak che avevo proposto nel mini contest). Voglio utilizzre la tecnica del materiale composite, in quanto potrei voler aggiungere/sostituire altri loghi in futuro, ma soprattutto perchè non ho potoshop o altro.

Più o meno ho capito come si fa ma i risultati non sono incoraggianti, vi faccio vedere cosa combino cosi mi dite dove sbaglio:

Questo è Gnakadino, il mio scopo è di incollare il logo di 3dsmax sul tappeto volante

65694356xm7.jpg

1.jpg

Il tappeto volante è fatto con un materiale scaricato da VrayMaterials.de

66447775bf1.jpg

2.jpg

Inizio con il creare il mio materiale Composite:

1) Apro il MatEditor, apro una palla vuota, clicco su STANDARD e selezione VRayMtl

2) Clicco sul quadratino vicino al diffuse e dalla lista selezione COMPOSITE

3) Nella Map1 vado ad inserire il materiale del tappeto. (contrariamente al solito il materiale adesso è scomposto in due mappe, di solito clicco sul file mat e lui mi riempie la palla del materiale)

4) Nella Map2 seleziono Bitmap e l'immagine del logo, deseleziono TILE e assegno un MapChannel 2 (come vedete dall'immagine la palla che viene fuori è di un colore strano rispetto a quello del materiale solito (3°slot 1°riga)

5) Seleziono l'oggetto tappeto, scelgo il modificatore UVW MAPPING, lo apro e posiziono il gizmo dove voglio visualizzare il logo, e gli do MapChannel 2 come il mio logo

68374062kb8.jpg

3.jpg

83578017fp9.jpg

4.jpg

Questo è quello che viene fuori. Tutti le proprietà del mio materiale sono perse... non c'è più alcun riflesso, rifrazione, che invece c'erano prima (guardate la prima immagine)

26403331ci5.jpg

5.jpg

Come si fa? penso che devo settare qualcosa quando assegno il materiale arancio al composite... ma dove.. mi divide le mappe ma non ho i campi dove settare tutti i livelli.

PS lo gnak ha gli occhi che sono mappati nello stesso modo... e sul mini contest ho visto che praticamente tutti avevano il materiale degli occhi riflettente... che è quello che non riesco a fare io praticamente.

Come avete fatto?

Grazie in anticipo per l'aiuto che mi darete e per la vostra pazienza...

Alomu

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Guest

Potresti renderizzare una prima volta mantendo le riflessioni e salvandoti il canale apparte (visto che ora la 1.50 ha un bel po' di render element) e poi compositarle... non so se esiste un'altro sistema diretto...

:hello:

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Setta il numero a una sola mappa e metti nello slot solo la tua decal.

Poi guarda come funziona lo Gnak, ogni occhio è una sotto-mappa della mappa composite e nel file sono solo 2 ognuna con il suo map channel.

Probabilmente la mappa in origine ha un canale alpha e devi settare anche quello.


Edited by Macphisto

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x MatEvil

non ho photoshop.... lo so è necessario se voglio fare grafica.. ma lo faccio per divertimento quindi a meno che non trovo qualucuno che me lo presta. di comprarlo non se ne parla.

x c_dere

si si ho letto la sacra bibbia per filo e per segno, ma non trovo nulla che mi possa aiutare

x philix

voglio usare il composite

1- perchè non ho photoshop (non posso fare le mappe)

2- perchè ho letto in più di un post che quando devi "incollare" molte decals è il metodo più facile e che rende meglio.

se uso il blend.. poi devo fare la mappa oppure assegnare un canale ai poligoni giusto?

x Macphisto

il numero minimo di mappe del composite è due, se cmq ne lascio una vuota (NONE) semplicemente mi mette il tappeto con il materiale di default e mi ci appiccica sopra la decal

Sto studiando lo gnak, vedo che li c'è un composite con le bitmap dei due occhi e poi c'è un materiale standard a cui nel canale diffuse è assegnato il composite...proverò nello stesso modo. cmq mi dici come fate per rendere il materiale degli occhi riflettente? (quasi tutti gli gnak del minicontest ce l'hanno)

Per il canale alpha del materiale di sfondo.. bho non so. io vedo che ha una mappa(falloff) solo nel canale diffuse....

Continuo a provare.. cmq grazie per l'aiuto

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niente non ne esco fuori :wallbash:

alla fine penso che la procedura che ho descritto all'inizio sia corretta.. mi manca solo qualche cosa per fare in modo di settare i parametri di riflessione

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Allora... in effetti ho detto una ca##@tona sul numero delle mappe ^_^ vero il minimo è due.

Comunque le mappe che utilizzi devono avere un canale alpha (tiff, png, ecc...). Una volta che hai caricato la mappa, devi spuntargli l'attivazione del canale. Ho fatto una prova e funge.

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x c_dere

La tazza in avatar l'ho fatta seguendo il tutorial di cyberdany che se non sbaglio usava il blend con la mappa.

x tutti

ieri sera ho continuato a fare prove su prove... allora le mappe del composite funzionano a livelli. nel senso che la mappa 1 è quella a livello più basso, la 2 ci si piazza sopra, la 3 sopra la 2 e cosi via........

Quello che pensavo io era che se impostavo il gizmo in una determinata porzione dell'oggetto e gli assegnavo la mappa 2, questa andava a coprire solo l'estensione del gizmo lasciando quindi vedere il livello sottostante.

Mi sa che sbagliavo...

mi mette la bitmap nel gizmo ma cmq copre tutto l'oggetto con il materiale di diffuse della bitmap stessa.

(anche se sta cosa... a volte funziona a volte no... mi sembra che se faccio esattamente le stesse operazioni ottengo risultati diversi... bha!)

Quindi direi che sono obbigato a fare questa maledetta mappa... oggi vedo in ufficio se ho qualche programma adatto..

dovrei avere paint shop pro , va bene lo stesso?

x MacPhisto

Mi confermi che il layer sottostante mantiene tutte le caratteristiche di riflessione?

Grazie raga'

Alomu

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Ok ragazzi finalmente ne sono venuto a capo!!!

come sospettavo era una cavolata... la cosa che mi portava fuori strada è che la procedura tra Materiali Vray e Standard è diversa. Comunque avevo ragione se le decals sono quadrate non ho bisogno di creare nessuna maschera.

Venendo a noi:

1) Creo un nuovo materiale VRayMtl

2) Clicco sul quadratino vicino il diffuse e dalla lista seleziono il materiale COMPOSITE

3) Selezione il numero di Livelli(quindi di decals) deve avere il mio oggetto, contando anche il materiale base (lo sfondo)

4) alla prima mappa assegno il materiale di sfondo, nel mio caso seleziono il file .mat

5) nella seconda mappa seleziono bitmap e vado a prendermi la mia decal, deseleziono tile e gli lascio map channel 1

6) posso aggiungere altre bitmal (decals) sempre deselezionando tile ma dandogli ogni volta un map channel diverso

7) selezionare l'oggetto e creare un modificatore uvwmap per ogni decals da attaccare e assegno il map channel corrispondente

8) posizionare i gizmo del uvwmap nella posizione dove si vuole visualizzare la decal (ricordando che il livello piu basso sta sotto)

--- in precedenza io mi fermavo qui... e il risultato era la perdita di tutti i riflessi e molto spesso un materiale di sfondo totalmente diverso da quello che avevo prima..... invece....... ---

7) Nel mat editor risalire al 1° livello quello del VrayMtl (prima di selezionare il composite)

8) Ricopiare esattamente i valori del materiale di sfondo (quindi in precedenza avevamo aperto il nostro file .mtl anche in un altra "palla" di materiale), diffuse, reflection, refraction, fresnel, IOR etc etc (lo si poteva fare anche prima di creare il composite)

9) Renderizzare ed è tutto perfetto :D

Ecco il risultato:

compositegv1.jpg

PS. Confermo quindi che non c'è assolutamente bisogno di creare mappe di opacità, che il metodo è veloce e che ti permette anche di modificare la pozione/grandezza delle decals con grandissima facilità (basta spostare il gizmo), quindi penso sia utilissimo soprattutto per chi modella auto, da rally/corsa che solitamente hanno una marea di decals una sopra l'altra.

Preciso, inoltre, che la mappa di opacità è necessaria solamente per le decals sagomate (se non la sifa esce cmq quadrata), e quindi dal composite, anzichè scegliere un materiale bitmap, si sceglierà un MASK dove si selezioneranno decal e relativa mappa, il resto rimane invariato.

Spero sia di aiuto a qualcuno

Ciao

Buon 3D a tutti

Alomu


Edited by Alomu

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Alla prima mappa assegna direttamente la bitmap che utilizzi come decals, la seconda la lasci vuota, non serve che ci metti il materiale originario.

Non serve un modificatore Unwrap, ma basta un UVWMap con il canale di mappa assegnato. Nella mappa che utilizzi come decals disattiva il tile e attiva il canale alpha dell'immagine...

A me funziona semplicemente con queste impostazioni. ;)

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