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AsDsA

Rendering In Layer In 3dsmax

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Rendering In Layer In 3dsmax

post-582-1108296220.jpg

Dato che siamo qui per condividere le nostre esperienze, cercare consigli e migliorare...

come fate voi i rendering in layer e il successivo compositing?

Io utilizzo FinalRender come motore di resa e DigitalFusion al posto di Photoshop, ma se anche usaste diversi strumenti (Vray,Brazil,MR e PS), rendeteci partecipi delle vostre tecniche e dei vostri tips.

1) Background. In questo piccolo tutorial ho usato una immagine panoramica scalata per ottenere un certa prospettiva. renderizzare con default light e salvarlo in formato targa. Settare 32bit per pixel e pre-multiplied alpha. Il background è il primo loader di Digital Fusion.

background.jpg

2) Creare le ombre sulle superfici MATTE. Tutti gli oggetti devono essere invisibili alla camera e non influenzare il canale alpha. Il materiale MATTE deve essere impostato su "ricevi ombre" e "affect alpha", ma NON su "opaque alpha". Si può già settare un colore specifico per le ombre nel materiale matte. Tutte le luci devono essere regolate e mandare ombre del tipo scelto (raytraced o shadow map o area shadow) senza specular attivo. Il background deve essere bianco. Dopo salvataggio, in DF aggiungere erode/dilate (spuntare off l'opzione alpha ed allargare l'ombra), blur/shapen ed usare MULTIPLY nel tool merge.

ombramatte.jpg

3) Creare l'ambient light. Oggetti tutti visibili alla camera (anche i matte) colorati senza riflessioni, senza specular, senza ombre. I materiali metallici usare un colore RGB tipo 50,50,50 (grigio scuro). Tutte le luci OFF. Creare una luce omni (multipler 1) e settarla solo "ambient". Il background deve essere nero. Il materiale matte deve non ricevere le ombre e no affect alpha. In DF usare il tool merge su NORMAL.

ambientlight.jpg

4) Creare l'ambient occlusion. Tutte le luci su OFF, anche quella omni creata nel punto 3). Creare un materiale puro bianco senza riflessioni, senza specular, senza mappe e darlo a tutti gli oggetti (comprese le superfici matte). Il background deve essere bianco. Andare nella finestra del renderer ed attivare lo skylight e la GI. Colore skylight bianco o azzurro cielo, il multipler va settato in modo che gli oggetti siano abbastanza bianchi, non grigi, perché quello che interessa è soprattutto l'ombra intorno la base dell'oggetto. In DF usare un blur/sharpen ed un merge settato su MULTIPLY.

ambientocclusion.jpg

5) Creare la key-light. Definisce le ombre sugli oggetti e non sul matte (vedi punto 2). Il background deve essere bianco. Tutti gli oggetti bianchi con lo stesso materiale del punto 4), eccetto le superfici matte. Il materiale matte deve non ricevere le ombre e no affect alpha. No skylight e no GI. Tutte le luci ON, eccetto la omni light del punto 3). Tutte le luci devono mandare ombre del tipo scelto (raytraced o shadow map o area shadow) senza specular attivo. In DF usare un brightness/contrast ed un merge settato su MULTIPLY.

keylight.jpg

6) Creare le riflessioni su tutti gli oggetti. Se ci sono riflessioni su superfici tipo matte, allora usare un rendering a parte. Il background deve essere attivato solo se usato in qualche riflessione. No skylight e no GI. Tutte le luci OFF. Attivare la omni light su ambient del punto 3). Usare Render Elements ed aggiungere "Reflection". Il materiale degli oggetti che riflettono deve essere puro nero (metalli inclusi). Tutti gli altri oggetti che vengono riflessi devono avere il canale "diffuse color" attivo (cioè devono essere colorati), ma no specular. Il materiale matte deve non ricevere le ombre e no affect alpha. Al termine del rendering, 3dsmax fornisce una nuova finestra che rappresenta il layer riflessioni da importare in DF. All'interno di DF si usa prima un ColorCorrector per migliorare la riflessione e poi Blur/sharper se bisogna sfumarla. Il merge di DF deve essere impostato come NORMAL e usare l'alpha gain per controllare il blend.

riflessioni.jpg

7) Highlight/Specular + Z-depth. Si possono ottenere con uno stesso passaggio. In Render Elements aggiungere lo z-depth. Il rendering principale invece sarà il nostro highlight. Il materiale matte deve non ricevere le ombre e no affect alpha. Impostare tutti i materiali come puro nero (diffuse color OFF) ed aggiustare i vari specular level e specular color. Il background deve essere nero. No skylight e no GI. Tutte le luci ON, eccetto la omni light del punto 3). Tutte le luci NON devono mandare ombre, ma avere solo specular attivo. Se alcune superfici matte devono avere specular, allora creare un materiale nero apposta per loro. Renderizzare e salvare sempre in targa file. In DF usare un merge settato su SCREEN.

highlight.jpg

Immagine finale:

teiera.jpg

Spero sia chiaro a tutti. Consigli? Suggerimenti? Come lavorate voi?

A presto

AsDsA

^_^


Modificato da Macphisto

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Beh? Solo visite e nessuna risposta? :mellow:

A nessuno interessa oppure non avete mai fatto qualcosa del genere? :crying:

Ci sono forse altri 3000 post sull'argomento che non ho visto? :unsure:

AsDsA

:huh:

PS: @moderatori: posso metterlo come tutorial?

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no sei stato bravissimo!!!!...

...la prossima cosa che voglio imparare è proprio questa...credo che lundedì provo tutto quanto...

...peccato che non uso final-render e quindi mi sarà un po' difficile far riferimento a mental o a vray per ogni applicazione che hai scritto...(perchè quelli uso)...

...cmq dai lo utilizzerò come un tutorial...e poi se mi riesce ti faccio vedere come viene con mental o con vray...

...sai dirmi qualche link sui concetti base per quanto riguarda i rendering multichannel?...

P.S. cmq ho notato che in questa sezione la gente risponde con meno frequenza anch'io qualche settimana fa avevo postato un thread con la domanda come si facevano i materiali matte in mental perchè voglio imparare appunto questa cosa e mi hanno risposto solo i mayisti...

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QUOTO PER IL TUTORIAL.

La tua lezione è perfetta...il problema dell'assenteismo è dovuto al fatto di final render che è poco diffuso in questo forum...credo però che la tua iniziativa sia molto apprezzata a prescindere dall'engine.

ciao ciao

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il metodo e' comunque aplicabile a prescindere dal motore di rendering,......io uso molto questo sistema con DF,...ma vorrei fare una domanda ad asdsa, hai mai utilizzato in un compositing le opzioni per l' utilizzo del' ID degli oggetti o dei materiali,.....? aggiungo che per gli utenti MR,...esiste un nodo chiamato "Photon_Irradiance" e "flat_Light" se non sbaglio, dopo controllo, che se legato a surface intercetta le iterazione della GI e FG,..da utilizzare in fase di post produzione,....

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come giustamente ha detto Unhombre il metodo è applicabile a prescindere dal motore e dal programma di compositing usato. L'avevo inizialmente fatto con MR, poi dato che uso fR l'ho applicato al nuovo renderer, ma cambia poco...

Non ho mai usato in un compositing le opzioni per l'utilizzo del'ID degli oggetti o dei materiali e quindi sono molto curioso sull'argomento...se lo conosci o hai fatto qualche prova, rendici partecipi :)

So che in DF c'è qualche opzione sull'id material ma non l'ho mai usata....invece avevo letto varie cose a riguardo di Combustion. Ti metto due semplici link:

2D-3D workflow

Combustion files

Qui ci sono alcuni link di rendering in passes:

link 1

link 2

link 3

A presto

AsDsA

:)

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si io ho usato questi due sistemi,...ma mi davano dei problemi,...in pratica i bordi degli oggetti venivano scalettati se ben ricordo anche attivando l' opzione di aliasing apposita,.....ma la cosa fastidiosa e' che lo faceva con tutti i file .RLA o .RTF, che mantenevano nei buffer le informazioni aggiuntive necessarie, ma non con quelli prodotti da max,.....non ho mai capito il perche e quindi non ho mai potutto usarli seriamente,...metre una cosa che funziona benissimo e il merging uilizzando lo Z-Buffer,...che ti permette di renderizzare due cose separate e poi unirle mantenendo le posizione nello spazio....

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Certo che lo puoi mettere come tutorial!! Bisogna però aggiungerci una piccola immagine che fa da "intro" al tutorial. Ora sono stanco e devo andarea dormire, cmq se non lo hai ancora fatto ci penso io in giornata.

Ciao

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son contento che ti ce l'han messo tra i TUTORIAL...meritava sicuramente!!!!...

...appena avrò un po' di tempo lo seguirò passo passo e proverlò ad applicarlo sia a mental che a vray!!!... ;) ...

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Ciao AsDsA, e grazie per il tuo esaustivo ed interessante tutorial. :)

Anch'io sono un felice utente finalRender da ormai diversi mesi, anche se, come già si è detto, questo procedimento esaula dall'engine di render o dal software 3d usato.

Sono diversi anni che faccio animazioni in 3ds max, ma ho sempre utilizzato delle tecniche più tradizionali, ovvero dei render a immagini uniche che poi monto in premiere o sistemo in after effects. Mi chiedevo, dato che non è la prima volte che ne sento parlare, che vantaggi puo' dare il sistema da te illustrato, certo, hai più controllo sui vari aspetti dell'immagine, ma mi sembra che il lavoro venga quadruplicato cmq in questo modo, o mi sbaglio? avrei dei tempi di sviluppo e produzione decisamente più lunghi, e quindi non so se poi il gioco in se valga la candela, perche', a parte il maggior controllo sui vari aspetti dell'immagine (riflessioni, ombre, ecc), la qualità in se non mi sembra cambi.

Scusa l'ignoranza ma vorrei capirci qualcosa di più! Valeva davvero la pena utilizzare un iter di lavoro come quello da te illustrato?

Grazie in ogni caso per l'interessante tutorial! :)

ciao ciao

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Sono diversi anni che faccio animazioni in 3ds max, ma ho sempre utilizzato delle tecniche più tradizionali, ovvero dei render a immagini uniche che poi monto in premiere o sistemo in after effects. Mi chiedevo, dato che non è la prima volte che ne sento parlare, che vantaggi puo' dare il sistema da te illustrato, certo, hai più controllo sui vari aspetti dell'immagine, ma mi sembra che il lavoro venga quadruplicato cmq in questo modo, o mi sbaglio? avrei dei tempi di sviluppo e produzione decisamente più lunghi, e quindi non so se poi il gioco in se valga la candela, perche', a parte il maggior controllo sui vari aspetti dell'immagine (riflessioni, ombre, ecc), la qualità in se non mi sembra cambi.

Scusa l'ignoranza ma vorrei capirci qualcosa di più! Valeva davvero la pena utilizzare un iter di lavoro come quello da te illustrato?

Grazie in ogni caso per l'interessante tutorial!  :)

ciao ciao

Penso (se sbaglio vi prego di smentirmi) che con questa procedura i tempi dei vari rendering siano + brevi.

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Bebo ;) mi ha preceduto nel dirti che i tempi di resa sono decisamente inferiori se renderizzi scene contenenti molti oggetti con mappe un po' particolari tipo metallo, vetro, ecc.. o effetti come caustiche, dispersioni, ecc..

La differenza dei tempi è tanto più marcata quanto è maggiore il numero delle immagini che devi ricavare dalla scena (ad esempio un filmato). Infatti ogni layer che ottieni si renderizza velocemente. Una volta trovati tutti quelli che ti servono devi solo unirli con un programma tipo DF e crearti il video finale. Anche se il fatto di dover cambiare colore agli oggetti, renderli più o meno visibili alla camera e modificare le luci ti sembra a prima lettura complicato, in realtà non lo è affatto e con un po' di pratica vai alla grande. Inolte ci sono in rete programmini e script vari che ti vengono incontro cioè che con un semplice bottone ti colorano di bianco tutti gli oggetti, ecc...

Come hai giustamente detto, puoi modificare singolarmente il layer come più ti aggrada ed aggiungere blur, sharpen, contrasto, colore, ecc...

Certo non tutto quello che luccica è oro...infatti un pecca c'è e può dare fastidio: la GI!!

Non c'è una vera GI come potresti ottenere normalmente dal renderer. Però puoi "ricavarla" a parte con un layer un po' pensato e specifico alla scena.

Io per mantenere il calcolo della GI unisco l'ambient light con l'ambient occlusion in una sola passata insieme alla GI e creao così un solo layer che sarà poi unito agli altri. Non mi ricordo quale impostazioni precise uso in questo caso nel Merge di DF :wacko:

C'è infine un ultimo motivo che mi spinge a questa tecnica: dopo 15 minuti di rendering mi fracasso i OO!! Quindi preferisco fare 10 rendering da 10 minuti l'uno che 1 solo da 3h. Inoltre con tutte le ventole che ho installato il mio pc è più rumoroso di un quadrimotore e quindi non lo posso lasciare acceso di notte :lol:

AsDsA

:)


Modificato da AsDsA

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Grazie AsDsA! :D

Adesso ho le idee più chiare su questa tecnica e credo che presto provero' a sperimentarla, anche perchè credo che dia un livello di controllo sulle componenti dell'immagine che te lo puoi solo sognare con il metodo di render tradizionale. Peccato per la GI però... cmq vediamo!

ciauz!

:)

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ho appena finito di fare il tuo tutorial!!!...

è talmente chiaro che son riuscito a seguirlo pur usando vray e photoshop...

funziona tutto l'unica cosa che non son riuscito a capire tanto sono le riflessioni...

1)...non ho capito quella tazza che hai fatto tu da dove la prende quella riflessione...sembra uno sfondo...ma con vray per esempio non sono riuscito a farmi riflettere sull'oggetto uno sfondo e al tempo stesso farmelo renderizzare come nero (che non fosse quello dell'enviroment iniziale ovviamente)...l'unico stratagemma che son riuscito a trovare è stato quello di creare un mappa con una bitmap direttamente inserita nel campo della riflessione perchè se tipo davanti all'oggetto mettevo un pannello con un'immagine bitmap veniva male...

2)...avevo un oggetto che stava su una strada...volevo sapere...come faccio a fargli riflettere l'asfalto nella parte sottostante del mio oggetto se ho praticamente solo l'immagine dello sfondo con una strada come quella che vorrei io?...

THANKS...

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1) Per la riflessione sulla teiera ho fatto esattamente come descritto: quindi io avevo una immagine hdri di 360° messa nel background che veniva riflessa della teiera. In effetti è la stessa che vedi nello sfondo e nella quale la teiera è stata immersa. Per vray non so cosa dire perché non lo uso....Attento però che il layer da usare non è il rendering che fai partire (perché altrimenti vedi la mappa in background) ma quello che ottieni da Render Elements! Se non voui usare render elements devi non far vedere l'immagine di background alla camera...con fR è molto semplice perché puoi settare la visibilità di ogni cosa, ma con vray non so se si può.

Inoltre se nella riflessione hai solo il background...ti conviene mettere tale mappa nel canale reflect. Se invece hai altri oggetti allora usi il background come detto prima.

2) Scusa ma come fai a fare uno sfondo? Io mettendo una mappa a 360° nel background ed è come se avessi una sfera mappata attorno alla scena. Non è che usi un piano distante? Allora devi creare un piano con l'asfalto anche sotto il tuo oggetto.

AsDsA

:)

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Inoltre se nella riflessione hai solo il background...ti conviene mettere tale mappa nel canale reflect. Se invece hai altri oggetti allora usi il background come detto prima.

infatti ho fatto come nel primo caso...cmq mi sa che con v.ray non si possa far sparire l'enviroment e al tempo stesso farlo renderizzare come riflessione il problema è proprio quello :) ...poi non stavo usando una mappa sferica ma una foto che mi piaceva come sfondo e quindi lavoravo su un background screen...per quello le riflessioni mi si sono complicate perchè l'oggetto mi rifletteva quello che stava dietro...capisci no?...

Scusa ma come fai a fare uno sfondo? Io mettendo una mappa a 360° nel background ed è come se avessi una sfera mappata attorno alla scena. Non è che usi un piano distante? Allora devi creare un piano con l'asfalto anche sotto il tuo oggetto.

appunto...nn avevo una mappa sferica...si complicano un po' le cose...l'unica cosa che mi rompe cmq è che con vray non si possa decidere quale proprietà affidare agli elementi...sai con gli oggetti come ho fatto?...tasto destro sugli oggetti- proprietà e via via spengevo e accendevo le varie voci...ma il background mica ci sta?!?!?!...

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