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Trasparenza Vetri


GianClaudio
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ciao mayalini mentalliani sono una schiappa in fatto di fotorealismo e l'immagine che posto lo testimonia...

cmq... oltre a chiedervi consigli su come rendere piu' realistica la scena vi chiedo... dov'e' finita la trasparenza del vetro delle finestre?!???

scusate le dimensioni dell'immagine ma il mio pc mi permette poca potenza.

dati scena:

DGS su tutti i materiali con glossy e specular laddove necessita' (presumibilmente) e diffuse ovunque,

in ogni DGS sono collegate le tre lights della scena (una spot per il sole e due Area) con emissione di fotoni calibrati in quantita' ed energia + FG. Manca solamente il photon mapping and tracing (in termini di shader di mental).

ma venendo al problema... se guardate la scena, senza porvi troppa attenzione vi accorgerete che i vetri delle finestre non assorbono la luce. Di conseguenza non lasciano passare i fotoni che non giungono fino alla parete (finestrea Dx ed Sx).

dati vetro:

spuntato il "suppress all maya shaders"

material_shader = dielectric_material, Ior 1.00, Ior_out 1.00, colors white, phong 0.00, lights linked

photon_shader = dielectric_material_photon, same of dielectric_material

for transparence: mib_shadow_transparency... color 0,0,0, transp 1,1,1, lights linked (mode Inclusive)

il problema sicuramente e' legato alle info delle luci e del Gi+FG.. mi date delucidazioni in merito???

thanks in advance

Gian Claudio

ps come cacchio funziona il bumpcombiner for maya 8.0 della (Alias!Wavefront) :D

mi piacerebbe dare un bumping a quelle mattonelle :P

ari Jean

ma perche' usiamo il jpg?!??!?! che schifo !!

ma perche' e' cosi' difficile fare un bumping in mental?!?!?

aiuto... e' sparito il link

:o

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Non vedo l'immagine.

Non serve più linkare le luci ai metriali, a meno che tu non voglia ottenere effetti particolari.

L' IOR del Dielectric non può essere a 1 perchè IOR 1 è l'aria (infatti IOR out=1, almeno questo ho letto nella guida degli arch&design), mentre per il mib_shadow perchè color nero e non bianco?

Per il bumpcombiner prova a fare qualche ricerca sul forum, perchè l'argomento è stato già trattato abbondantemente; per sommi capi devi linkare l'Out Value di uno shader al M_input del bumpcombiner che diventa di conseguenza lo shader da applicare alla mesh.

Quindi basta trascinare un nodo bump 2D con relativa texture con filter nello slot bump e regolare i valori di bump.

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grazie faber... non serve piu' linkare le luci ai materiali di mental ?!?!? :(:o ma questo dalla versione 8.0? ho fatto delle prove, se scollego i dgs e i dielectric dalle luci il risultato e' diverso: la scena risulta meno illuminata.

venendo al problema che avevo con le trasparenze, posso dirti che ho risolto, facevo un errore io... sullo "shadow method" delle impostazioni di mental ray non mettevo "simple" al posto di "segment" :D:D:D

cmq adesso ho un altro problema :( il vetro delle finestre, quasi completamente aperte e' trasparente avendo valore 1 sul color, mi proietta un ombra grigio scuro sulla parete retrostante <_<. Ma non dovrebbe proiettare ombre !

sto facendo delle modifiche anche applicando i tuoi preziosissimi consigli. Appena fatto qualche rendering lo posto.

ciao a tra poco

Jean

ah dimenticavo: in merito al raytracing i valori sono 8 8 8 8

mitico faber... sto renderizzando e vedo gia' che esce bene.

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Che io ne sappia è da almeno Maya7 o 6.5 che non è necessario collegare le luci agli shaders...è strano che la scena ti risulti meno illuminata; hai altre luci che utilizzi 'libere', o tutte quelle presenti in scena sono linkate ai materiali?

Onestamente da quando smanetto con MR non ho praticamente mai collegato una luce ad uno shader, salvo rarissimi casi che nemmeno ricordo con esattezza.

Per l'ombra grigio scuro delle finestre, lo shadow_transparency è bianco e con transp. a palla?

Se hai modellato i vetri con spessore, potrebbe anche non bastare il raytracing a 8, spesso mi è capitato di doverlo sparare a 10-10-20 oppure usando 8-8-16; secondo me mettere il trace depth al doppio di reflection e refraction depth, porta dei leggeri miglioramenti.

Buona continuazione, in attesa di vedere qualcosa così si capisce meglio ciò di cui si parla ;) .

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Buongiorno, beh per le luci ne ho tre e tutte linkate comunque forse sbaglio su cio' che ti ho detto (dovrei eliminare i links e riverificare) ma in fondo per ora non e' cosi' importante, credo: il fatto di non linkare ottimizza le prestazioni in fatto di tempi di rendering? Sfrutto la tua disponibilita', quali sarebbero questi casi in cui e' necessario linkare: caustiche?

l'ombra l'ho risolta aumentando a 10 10 20 20 il trace depth (forse la mesh e troppo spessa, vedro' di diminuire lo spessore in modo da ridurre il depth e quindi i tempi di rendering)

MentalRay.jpg

bumpcombiner: ho fatto come mi hai scritto e come descritto di seguito:

lambert.Out_color -> bumpcombiner.M_input

Bump2D.outNormal -> bumpcombiner.m_bump_1

bumpcombiner003.jpg

mi restituisce i lseguente errore:

// Error: (Mayatomr) : mental ray has stopped with errors, see the log //

// Info (Mayatomr): Aborted //

in attesa smanetto un po' :D

per ora inserisco questo post, l'immagine e' piccola ma penso possa bastare.

le impostazioni GI+FG e Samples sono tutti al minimo li sparero' al final render o in qualche prova dove necessitano :D

per ora grazie e ciao

Jean

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Se hai tutte le luci in scena linkate a tutti i materiali, è come non averne nessuna linkata; nel senso che, a meno che tu non voglia utilizzare i metodi di light linking per ottenere particolari effetti di illuminazione (tipo questo dato materiale deve essere illuminato solo dalle luci 1 e 2, mentre quell'altro solo dalla luce 3), tanto vale non linkarne nessuna ;) .

Almeno, questo mi insegna la mia esperienza, non vorrei sbagliarmi...

Riguardo lo spessore del vetro, non è tanto un problema di trace depth, quanto un problema di reazione fisica del dielectric; per ottenere buoni vetri col dielectric, è necessario un giusto spessore ed un corretto orientamento delle normali.

Ti basterà fare qualche piccolo test con oggetti di vario spessore e con le normali 'esterne' o 'interne' per capire cosa intendo...

Se proprio il problema persiste, puoi al limite vedere che succede spuntando Ignore Normals nel dielectric.

Mentre per il bumpcombiner, se vuoi utilizzare un lambert puoi tranquillamente utilizzare il bump del lambert che funziona benissimo con MR! Il problema è quando vuoi utilizzare uno shader di MR che solitamente non ha lo slot del bump: in quel caso entra in gioco il bumpcombiner.

Le connessione mi sembrano tutte giuste, devi solo sostituire il lambert con un MR shader.

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k faber

l'ombra l'ho risolta, aumentando il trace depth come postato nello screenshot. Ora sto facendo prove per lo spessore. :) .

ma eliminare il light linkling influisce sui tempi di rendering?

per il bumpcombiner mi serve perche' vorrei utilizzare gli effetti glossy e specular per dare riflessione sfocata al pavimento. Non avevo capito il particolare del lambert :blush:, provero' direttamente un DGS allora...

continuo con le prove e posto gli aggiornamenti

mannaggia li pescetti ma perche' non mi collega l'immagine. Tu la vedi? Forse dipende da me perche' mi e'e capitato di non vedere alcune img in altri topic (tipo il tuo con dagon sullo shader di yashu) perche? io uso mozilla, possibile che ci sia qualcosa qui?

facciamo cosi' va'

murano_GIFG.jpg

Grazie ancora a dopo

Jean

finalmente si vede la scena :Clap03:

dimenticavo.... spara tutte le critiche (costruttice s'intende) e sui consigli... non essere avaro :)

grazie ancora

Gian Claudio

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faber sono in alto mare con il bumping. Ho seguito i tutorials che ho trovato in treddi ed anche quelli di Francesca et altri in My mental. niente!! :crying::crying: se collego lo shader bumpcombiner direttamente alla mesh mi da sempre il solito errore di Mayamr e arresta il rendering se invece collego lo shader dgs collegato al bumpcombiner renderizza compresa la texture ma non si ha effetto bump. :crying::wallbash::crying:

ti va' di seguirmi ancora un po'?

ps oramai il titolo del topic non va' piu' bene, lo si deve cambiare? Se si come si fa??

ancora molte grazie

ps si accettano consigli anche dagli altri utenti che visualizzano il topic :D

Giqn Claudio

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dopo varie peripezie mi sono accorto che nel rayrc mancava la dicitura /include/ e quindi non trovava il file mi. Tutto contento rilancio maya, avvio la mia scenetta rifaccio tutto lo shader per evitare di averne uno anomalo dopo i vari smanettamenti e' tutto pronto collego lo shader bumpcombiner direttamente al pavimento.... renderizza...no!!!!! calcolati i fotoni non passa al FG si interrompe!!! Altro errore (PHEN 0.4 error 051011: shader "bumpCombiner" not found) non trova la dll. Gironzolo per la rete, dopo aver verificato la congruenza di tutti i collegamenti necessari a far funzionare sto shader e aver verificato la sintassi del rayrc, e cosa scopro che quel codice errore e' dato o dalla mancanza della dll oppure da una compilazione errata della stessa!!!!!!!!! E allora ditelo che non devo mettere le mattonelle su quel pavimento ! :w00t::wub::blush: lo shader l'ho tirato giu' dal sito di francesca.... perche' non funziona!!! uso maya 8.0 della Alias|Wavefront :D

Gian Claudio

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Allora...con ordine:

1. che io ne sappia il light linking non dovrebbe influire sui tempi di rendering.

2. l'immagine, anche se piccola, non sembra malaccio a parte la chiazza di luce sopra la finestra, però se la postassi più grande si capirebbero meglio anche i particolari. Migliorabili gli shaders delle poltrone e delle finestre.

3. con Maya8 non c'è più bisogno di andare a copiare nulla nel file rayrc, a meno che non abbia installato gli shaders in una posizione diversa da quella consigliata. Controlla con attenzione se hai installato il bumpcombiner correttamente, se è tutto nei posti giusti, e soprattutto cerca di riportare il rayrc come in origine.

Se cerchi sul forum ci deve essere una discussione in cui stavo impazzendo proprio per un motivo simile, e alla fine era solo un problema di distrazione, che per la fretta mia ero scordato di copiare alcuni files. In questo thread ci dovrebbe essere il file rayrc originale, se non lo trovi lì c'è anche da un'altra parte, ma non mi ricordo proprio dove; non so prova a cercare rayrc...

Oppure prova a ricostruirlo basandoti su questo che è però di maya 6.5, quindi occhio ;)

#*****************************************************************************

# Copyright 1986-2003 by mental images GmbH & Co.KG, Fasanenstr. 81, D-10623

# Berlin, Germany. All rights reserved.

#*****************************************************************************

# Evaluated at startup time of the plug-in to fill the mental ray registry.

#*****************************************************************************/

registry "{MAYABASE}" value "C:/Programmi/Alias/Maya6.5/mentalray" end registry

registry "{SYSTEM}" value "windows" end registry

registry "{DSO}" value "dll" end registry

$lookup "{MAYABASE}"

$lookup "{SYSTEM}"

$lookup "{DSO}"

registry "{MRMAYA_START}"

link "{MAYABASE}/lib/base.{DSO}"

link "{MAYABASE}/lib/physics.{DSO}"

link "{MAYABASE}/lib/mayabase.{DSO}"

link "{MAYABASE}/lib/contour.{DSO}"

link "{MAYABASE}/lib/subsurface.{DSO}"

mi "{MAYABASE}/include/bumpConnector.mi"

mi "{MAYABASE}/include/mayabase.mi"

mi "{MAYABASE}/include/base.mi"

mi "{MAYABASE}/include/physics.mi"

mi "{MAYABASE}/include/contour.mi"

mi "{MAYABASE}/include/subsurface.mi"

echo "mental ray for Maya - startup done"

end registry

$lookup "{MRMAYA_START}"

P.S. credo che fosse proprio questo il secondo file rayrc di cui ti parlavo prima...purtroppo sto renderizzando nell'altro PC per cui non posso copiarti quello mio; se non trovi nulla, vedo se domani posso postartelo.

Edit: ah, mi sono accorto che c'è un bumpConnector.mi di troppo.

Edited by fabergambis
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certo che anche tu vai a letto presto la sera :D apparte gli scherzi.

ti ringrazio per la tua pazienza ho appena visto la tua risposta ma siccome sto renderizzando per ora non posso fare le modifiche di cui mi hai scritto. Appena fatto il rendering a 1280 posto l'immagine cosi' potrai vederla meglio :Clap03:

dunque:

1: ma quindi collegare le luci serve solamente per illuminare alcuni oggetti e talaltri no?!? ma gli shaders?? Si ha lo stesso comportamento come fossero meshes?! :eek:

2: e qui viene il bello. :blush: Quella chiazza mi viene immancabilmente in tutti gli indoor perche' per dare energia alla scena, in modo da illuminare tutta la stanza e creare quindi illuminazione globale diffusa, devo necessariamente sparare fotoni nonche' intensity. Ne risulta, con evidenza, che le mie conoscenze in fatto di illuminazione globale sono esigue.

queste sono le impostazioni delle luci tenuto conto che la scena e' impostata in cm e le dimensioni misurate sulla diagonale risultano essere pari a 936.

spot.jpg Spot usata per il sole

AreaFinestra.jpg Area Finestra visibile

AreaPosteriore.jpg Area Posteriore

non e' presente un IBL

il mio problema in definitiva e' il non riuscire a dare sufficiente illuminazione globale per tutta la stanza, che consiglio mi dai sulle tecniche di illuminazione di interni? Tieni presente che io mi sono avvicinato da non molto al fotorealismo, i videotut della gnomon mi hanno aiutato molto ma non vanno oltre un certo limite e poi il mio problema piu' grosso e' che non mastico un granche' l'inglese. :blush::crying:

3: l'esperienza da' sempre ragione... ho tolto tutte le stringhe nel rayrc relative agli shaders aggiunti e li carica ugualmente pero'.... il problema persiste e mi restituisce gli stessi errori di prima... vabbeh riverifichero' il tutto con calma oppure torno a maya 7 per sfruttare il bumpconnector

API 0.0 error 301031: call to undeclared function "bumpCombiner".

posto l'ultimo rendering ad alta risoluzione, che mi dici?

camera02.jpg

grazie ancora

Gian Claudio

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Anzi ultimamente mi corico prima del solito :D ...la vecchiaia avanza e il lavoro aumenta...

Scherzi a parte, l'immagine è molto carina e andava bene anche a 800x600 :) gli unici difetti che noto sono dipendenti dalla mancanza di bump, di Ambient Occlusion e dal fatto che non utilizzi tonemapping, quindi come hai giustamente scritto, devi sparare alcuni valori delle luci e dei fotoni.

Se le poltrone ed il pavimento avessero un minimo di bump, come shaders direi che più o meno ci sei, anche se il metallo mi sembra troppo chiaro.

Hai detto che utilizzi FG+GI o ho capito male?

In questo caso DEVI utilizzare un IBL anche azzurrino chiaro, ma ti serve per forza per generare l'illuminazione del cielo, che tu infatti 'simuli' con le due Area lights celesti.

Come tecnica di base forse non è sbagliatissima (videotuts della Gnomon?) però secondo me si ottengono risultati migliori nell'altro modo che ti ho suggerito, e in più hai maggiore controllo sulle Area lights.

Devi fondamentalmente risolvere il problema del bumpcombiner, ed installare il ctrl_buffer per il tonemapping abbassando di un bel pò l'intensità di luci e fotoni.

Piuttosto che tornare a Maya7, hai pensato di reinstallare Maya8 e di aggiungere gli shaders esterni con più calma (stavolta senza scrivere niente in rayrc :P )? Anche perchè io, dopo aver provato MR3.5, non tornerei indietro nemmeno se mi sparassero.

Per il light linking non so che dirti, l'ho usato molto poco, se che non è quasi mai necessario, quindi lascialo perdere.

Un ultimo consiglio: vai su www.mymentalray.com nella sezione MRshaders, e dai un'occhiata ai ctrl_shaders (soprattutto il ctrl_buffer per il tonemapping), al T2S shader (se c'è) magari dando una lettura alle discussioni su CGtalk a riguardo. Purtroppo la documentazione è tutta in inglese, però con un piccolo sforzo, hai la possibilità di migliorare di parecchio, perchè le basi ci sono, mancano i trucchi...

:hello:

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ti ringrazio moltissimo per l'assistenza che mi stai dando. Ho eseguito tutti i tuoi consigli compreso quello di reinstallare maya. dopo aver riscaricato (mymentalray) tutti gli shaders e averli posizionati nelle corrette directories, ho ritentato. Ho seguito attentamente anche il tut di eddgarpv in deathfall. Quando vado a fare il rendering dopo aver applicato lo shader mix8layer elle meshes arriva l'errore:

API 0.0 error 301031: call to undeclared function "mix8layer"

API 0.0 error 301032: while defining material "mix8layer2SG": undefined shader "mix8layer2_spheres"

altra cosa: quando applico lo shader la mesh non diventa verde ma rossa, perche'? :eek:

mi sorge un dubbio: non e' che questi shaders sono compatibili con maya 8.0 ma solo con la versione a 32bit e non con il codice a 64bit?

sarebbe una bella disdetta visto che io uso maya 8.0 x64 su Xp x64. :blush:

attendo risposte, per intanto continuo i miei esperimenti

grazie ancora e ciao

Gian Claudio

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