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Arch&design + Physical Sky&sun (max 9)


dagon
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yashu ha realizzato dei templates e scripts per usare i nuovi shader di max 9 in maya (solo per la versione 8)

http://forums.cgsociety.org/showthread.php...133#post3996133

per quanto riguarda lo shader arch&design (mia_material) è stato portato quasi tutto tranne le mappe procedurali e non (interne a max)

potete trovare quindi tutti i preset presenti in max9 e tutte le opzioni (compreso il round corner, ottenuto tramite phenomenon) avanzate

per quanto riguarda il physical sky&sun system è stato aggiunta una procedura tramite script per automatizzarne la creazione anche in maya dall'IBL

sfruttando il sun.mll dei bonus tools di maya si riesce ad avere una gestione del sistema molto simile a quella di max, l'unica differenza importante riguarda il tonemap

come noto a chi sta usando max 9 per poter utilizzare il sistema physical sky&sun occorre usare un tonemapper per ridurre la luminosità generata... su maya la procedura automatizzata di yashu chiede di aggiungere un lens_shader alla camera attiva, il mio consiglio è di non aggiungere il lens_shader e applicare un buffer.api (con la solita procedura tramite geoshader) in modo da avere il tonemap su tutte le viste (e non solo su quella attiva)

le opzioni di tutto il sistema sono raggiungibili sempre tramite l'IBL, oppure tramite script (potete aggiungere il seguente script nella vostra shelf per accedere in qualsiasi momento alle opzioni: ya_physEnvEdit )

ecco alcuni screenshot

archmatna8.png

casuta2db6.png

Edited by dagon
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Grazie per le segnalazioni ;)

Ho scaricato ed installato tutto compreso l'help online di Max9 che dovrebbe funzionare autonomamente.

Per i materiali Glossy, nonostante siano addirittura circa 10 volte più veloci del solito (da quel che ho potuto leggere) immagino sia sempre utile utilizzarli comunque con il ctrl_rays, o si possono creare strani casini?

Poi mi chiedevo se per il bump è necessaria la procedure astrusa del manuale, o se funziona anche con il ctrl.bumcombiner.

Qualcuno aveva già fatto questa domanda ma nessuno ha risposto.

Tu ne sai nulla?

Ho notato con piacere che yashu ti ha citato nei credits :Clap03:

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sì, diciamo che ho fatto un po' da "betatester" agli script :P

allora, il bump funziona tranquillamente col bump_combiner, per il glossy ovviamente puoi usare sempre il ctrl.rays per velocizzare ancora il render ;) diciamo che di base lui usa sempre un solo sample per la FG map, tutte le atre ottimizzazioni possibili le fai tramite ctrl.rays

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Mi sono evidentemente perso quel simpatico bottoncino in alto a destra dell'Attr. Editor con su scritto: Presets* :blush:

Ah, la fretta...

eheh sì, prima di ricevere i templates di yashu anch'io non avevo neanche idea che esistesse quell'opzione :P occhio che cmq non tutti i preset corrispondono, perché mancano le mappe, guarda le info scritte sotto per vedere se e cosa manca ;)

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Per ora sto smanettando il preset Leather e mi segnala nelle notes qualcosa riguardo a mappe procedurali del Diffuse e del Bump, ma non mi dice missing o cos'altro anzi non sembra affatto un warning anche perchè bump non ne sto usando, e nel diffuse ho un colore normalissimo.

E' necessario fare i complimenti vivissimi a Master Zap (o chi per lui) ha compilato questo shader che è semplicemente una bomba, e confermo la velocità del Glossy: strabiliante!

E un'altra cosa 'nuova' che ho notato, è che in questo shader il Roughness finalmente funziona a dovere! Avevo letto da qualche parte che questo parametro dovrebbe servire a simulare quella piccola 'peluria' che si trova su certi materiali (velluto, buccia della pesca, tipo effetto polvere); bene, è la prima volta che smanettando questo parametro succede qualcosa.

Nel ctrl_shading non avevo mai notato (nè col modello Lambert, nè Oren-Nayar) la differenza che invece c'è in questo shader.

Anche l'online help mi sembra fatto meglio di quello di Maya, molte più immagini esemplificative ad es. e anche collegamenti più chiari: un mare di volte nell'help di Maya mi capita di cliccare su link che mi riportano sempre allop stesso punto. Li odio!

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Per ora sto smanettando il preset Leather e mi segnala nelle notes qualcosa riguardo a mappe procedurali del Diffuse e del Bump, ma non mi dice missing o cos'altro anzi non sembra affatto un warning anche perchè bump non ne sto usando, e nel diffuse ho un colore normalissimo.

E' necessario fare i complimenti vivissimi a Master Zap (o chi per lui) ha compilato questo shader che è semplicemente una bomba, e confermo la velocità del Glossy: strabiliante!

E un'altra cosa 'nuova' che ho notato, è che in questo shader il Roughness finalmente funziona a dovere! Avevo letto da qualche parte che questo parametro dovrebbe servire a simulare quella piccola 'peluria' che si trova su certi materiali (velluto, buccia della pesca, tipo effetto polvere); bene, è la prima volta che smanettando questo parametro succede qualcosa.

Nel ctrl_shading non avevo mai notato (nè col modello Lambert, nè Oren-Nayar) la differenza che invece c'è in questo shader.

Anche l'online help mi sembra fatto meglio di quello di Maya, molte più immagini esemplificative ad es. e anche collegamenti più chiari: un mare di volte nell'help di Maya mi capita di cliccare su link che mi riportano sempre allop stesso punto. Li odio!

non è che ti debba segnalare niente, lo shader è normale che funzioni tranquillamente :P

solo che in max i preset hanno anche delle mappe (tipo il legno ha una mappa diffuse del legno e una bump), in maya è impossibile portare tutto perché alcune cose sono interne a max, per cui al posto delle mappe trovi delle info su come rimpiazzarle ;)

sì come shader è davvero uno spettacolo... il roughness funziona benissimo e funzionano molto bene anche effetti come la traslucenza, tipo per le tende è molto facile avere effetti convincenti usando il thin-walled, e come ottimizzazioni non è secondo a nessuno

l'help secondo me è esattamente come dovrebbe essere, c'è scritto tutto e molto bene, alcune cose non le avevo capite perfettamente finché non ho letto l'help, finalmente è utile insomma :D

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ciao ragazzi ho un problema con il mia_material precedentemente descritto, stavo illuminado il solito interno con un'area light ma quando faccio per sparare i fotoni nell'autput di maya mi segnala che non vengono sparati no photon stored, ho capito che il problema è proprio sto shader, ma non riesco a capire perchè, avete qualche idea?

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Già ieri qualche dubbio mi era venuto, ma oggi sono proprio sgomento! :eek:

Da quando ho installato questi shaders ho notato alcuni sconvolgenti cambiamenti nell'Hypershade; dapprima pensavo fossero allucinazioni :P ma poi ho capito che era tutto vero :D

Ora le icone dei materiali di MR nell'Hypershade, si comportano come quelle standard di Maya, cioè il bumpcombiner linkato al mia_material, ha la sua bella iconcina con la sfera colorata e puoi vedere in tempo reale i vari cambiamenti, e persino il bump che uno applica anche con relativa intensità. Tutto come nei materiali di Maya.

Ma che è successo?

Anche il mix8layer è mutato, non ha più la solita icona a righine!

Non avranno mica deciso di renderci la vita un pò più facile?

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Bello, velocissimo, spettacolare! Più smanetto e più mi diverto; più leggo l'help e più mi gaso :D

Però ho naturalmente il solito problema - come poteva essere altrimenti? -

sto 'rimodernando' una scena in cui usavo ctrl_shading a palla e ctrl_buffer, una direct e solo FG MB.

Ora utilizzando il mia_material, se gli assegno nel canale diffuse una delle textures usate col ctrl_shading nel canale color, mi risulta tutto mooooolto scuro.

Può darsi che con il mia_material bisogna pompare di più il tonemapping rispetto al ctrl_shading (dove diffuse e color sono separati)?

Nell'help consigliava di utilizzare il Gamma del tonemapping a 1.8, mentre io lo uso a 1.6.

Vi è capitata stà cosa o sbaglio qualcosa io?

Forse per capirlo meglio, dovrei sostituire tutti i ctrl_shading per vedere se la mia pseudo_teoria del Gamma sia sensata...è che ci sono una caterva di materiali! :wallbash:

AH! Dimenticavo: ma chi è stato questo incommensurabile nonchè irraggiungibile genio, che ha integrato l'AO nel mia _material? Sempre Master Zap? Perchè se è così, merita la beatificazione :Clap03:

Edited by fabergambis
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Rettifico quanto scritto ieri: il Gamma del buffer_api è a 1.9 e non a 1.6, e continuo ad avere sempre lo stesso problema con le textures sia che le colleghi direttamente al nodo Diffuse del mia_material, sia che utilizzi il Gamma Correct come bypass :(

Ho provato ad utilizzare un semplice colore nel Diffuse del mia_material, uguale a quello che utilizzavo per lo stesso materiale (intonaco) con il ctrl_shading, e non noto alcuna differenza tra i due shaders come risultato.

Mentre se utilizzo la stessa tessitura del ctrl_shading, sul Diffuse del mia_material me la renderizza scurissima, con o senza Gamma Correct.

Può dipendere dall'opzione Conserve Energy attivata insieme al Reflection Glossy a 0.5 che (come letto nell'help) 'consuma' un pò il diffuse?

Se qualcuno ha avuto questo stesso problema, per favore si faccia vivo, è anche gradito l'aiuto di chi ha comunque qualsiasi idea in proposito :D

Edited by fabergambis
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Continuo a domandarmi e a rispondermi da solo... :D

Ho risolto il problema delle textures scurissime, linkando l'out value del mia_material al f_color_layer del mix8layer, e poi smanettando sui parametri saturation e lightness del mix8. Ora sì che si ragiona :)

Non capisco bene quale sia la natura del mio problema, ma l'importante è averlo risolto.

:hello:

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  • 2 months later...
  • 3 weeks later...

Finalmente Mia Material anche su Mac con Maya 8.5: GODURIOSISSIMO!!!

Volendo creare un brushed metal, nell'help consiglia un diffuse weight=0.0, ma con quell'impostazione a me esce tutto molto scuro.

è un errore di stampa dell'help, o c'è qualcosa che non funziona a me?

Qualcuno di voi ha provato?

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Hai seguito il resto dei consigli che ti hanno dato? La spunta su metal material??? L'oggetto cui hai dato il meteriale, ha qualcosa da riflettere? E per ultimo, leggi i tips&trick di master zap più il suo intervento su cgtalk per quanto riguarda la storia del gamma, compresa la discussione che è stata "riaccesa" qui su treddi. Eccoti i link:

Master zap Tips: http://mentalraytips.blogspot.com/

Master Zap & Gamma: http://forums.cgsociety.org/showthread.php...age=3&pp=15

Discussione Treddi sul Gamma: http://www.treddi.com/forum/index.php?show...25629&st=50

Ciacia

Gabba

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Grazie Gabba, veramente molto utili le discussioni sul Gamma, anche se ancora non ho avuto il tempo di approfondirle...e anche se non sono mai riuscito a capire che Gamma abbia il monitor del Mac! :wallbash:

Per quanto riiguarda il diffuse weight, adesso mi ha funzionato, e l'unica cosa che è cambiata è il Physical sky (FANTASTICO!!!) al posto del IBL bianco.

Ciao.

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Non capisco la domanda? Quali preset? Per metal material intendi "reflection is metal"?

Se ti riferisci a quelli consigliati nell'Help: si, ref. is metal è attivo, ma non era il mio problema.

Il mio problema era che impostando "Diffuse weight" a zero, come consigliato, il materiale veniva fuori tutto scuro.

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nell'attribute editor del mia_material, in alto a destra, c'è un pulsantino con scritto "preset", provalo, alcuni sono interessanti ;) lo specifico perché molti non ne conoscono l'esistenza (anche io a dire il vero, prima di utilizzare il mia_material coi template di yashu :P )

per la questione riflessione, beh, se ha una ibl completamente bianca da riflettere è normale che i riflessi non vengano il massimo ;) il physical è sicuramente meglio per provare quel genere di effetti...

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