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[3dsmax] Materiale Ink ‘n Paint

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Materiale Ink ‘n Paint

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Impostazione della scena

In primo luogo occorre creare un oggetto al quale poter applicare il nuovo materiale cartoon, in questo caso una semplice teiera (fig.1).

image002.jpg

Fig. 1

Aprite l’editor dei materiali (M) e nel primo slot libero selezionate un materiale Ink ‘n Paint. Assegnate questo materiale alla teiera, entrate in Environments (Ambiente) e impostate il colore di fondo su una tonalità chiara, ad esempio un grigio, chiudete la finestra ed eseguite un rendering di prova per vederne i risultati.

Come potete constatare anche dall’immagine d’esempio l’oggetto perde la sua tridimensionalità aggiungendo però un bordo che delimita i suoi contorni, come un tratto di matita (fig.2).

image004.jpg

Fig. 2

Per poter ottenere dei buoni risultati con questo materiale bisogna conoscerne i parametri ed i loro effetti, per tale motivo in questo breve tutorial verranno passati in rassegna i principali comandi presenti nell’editor dei materiali, così da introdurvi al rendering non fotorealistico.

Tralascio la prima voce Basic Material Extensions, che presenta dei semplici comandi come la possibilità di assegnare il materiale sui due lati dell’oggeto (2-Sided) o di aggiungere delle mappe Bump e/o di Displacement , e passo subito al menu Paint Controls nel quale è possibile gestire il colore del materiale.

Paint Controls

Nel menu Paint Controls (fig.3) è possibile controllare tramite la voce Lighted il colore dell’oggetto o applicargli una mappa/texture cliccando semplicemente sul pulsante alla “None” sulla destra del colore. La visibilità di questa mappa può essere regolata in rapporto al colore aumentanto o diminuendo la percentuale (di default è impostata a 100), rendendola quindi più o meno trasparente.

Molto importante è la possibilità di disattivare il colore deselezionando l’apposito comando a lato della casella e ottenendo così solo il contorno della figura.

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Fig. 3

Con il comando Paint Levels si possono incrementare o diminuire il numero di livelli che caratterizzano il rendering, con meno livelli la superficie risulterà piatta, mentre se si aumentano si ottiene un modello più tridimensionale, in quanto vengono aggiunte delle ombre che ne definiscono la profondità (fig.4).

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Fig. 4 - Fig. 5

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Fig. 6 - Fig. 7

Stabiliti i numeri di livello è inoltre possibile decidere la loro trasparenza tramite il parametro Shaded, impostando una diversa percentuale (fig.5) o modificandone la tonalità (fig.6) dopo aver deselezionato il segno di spunta accanto alla casella di percentuale. Come già visto in precedenza anche a questo comando e a quelli che seguiranno è possibile applicare una mappa, ad esempio un noise, o una texture che modifichi il risultato finale della superficie. La voce Highlight, che per default è disattivata, viene utilizzata per regolare i riflessi di luce sul modello; attivandola e avviando il rendering si possono infatti notare delle nuove aree chiare in corrispondenza delle parti esposte alla luce. Oltre alla possibilità di cambiare colore alla sorgente di luce, cliccando semplicemente sul riquadro bianco e selezionando il colore desiderato, è anche possibile decidere l’intensità aumentando o diminuendo il comando Glossiness (fig.7).

Ink Controls

Prima di passare al menu successivo disattiviamo le impostazioni del colore; così facendo ci concentriamo unicamente sui parametri dei bordi, ottenendo dei risultati di rendering più chiari.

Il primo parametro del menu Ink Controls (fig. 8), Ink, permette di attivare e disattivare la traccia che delimita l’oggetto; accanto a questo comando troviamo Ink Quality, che come dice il termine stesso gestisce la qualità del bordo. Va ricordato che a qualità più elevata corrispondono maggiori tempi di calcolo (fig.9).

image015.jpg

Fig. 8

La voce Variable Width permette di differenziare lo spessore del contorno operando su un valore minimo e uno massimo (fig.10).

Se aggiungiamo una mappa a questo parametro è possibile ottenere svariati effetti di rendering, come quello qui presentato e realizzato aggiungendo semplicemente una mappa noise di tipo frattale con grandezza uguale a 1 (fig.11).

Tramite il comando Outline si può decidere il colore che con la quale viene renderizzata la linea principale del modello, mentre con i parametri Overlap e Underlap la qualità ed il colore delle linee di dettaglio. La qualità di questi comandi può essere aumentata per mezzo delle impostazioni Bias poste sulla destra del menu; diminuendo questi valori viene aumentata la sensibilità del tratto che permette di valorizzare maggiormente i particolari interni dell’oggetto . Impostando il valore Overlap Bias a 1 (di default è a 10), come nell’immagine d’esempio, si possono notare alcuni dettagli come l’apertura della teiera , prima non visibili (fig.12).

Se attivando Overlap e Underlap alcuni particolari del modello non dovessero vedersi è possibile farli apparire grazie ai comandi SmGroup, che permette di selezionare i poligoni da visualizzare e cambiarne il valore di Smoothing Groups e Mat ID, parametro che ha la possibilità di regolare la sensibilità del tratto tramite Intersection Bias. In questo caso, dopo aver selezionato i poligoni, bisogna semplicemente assegnare un ID di materiale differente, ad esempio da 1 portarlo a 2.

image018.jpgimage020.jpg

Fig. 9 - Fig. 10

image022.jpgimage024.jpg

Fig. 11 - Fig. 12

SuperSampling / Antialiasing

Nell’ultimo menu, SuperSampling / Antialiasing è possibile migliorare il calcolo del materiale nei punti più difficoltosi, attivando infatti la voce Enable Sampler si aumenta la qualità del tratto a discapito però della velocità di rendering. Di default questo parametro è attivo, ma per accelerare i tempi di calcolo, almeno durante le fasi di prova del materiale, consiglio di deselezionarlo.

Per consigli, critiche o suggerimenti scrivete a info@luhna.ch


Modificato da Bebo

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Complimenti :Clap03:

stavo appunto iniziando con il materiale Materiale Ink ‘n Paint!

Molto utile Grazie!!

....ma è possibile creare trasparenze?! un parametro non l'ho trovato ma forse in altro modo...

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ciao

io solitamente uso un falloff fresnel nell'outline per variare lo spessore dei contorni e delle procedurali (mappate in coordinate oggetto) nel canale shaded per simulare l'effetto retino.

per il resto mi sembra ben fatto.

v.

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ciao, io ho provato ad usare questo tipo di materiale e i risultati sono buoni, xò l'ho trovato meno flessibile rispetto agli altri. probabilmente è perché sono alle prime armi ma per impostare la trasparenza ho dovuto creare un materiale composito. inoltre non riesco ad applicare correttamente una teture (sul personaggio cartoon devo mettere le sopracciglia). se uso un materiale standard nn ho problemi ma portando le stesse mappe sull' Ink&paint al d fuori della decal vedo tutto nero. Ho provato in mille modi ma nn ho risolto.

avete x caso qualche consiglio da darmi?

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ciao, io ho provato ad usare questo tipo di materiale e i risultati sono buoni, xò l'ho trovato meno flessibile rispetto agli altri. probabilmente è perché sono alle prime armi ma per impostare la trasparenza ho dovuto creare un materiale composito. inoltre non riesco ad applicare correttamente una teture (sul personaggio cartoon devo mettere le sopracciglia). se uso un materiale standard nn ho problemi ma portando le stesse mappe sull' Ink&paint al d fuori della decal vedo tutto nero. Ho provato in mille modi ma nn ho risolto.

avete x caso qualche consiglio da darmi?

certo... se ben vedi hai uno slot dedicato ai gruppi di smusso e ai material ID. se usi una selezione e gli applichi un colore diverso puoi ottenere l'effetto di colorare alcuni poligoni come desideri

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certo... se ben vedi hai uno slot dedicato ai gruppi di smusso e ai material ID. se usi una selezione e gli applichi un colore diverso puoi ottenere l'effetto di colorare alcuni poligoni come desideri

ci avevo pensato ma la cosa non è poi così semplice... oltre alle sopracciglia devo mettere una zona colorata di blu per simulare la paura e senza texture non si va da nessuna parte. Tanto x capirci guarda questa img:

konriferimentoan4.th.jpg

sono veramente a corto di idee.. ho provato in tanti modi ma x ora nn ho trovato nessuna soluzione

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prova con il visibility nelle proprietà dell'oggetto.

Grazie per la risposta tempestiva...

purtroppo non ha alcun effetto il valore Visibility dell'oggetto quando gli applico un materiale Ink'n Paint.

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Grazie per la risposta tempestiva...

purtroppo non ha alcun effetto il valore Visibility dell'oggetto quando gli applico un materiale Ink'n Paint.

guarda che funziona.. ho appena verificato

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guarda che funziona.. ho appena verificato

Beh sì... l'unica cosa è che mi sono espresso male io.. scusami :crying:

Il problema è che devo farlo con mental ray e non va.

In pratica il mio obiettivo è creare una sagoma semitrasparente e piatta (quindi non si devono vedere i dettagli facciali o dei vestiti) usando il motore di rendering mental ray.

Grazie ancora ;)

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Volevo chiedervi come usate questo materiale nelle animazioni... ho fatto delle prove e il suo comportamento non è molto regolare. Nei singoli frame cambiano di volta in volta i bordi.. che in un frame vengono tracciati e magari in quello soccessivo no. La cosa peggiora ultariormente se animo la camera. Esistono delle soluzioni? Penso prorpio di sì altrimenti come fanno i rendering dei cartoni...

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