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[3dsmax + Vray] Tutorial Of Refract Material

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VRay - TUTORIAL OF REFRACT MATERIAL

By Cecofuli from <a href="http://www.treddi.com">www.treddi.com</a> e-mail <a href="mailto:iIng_legrenzi@hotmail.com">Ing_legrenzi@hotmail.com</a>

</em>

Ciao a tutti, questo mini tutorial dovrebbe servire a far capire meglio

l'utilizzo dei vari parametri di Vray per realizzare meteriali traslucidi,

utilizzando e introducendo, gradualmente le varie features messe a

disposizione nell'editor materiali

Iniziamo a osservare questo screenshot

01%20-%20Glossi%20Refract%20only.jpg

Abbiamo i seguenti parametri

REFRACT: qui si regola il colore e la quantità di rifrazione di un

oggetto. Ovvero se il colore è maggiore di 0 nel materiale si inizierà ad

intravedere la riflrazione. Solitamente si utilizza una variazione in scala

di grigi, così che il colore dipende solamente dal valore del colore presente

nella casella diffuse (fig. 1)

- fig. 1 -

Rifrazione%20no%20colore.jpg

Se invece nella casella refract usiamo un colore vero e proprio questo è

quello che otterremmo, una rifrazione colorata (fig. 2)

- fig. 2 -

Rifrazione%20colore.jpg

GLOSSINESS: Controlla la scabrosità della riflrazione. Il valore 1

significa che la rifrazione è perfetta (fig.1 e 2). Valori inferiori significa

che la rifrazione sarà sfumata (fig. 3)

- fig. 3 -

Rifrazione%20no%20colore%20glossy%2010.jpg

SUBDIVS: Controlla la qualità della rifrazione qualora si utilizzi il

parametro glossiness. Valori elevati producono una migliore rifrazione

sfumata a discapito della velocità (fig. 3). Valori bassi producono una

rifrazione sfumata scadente (fig. 4) . Questo parametro controlla anche la

qualità della traslucenza (vedi dopo)</p>

<p>- fig.4 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Rifrazione%20no%20colore%20glossy%203.jpg" width="706" height="325"></p>

<p> </p>

<p><b>USE INTERPOLATION</b>: VRay può usare un sistema simile alla <i>irradiance

map</i> per diminuire i tempi di rendering quando si usa il <i>glossy</i> nei

materiali (riflessione, rifrazione e traslucenza) (fig.5). Cercherò di spiegare

nel modo più chiaro possibile, anche perchè ho trovato poche informazioni a

riguardo di questi parametri</p>

<p>-fig. 5-</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Rifrazione%20no%20colore%20glossy%203%20interp.jpg" width="728" height="478"></p>

<p>Come potete notare utilizzando gli stessi valori dei precedenti materiali,

attivando solamente l'interpolazione la riflrazione sembra svanire. Facendo

alcune prove, usando l'interpolazione per ottenere rifrazioni sfumate accetabili

bisogna alzare la quantità rifrazione, rendendo più chiaro il grigio afianco

della casella <i>refract</i> ed

aumentando il <i>glossy</i> (fig. 6).</p>

<p>- fig. 6 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Rifrazione%20no%20colore%20glossy%203%20interp%202.jpg" width="731" height="469"></p>

<p>Concentriamoci ora sui seguenti parametri (fig. 7)</p>

<p>- fig. 7 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Refract%20interpolation%2001.jpg" width="332" height="121"></p>

<p>Questi parametri sono molto simili a quelli presenti nella finestra di

rendering di Vray (fig. 8)</p>

<p>- fig. 8 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Rendering%2001.jpg" width="433" height="284"></p>

<p>Le spiegazioni dei parametri <i>Min rate, Max rate, Interp samples, Clt

thresh</i> e <i>Nrm thresh</i> leggere la guida in linea nella sezione

<i>VRay: Indirect Illumination.</i> Infatti la funzione dei precedenti parametri è la stessa del

calcolo della <i>Irradiance map</i>, solo che viene riferita alla sola

riflrazione</p>

<p> </p>

<p>C'è da dire che PENSO che i valori <i> Interp samples, Clt

thresh</i> e <i>Nrm thresh </i>dovrebbero essere gli stessi utilizzati nella

sezione <i>VRay: Indirect Illumination, </i>in quanto, nelle prove effettuate,

VRay utilizza i valori più bassi nel anche nel calcolo della GI, anche se non

vi sono passaggi supplementari per il calcolo della rifrazione interpolata (fig.

9 / fig. 10)</p>

<p>- fig. 9 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Refract%20Interp%2001.jpg" width="727" height="438"></p>

<p> - fig. 10 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Refract%20Interp%2002.jpg" width="787" height="458"></p>

<p> </p>

<p>Vi sono alcune osservazioni. Fino ad ora abbiamo realizzato render con

un <i>VRay: Indirect Illumination</i> impostata su Low. Quindi con valori di <i>Min

rate</i>= -3 <i>e Max rate</i>= -2. Se utilizziamo questi 2 valori anche nel

campo <i>Refract interpolation</i> il calcolo della riflrazione interpolata

avverrà durante i due passaggi del calcolo della GI (fig. ) (notare che ho

riportato i valori a quelli di default ) (fig. 11)</p>

<p>- fig. 11 - </p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Refract%20Interp%2003.jpg" width="731" height="420"></p>

<p> </p>

<p> Se cambiamo il parametro <i>Max rate</i> a 0 e lasciando invariato il

resto avremo 2 passaggi supplementari alla GI, durante i quali verrannà

computata la sola rifrazione interpolata (fig. 12)</p>

<p>- fig. 12 - </p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Refract%20Interp%2004.jpg" width="738" height="459"></p>

<p>Portiamo i valori <i> Clt

thresh</i> e <i>Nrm thresh </i>come quelli presenti nel pannello <i> VRay: Indirect Illumination,</i>

cioè a 0,4 e 0,5 per i tempi di render (per la spiegazione dettagliata di

questi due valori far riferimento alla guida, comunque questi parametri più

sono bassi e migliore è la qualità del render nelle zone dove i modelli hanno

dei piccoli dettagli, come spigoli, insenature) (fig. 13)</p>

<p>- fig. 13 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Refract%20Interp%2005.jpg" width="747" height="440"></p>

<p> </p>

<p>Come si può notare, dopo la modifica del <i>Max rate</i> a 0, la rifrazione

è ora più visibile e delineata, ma è molto disturbata. Proviamo ad aumentare

in valore Subdivs da 3 a 25. (fig. 14)</p>

<p>- fig. 14 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Refract%20Interp%2006.jpg" width="737" height="425"></p>

<p>Abbiamo avuto qualche miglioramento, ma la rifrazione è ancora un

disturbata. Proviamo ad aumentare il valore HSph. subdvs a 50. (fig. 15)</p>

<p>- fig. 15 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Refract%20Interp%2007.jpg" width="766" height="473"></p>

<p> </p>

<p>Vi sono stati pochi miglioramenti. Riportiamo i valori <i> Clt

thresh</i> e <i>Nrm thresh </i>a quelli di default. (fig. 16)</p>

<p>- fig. 16 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Refract%20Interp%2008.jpg" width="747" height="403"></p>

<p>Anche qui i miglioramenti sono lievi. Alziamo il valore <i>Interp. samples</i>

a 50 (fig. 17)</p>

<p>- fig. 17 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Refract%20Interp%2009.jpg" width="741" height="435"></p>

<p>L'immagine ha avuto un notevole miglioramento a causa dell'interpolazione dei

campioni aumentata. Aumentiamo ora il parametro HSph. subdivs a 0, come nel

pannello <i>Refract interpolation </i> (fig. 18)</p>

<p>- fig. 18 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Refract%20Interp%2010.jpg" width="730" height="459"></p>

<p> </p>

<p>L'immagine ora risulta molto migliorata e in un tempo decisamente

accettabile. Nella prossima immagine ho aumentato i valori per far notare

la differenza in funzione del tempo (fig. 19)</p>

<p>- fig. 19 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Refract%20Interp%2011.jpg" width="735" height="457"></p>

<p> </p>

<p>Un'altra configurazione (fig. 20)</p>

<p>- fig. 20 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Refract%20Interp%2012.jpg" width="739" height="452"></p>

<p> </p>

<p>Questa è la stessa scena, senza interpolation (fig. 21)</p>

<p>- fig. 21 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Refract%20Interp%2013.jpg" width="735" height="494"></p>

<p> </p>

<p> </p>

<p><b>IOR</b>: Indice di frazione. Quando la luce passa attraverso una

superficie trasparenteviene distorta o piegata. Questa distorsione viene

conosciuta come <b>rifrazione </b>e l'ammontare della rifrazione è conosciuto

come indice di rifrazione (<b>IOR</b>), Lo IOR è il risultato della velocità

relativa della luce mentre passa attraverso un materiale trasparente. Spesso,

più denso è l'oggetto e più alto sarà lo IOR</p>

<p>ARIA

1.0003</p>

<p>ACQUA

1.33</p>

<p>ALCOOL

ETILICO

1.36</p>

<p>VETRO

1.50</p>

<p>VETRO PLEXIGLAS 1.51</p>

<p>SALE

1.53</p>

<p>QUARZO

1.544</p>

<p>DIAMANTE

2.42</p>

<p>Vari valori di IOR (fig. 21)</p>

<p> </p>

<p>- fig. 21 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/IOR.jpg" width="749" height="363"></p>

<p> </p>

<p><b>MAX DEPTH: </b>Rappresenta il numero di volte che i raggi vengoro rifratti

all'interno del modello 3D ( fig. 22 - fig. 23). Ricordo che si può decidere in

modo automatico per tutti i materiali questo valore, presente nella

sezione <i>VRay: Global Switches </i>nel pannello Render</p>

<p>- fig. 22 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Max%20depth%201.jpg" width="636" height="469"></p>

<p>- fig. 23 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Max%20depth%202.jpg" width="322" height="329"></p>

<p> </p>

<p><b>EXIT COLOR</b>: Se è attivo e i raggi, rimbalzando, hanno raggiunto la

loro massima profondità, restituiranno il colore scelto. Se è disattivato, i

raggi non saranno più rifratti e continueranno senza cambiare colore.( fig. 24

)</p>

<p>- fig. 24 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Exit%20Color.jpg" width="985" height="361"></p>

<p> </p>

<p>Ora tenterò di realizzare alcuni esempi per spiegare la sezione <b>TRASLUCIDITA</b>

di VRay</p>

<p>Il pannello è il seguente ( fig. 25

)</p>

<p>- fig. 25 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Traslucent%2001.jpg" width="319" height="114"></p>

<p>Iniziamo col mostrare i parametri più semplici</p>

<p> </p>

<p><b>AFFECT SHADOWS: </b>Permette al materiale la proiezione di un ombra

trasparente, in funzione del colore e del <i>Fog color</i>. Anche se bianco, il <i>Fog

multipler </i>non ha nessu effetto in questo caso. Solo nel caso il <i>Fog color</i>

ha un colore allora se ne vedranno gli effetti, creando un'ombra colorata.

Funziona solo con i materiali VRay e luci e ombre VRay ( fig. 25

)</p>

<p>- fig. 25 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Affect%20shadows.jpg" width="1012" height="476"></p>

<p> </p>

<p> </p>

<p><b>FOG COLOR</b>: rappresenta il colore dell'attenuazione che passa

attraverso il materiale. Questa opzione permette di simulare in verità che un

oggetto spesso sia meno trasparente di un oggetto sottile. Da notare che questo

effetto dipende dalla dimensione assoluta dell'oggetto e che quindi è

scena-dipendente( fig. 26

)</p>

<p>- fig. 26 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Fog%20Color.jpg" width="1007" height="478"></p>

<p> </p>

<p><b>FOG MULTIPLER</b>: Rappresenta l'intensità con cui viene applicato il <i>Fog

Color</i>. Valori maggiori di 1 sono sconsigliati ( fig. 27

)</p>

<p>- fig. 27 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Fog%20Multip.jpg" width="976" height="469"></p>

<p> </p>

<p><b>TRASLUCENT</b>: Attivando questa opzione faremo diventare il materiale

traslucido, capacità la quale permette ad un materiale di trasportare la luce

al di sotto della propria superficie. Ricordo che deve essere attivata la

rifrazione perchè questa features sia visibile. Attualmente <i>VRay material </i>supporta

solo un <i>single-bounce scattering</i></p>

<p> </p>

<p><b>THICKNESS</b>: Rappresenta la profondità alla quale verranno tracciati i

raggi in profondità</p>

<p><b>LIGHT MULTIPLER</b>: Rappresenta il parametro attraverso il quale puoi

moltiplicare l'effetto della traslucenza</p>

<p><b>SCATTERN COEFFICIENT</b>: quantità di dispersione all'interno

dell'oggetto. 0 significa che i raggi verranno dispersi in tutte le direzioni. 1

significa che i raggi non cambieranno mai direzione all'interno del volume</p>

<p> </p>

<p> </p>

<p><b>ESEMPI RIEPILOGATIVI</b></p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Finale.jpg" width="708" height="4578"></p>

<p> </p>

<p> </p>

<p> </p>

<p>Ciao a tutti e spero che questa "breve" panoramica sulla rifrazione

nei materiali VRay vi abbia chiarito un po' le idee.</p>

<p> </p>

<p>Copyright @ 2004 Legrenzi Francesco</p>

<p>Per qualsiasi informazione </p>

<p>e-mail <a href="mailto:ing_legrenzi@hotmail.com">ing_legrenzi@hotmail.com</a></p>

<p>Mi raccomando, visitate <a href="http://www.treddi.com">www.treddi.com</a>

!</p>

post-1-1093550943.jpg


Modificato da D@ve

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stavo giusto cercando informazioni sui materiali trasparenti e indici refract/reflect in Vray, ma qui si va oltre mia più rosea aspettativa!

Complimenti, veramente esauriente! Drovrebbe essere incluso nell'help d vray!

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E' molto semplice. ORa, nel VRayMtl hai il canale Opacity. Inserisci li una mappa in B/N. Ora puoi gestire la trasparenza (che è diversa dalla rifrazione descritta nel mio tutorial).

Ciao :)

cecofuli

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E' molto semplice. ORa, nel VRayMtl hai il canale Opacity. Inserisci li una mappa in B/N. Ora puoi gestire la trasparenza (che è diversa dalla rifrazione descritta nel mio tutorial).

Ciao :)

cecofuli

Grazie Ceco ma la mappa b/n dove la trovo? un esempio? magari postarla..... :rolleyes:

GRAZIEEEEEEEEEEEEEEEE

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Ehh... ma quella te la devi creare tu, in base alle tue esigenze... Guarda, mi sa che è meglio che ti leggi la guida base di 3ds max, (tasto F1), digiti Opacity e studiacchi un po'... :)

ciao


Modificato da cecofuli

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Ciao Cecofuli! Complimenti per il tutorial, purtroppo però mancano un sacco di immagini ( forse sono state cancellate dal server ), potresti riupparle così che posso studiarmi meglio questo tutorial?

Ti ringrazio!

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