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kadkam

[vray] Stesso Render ..non È Uguale

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Ho notato che rimandando lo stesso render (illuminazione hdri)

l'illuminazione cambia leggermente. infatti se provo a fare un'animazione

ottengo un effetto quasi psichedelico.

Devo usare una mappa di fotoni? in tal caso non so' dove mettere le mani. :wacko:

Help

Grazie

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il problema e' che per non ottenere un effetto di flikering in una animazione devi avere dei settaggi molto alti nella soluzione.......altrimenti come dici tu otterai sempre un effetto psichedelico......logicamente a tutto svantaggio dei tempi di calcolo :(:(:(:(

Ciao..... :devil:

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il problema e' che per non ottenere un effetto di flikering in una animazione devi avere dei settaggi molto alti nella soluzione.......altrimenti come dici tu otterai sempre un effetto psichedelico......logicamente a tutto svantaggio dei tempi di calcolo :(  :(  :(  :(

Ciao..... :devil:

dipende... in mray con fg_freeze hai molti meno problemi di flikering, non dovendo ricalcolare l'irradianza per ogni fotogramma ;)

qui però si parla di vray e non saprei proprio dirti come ovviare a questo problema...

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Anche con VRaysi può ricalcolare la IR ogni x fotogrammi (dipende dalla velocità dell'animazione) e le mappe d'irradiaze successive alla prima sono notevolmente più veloci. E' ovvio , e anche in MR deve essere ricalcolato ogni frame, che se hai oggetti in movimento è palesemente necessario il ricalcolo per ogni frame.

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Anche con VRaysi può ricalcolare la IR ogni x fotogrammi (dipende dalla velocità dell'animazione) e le mappe d'irradiaze successive alla prima sono notevolmente più veloci. E' ovvio , e anche in MR deve essere ricalcolato ogni frame, che se hai oggetti in movimento è palesemente necessario il ricalcolo per ogni frame.

non per ogni fotogramma, è sufficiente usare dei keyframe (anche con oggetti in movimento), in questo caso il fg_freeze di mr aggiunge i dati di irradianza alla mappa precedente, evitando il flikering ;)

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Infatti, deve esser ricalcolata ogni frame però. E' ovvio che per ogni frame il motore acquista sempre più sample e diventa man mano sempre più veloce. Stresso concetto di Vray, Mr

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Infatti, deve esser ricalcolata ogni frame però. E' ovvio che per ogni frame il motore acquista sempre più sample e diventa man mano sempre più veloce. Stresso concetto di Vray, Mr

no, non per ogni frame, altrimenti avresti sempre il problema del flikering

la mappa viene ricalcolata per determinati keyframe (ogni15-20, ma poi dipende dall'animazione) in precedenza e poi viene calcolata l'animazione col fg_freeze che permette di eliminare il ricalcolo del fg

non ho idea se il concetto sia uguale a quello di vray, ma su mray funziona così

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Ho notato che rimandando lo stesso render (illuminazione hdri)

l'illuminazione cambia leggermente. infatti se provo a fare un'animazione

ottengo un effetto quasi psichedelico.

Devo usare una mappa di fotoni? in tal caso non so' dove mettere le mani. :wacko:

Help

Grazie

ho trovato questo link

http://www.renderglobal.org/forum/showthre...light=flikering

si parla del tuo stesso problema e l'autore del topic dice di aver risolto (ma non spiega come)

magari puoi contattarlo non so...

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Allora, il problema di cui parla il tizio mi sa che si tratta delle licenza di VRay e di una versione piratata che crerava una discrepanza del valore RGB di circa 10% rispet. Ma la questione che mi interessa è il tuo discorso di MR. Mettiamo una palla che rimbalza e scende da una scala. Mettiamo che la palla ha key ogni 6 frame. Tu mi dici ( e io di MR non so nulla) che calcola la GI ogni tot. Ma scusa, al frame 2-3-4-5 MR non sa dove si trova la palla e quindi non può sapere come calcolare la GI. La palla potrebbe skizzare in aria come frmarsi di botto e quindi la GI DEVE essere per forzacalcolata ogni frame, indipendentemente dal motore. Forse tu stai parlando di Walkthrough...

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Ho notato che rimandando lo stesso render (illuminazione hdri)

l'illuminazione cambia leggermente. infatti se provo a fare un'animazione

ottengo un effetto quasi psichedelico.

Devo usare una mappa di fotoni? in tal caso non so' dove mettere le mani. :wacko:

Help

Grazie

provato a:

togliere la spunta a "Randomize samples" nell'advanced irradiance map

diminuire il valore di "noise threshold" nel QMC sampler?

in caso di animazione prova a

impostare "multiframe incremental" nell'advanced irradiance map


Modificato da philix

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Allora, il problema di cui parla il tizio mi sa che si tratta delle licenza di VRay e di una versione piratata che crerava una discrepanza del valore RGB di circa 10% rispet. Ma la questione che mi interessa è il tuo discorso di MR. Mettiamo una palla che rimbalza e scende da una scala. Mettiamo che la palla ha key ogni 6 frame. Tu mi dici ( e io di MR non so nulla) che calcola la GI ogni tot. Ma scusa, al frame 2-3-4-5 MR non sa dove si trova la palla e quindi non può sapere come calcolare la GI. La palla potrebbe skizzare in aria come frmarsi di botto e quindi la GI DEVE essere per forzacalcolata ogni frame, indipendentemente dal motore. Forse tu stai parlando di Walkthrough...

effettivamente il discorso fila

sul mray master classes paolo berto parla di animazioni, senza specificare che tipo di animazioni ("Reduce low-frequency flickering when using FG in animations"), io davo per scontato che si trattasse anche di movimenti di oggetti e non soltanto di telecamere (il walkthrough appunto...)

purtroppo non posso fare prove a riguardo perché proprio p. berto specifica che è un'opzione non implementata in mray per maya (funziona solo nella versione standalone), però mi piacerebbe approfondire il discorso ;)

il dubbio è, se berto sta parlando di fg_freeze e basta, che può essere utilizzato su maya, perché poi specifica un'altra tecnica, utilizzabile solo nella versione standalone, che fa esattamente la stessa cosa?


Modificato da dagon

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un buon sistema per calcolare la soluzione di una animazione senza doverlo fare per forza ogni fotogramma e di lanciare una saquenza alla stessa risoluzione di render ma con una AA molto molto basso,...e inpostare advanced frame" mi pare si chiami cosi" agni 5 o 10 o15 fot. attivando non FG freez o il corrispettivo in Vray ma append enerate Fg to file,....questo permette di aggionare la soluzione con nuove info ma contemporaneamente di risparmiare tempo,..... l' accuracy di regola deve essere un po' superiore alla norma per ovviare a qualche errorucio,....in seguito si lancia la sequenza vera e propria ma attivando fg freeze che quindi riutilizza la soluzione calcolata in precedenza,......io ho utilizzato questo sistema in un video di 12 minuti con qualche milione di poligoni e molte molte texture, con ottimi risultati sia in fatto di resa che di tempi.

Ciao....

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Ringrazio tutti per le dritte ...

mi sono un po' perso tra quelle per Maya,Mray e vray

..e mi son dimenticato di premettere che più che altro faccio walkthrough

Dall'altro post o estraplotato questa dritta, ma che purtroppo a causa

della mia inesperienza non ho capito:

"bisogna stoccare una mappa con il multiframe incremental utilizzando un campione di fotogrammi (ogni 15 o meno se il movimento di camera è più veloce) e poi renderizzare l'intera sequenza."

Ricapitolando, per vray con max, cosa mi consigliate di fare?

Grazie


Modificato da kadkam

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