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zoc

Dielettric Senza Luci - [mental Ray]

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ciao a tutti...

ma come si puo' fare ad usare i meteriali come dielettric e dgs con final ghater, senza assegnarli cosi una luce? ma giocare solo con l'environment della camera?

grazie a tutti!!!

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Infatti, la domanda era come si poteva usare il final ghater da solo senza ausilio di luci, ma con metarial che richiedono un associazione a fonte luminosa cone il dgs o il dielettric?

grazie!!

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Boh, che problemi hai?

Crea un piano e una sfera che ci sta sopra, assegna ad entrambi DGS diversi. Attiva FinalGatto e mettilo a 100 tanto per fare delle prove e comincia a fare dei rendering. Il primo sarà buio perchè l'Environment della camera che stai renderizzando è nero, perciò dovresti mettere un colore più chiaro. Peraltro in questo modo ti fa anche le ombre.

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Era perche' per esempio il dielettric non mi sembra proprio vetro, come quando lo si fa' con la GI e le luci assegnate agli shader. Allora mi chiedevo se era perche con il FG non esistono luci...

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Era perche' per esempio il dielettric non mi sembra proprio vetro, come quando lo si fa' con la GI e le luci assegnate agli shader. Allora mi chiedevo se era perche con il FG non esistono luci...

certo che esistono luci, devi usare le luci di maya (quindi senza sparare fotoni) e il materiale viene più che bene

ovviamente senza GI scordati le caustiche e le ombre trasparenti (al limite puoi usare lo shader shadow_transparent

se vuoi puai anche usare solo il fg (ad esempio con hdri) sia il dgs che il dielectric dovrebbero funzionare bene

posta qualche render magari, se hai problemi specifici ;)

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a...ma quindi la luci in maya le devo creare lo stesso??

perche io di solito con il FG mettevo il livello di illuminazione dell environment e basta....senza luci...

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per utilizzare un hdri con logicamente il final gather, deve essere sempre presente almeno una luce in MR,...anche se questa non ha nessun effetto sia sul difuse che specular....

Ciao..... :devil:

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Ragazzi qua sta nascendo un casino... :blink:

Innanzitutto ti rimando al tutorial x avere chiarimenti sul DGS

http://70.84.97.59/forum/index.php?showtopic=1899

ciao a tutti...

ma come si puo' fare ad usare i meteriali come dielettric e dgs con final ghater, senza assegnarli cosi una luce? ma giocare solo con l'environment della camera?

grazie a tutti!!!

Giustissima la risposta di Dias.

Poi se vuoi renderizzare con il FG (con osenza HDRI) nn hai bisogno di luci ma ricordati di siattivare la luce di default dal render global.

Se usi un DGS trasparente con riflessioni speculari otterrai le caustiche automaticamente.

Se attivi il FG puoi usare sia HDRI che che delle superfici autoilluminate che simulano pannelli di luce, ma se vuoi puoi anche usare delle luci normai con o senza GI.

X il dielettric le cose cambiano un po riguardo alle causticeh ed alle ombre e ti invto a rileggerti i post di questa sezione riguardo al dielettric ;)

Se hai altri dubbi...

Magari, come di ce giustamente Dagon, postaci delle img ;)

Alessandro

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Ragazzi qua sta nascendo un casino... :blink:

Innanzitutto ti rimando al tutorial x avere chiarimenti sul DGS

http://70.84.97.59/forum/index.php?showtopic=1899

Giustissima la risposta di Dias.

Poi se vuoi renderizzare con il FG (con osenza HDRI) nn hai bisogno di luci ma ricordati di siattivare la luce di default dal render global.

Se usi un DGS trasparente con riflessioni speculari otterrai le caustiche automaticamente.

Se attivi il FG puoi usare sia HDRI che che delle superfici autoilluminate che simulano pannelli di luce, ma se vuoi puoi anche usare delle luci normai con o senza GI.

X il dielettric le cose cambiano un po riguardo alle causticeh ed alle ombre e ti invto a rileggerti i post di questa sezione riguardo al dielettric ;)

Se hai altri dubbi...

Magari, come di ce giustamente Dagon, postaci delle img ;)

Alessandro

effettivamente ora inizio ad essere un po' confuso anch'io...

dici che col dgs con impostazioni giuste per il vetro le caustiche vengono fuori automaticamente, ma la cosa mi risulta nuova... hai fatto delle prove a riguardo?

non capisco come possa interpretare la rifrazione dei raggi luminosi se non ha una fonte luminosa (es fg come ambient occlusion), forse tramite hdri è possibile, ma non avendo fatto prove a riguardo è solo una supposizione...

e anche con le luci di maya, sei sicuro che il dgs simuli le caustiche in automatico? lo fa tramite il raytrace? non so c'è qualcosa che non mi torna...

mat

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sei sicuro che il dgs simuli le caustiche in automatico? lo fa tramite il raytrace? non so c'è qualcosa che non mi torna...

come si fa' ad avere delle cautiche senza luci e soprattutto senza fotoni?....!!!!

io non credo si possa fare con il solo FG e una mappa HDRI.

MMMM....

non ci capisco piu' nulla manco io,........

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Anche io sinceramente nn lo sapevo fino a qualche mese fa, anche xchè mi sembra che questa funzionalità si stata implementata da MR 3.3 (maya 6), ripeto nn sono sicuro che nn ci fosse gia in precedenza.

Se ci fate caso nelle img che ho inserito nel tutorial si notano le caustiche e quelle img sono ottenute solo con l'HDRI e senza liuci.

es::

vetro_t09.jpg

Credo che sia ottenuto tramite semplice raytracing anche xchè cambiando lo IOR del materiale o la qunatità di sfocatura le caustiche cambiano.

Ora faccio una prova con solo FG senza HDRI e ve la posto.

Alessandro

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Anche io sinceramente nn lo sapevo fino a qualche mese fa, anche xchè mi sembra che questa funzionalità si stata implementata da MR 3.3 (maya 6), ripeto nn sono sicuro che nn ci fosse gia in precedenza.

Se ci fate caso nelle img che ho inserito nel tutorial si notano le caustiche e quelle img sono ottenute solo con l'HDRI e senza liuci.

es::

vetro_t09.jpg

Credo che sia ottenuto tramite semplice raytracing anche xchè cambiando lo IOR del materiale o la qunatità di sfocatura le caustiche cambiano.

Ora faccio una prova con solo FG senza HDRI e ve la posto.

Alessandro

infatti avevo controllato il tuo tutorial incuriosito già in precedenza, e proprio per questo avevo iniziato ad avere qualche dubbio sulle hdri (ma non ero sicuro non ci fossero anche i fotoni...)

però ora che mi ci fai pensare anch'io avevo notato le caustiche (del metallo in riflessione) con hdri zena luci e usando mr3.2 (un annetto fà...)

perfetto.jpeg

però mi sfugge come sia possibile ottenere caustiche senza una fonte luminosa o anche soltanto con una fonte luminosa che non emette fotoni...

la cosa sarebbe interessante anche per il test render della stanza, visto che proprio le caustiche portano via una marea di tempo...

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Infatti, anche se nn ho avuto tempo x il test avevo pensato di creare (magari con lo shader che ti permette di scegliere il tipo di raggi) un oggetto invisibile che illuminasse solo le sfere x ottenere le caustiche.

Ma nn mi sembra strano che col raytracing si possano ottenere caustiche, infatti il FG sfrutta il raytracing dalla fonte di luce alla camera come la GI al contrario delle normali luci la cui illuminazione su un opunti viene calcolata partendo dai punti di sampling della camera.

Comunque se riesco a far funzionare Maya (MR si blocca con il firewall Zonealarm attivo) posto la prova ;)

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Infatti, anche se nn ho avuto tempo x il test avevo pensato di creare (magari con lo shader che ti permette di scegliere il tipo di raggi) un oggetto invisibile che illuminasse solo le sfere x ottenere le caustiche.

Ma nn mi sembra strano che col raytracing si possano ottenere caustiche, infatti il FG sfrutta il raytracing dalla fonte di luce alla camera come la GI al contrario delle normali luci la cui illuminazione su un opunti viene calcolata partendo dai punti di sampling della camera.

Comunque se riesco a far funzionare Maya (MR si blocca con il firewall Zonealarm attivo) posto la prova ;)

ho fatto un paio di prove veloci e non mi funge ne con fg soltanto ne con fg+luce maya, con hdri invece sembra funzionare ma in maniera alquanto strana... :wacko:

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Fatto, ho provato con DGS, Blinn, Dielectric.

Funziona in tutti i casi::

ora scarico il modello e provo... forse sbagliavo qualcosa...

le img non si vedono (o sono io anche per questo? :blink: )

edit

ok ora le vedo :P


Modificato da dagon

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Prova ad aprire il file che ho postato io e guarda dentro, ma nn ho fatto nulla di strano.

Solo un cubo (facoltativo, basta un piano) una sfera trasparente ed una mesh che fa da pannello luminoso.

PS: forse nn hai dato abbastanza rimbalzi al raytracing.

DI defaulot hai 1 reflect 1 refract e max 2

imposta 5 5 10 (ne basterebbero meno comunque...)

anche nel FG la stessa cosa

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Prova ad aprire il file che ho postato io e guarda dentro, ma nn ho fatto nulla di strano.

Solo un cubo (facoltativo, basta un piano) una sfera trasparente ed una mesh che fa da pannello luminoso.

PS: forse nn hai dato abbastanza rimbalzi al raytracing.

DI defaulot hai 1 reflect 1 refract e max 2

imposta 5 5 10 (ne basterebbero meno comunque...)

anche nel FG la stessa cosa

no no, ora ci sono...

funziona ma non con le luci di maya

prova a sostituire alla superficie luminosa che hai creato una qualsiasi luce maya (area, direct, spot...) e le caustiche magicamente spariranno...

e credo sia anche spiegabile come fenomeno...

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Per questa immagine ho usato tutti materiali dgs, tranne per il pavimento che e' un lambert (perche il mib_illum_lambert di maya mi faceva tutto il pavimento bianco, ma senza le ombre) e tranne che per il vetro....dove ho usato un dielettric che va in un mib_transparency.

Ma quello che vorrei ottenere e' un pavimento completamente bianco, e non grigino, pero' le ombre devono essere presenti. E in piu' l'aspetto del mouse dev'esser fotorealistico....ma mi sa' che son proprio lontano da quello che voglio fare....

L'hdri l'ho messa nell' Image Base Lighting di mentalray....non essendoci luci, era tutto molto scuro e allora ho dovuto toccare il color gain e il color offset dell IBL.

:crying:

mouse_01.jpg

mouse_02.jpg

mouse_03.jpg

mouse_04.jpg

PS:

per mandare via gli artefatti (si chiamano cosi le ombre brutte del mouse???) avete dei consigli?

grazie mille!!


Modificato da zoc

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sono andato a spulciare in alcuni link "teorici" che avevo segnato qualche tempo fà, questo quello che ho trovato riguardo a fg e caustiche:

Gathering methods

Disadvantages:

Some light effects (caustics from point lights or small area lights) are difficult or impossible to simulate.

(tratto dal sito di vray :P )

credo che sia questa la spiegazione all'enigma... a meno che non mi stia sbagliando sulle luci di maya... fate qualche test se avete tempo ;)

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Per questa immagine ho usato tutti materiali dgs, tranne per il pavimento che e' un lambert (perche il mib_illum_lambert di maya mi faceva tutto il pavimento bianco, ma senza le ombre) e tranne che per il vetro....dove ho usato un dielettric che va in un mib_transparency.

Ma quello che vorrei ottenere e' un pavimento completamente bianco, e non grigino, pero' le ombre devono essere presenti. E in piu' l'aspetto del mouse dev'esser fotorealistico....ma mi sa' che son proprio lontano da quello che voglio fare....

L'hdri l'ho messa nell' Image Base Lighting di mentalray....non essendoci luci, era tutto molto scuro e allora ho dovuto toccare il color gain e il color offset dell IBL.

PS:

per mandare via gli artefatti (si chiamano cosi le ombre brutte del mouse???) avete dei consigli?

grazie mille!!

non puoi ritoccare il pavimento in photoshop?

un'atra cosa molto utile sarebbe quella di renderizzare in layer separati ombre e resto dell'immagine, in questo modo tu puoi sostituire (o ritoccare) il piano grigino senza modificare le ombre....

c'era un thred proprio su questo su renderglobal, ma a me oggi non funziona...

per gli artefatti, che impostazioni hai usato per il fg?

rays? max/min radius?

se hai lasciato 0 0 sui radius prova a giocarci un po', usa il fg view e imposta dei valori attorno tipo 0.1/1 e vai a salire (controllando anche i tempi di rendering)

ciau ;)

mat

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e credo sia anche spiegabile come fenomeno...

infatti come ho detto prima::

Ma nn mi sembra strano che col raytracing si possano ottenere caustiche, infatti il FG sfrutta il raytracing dalla fonte di luce alla camera come la GI al contrario delle normali luci la cui illuminazione su un opunti viene calcolata partendo dai punti di sampling della camera.

X Zoc::

pienamente d'accordo con Dagon ed infatti stavo proponendoti lo stesso link pero oggi il loro server è giu.

Comunque nn ho ben capito se stai usando solo FG o anche luci normali x illuminare.

Comuqneu se usi fg con o senza luci normali::

- renderizza la scena normale.

-renderizza senza il piano x aver l'alpha del mouse

- renderizza tutto xo imposta tutti gli oggetti tranne il piano com nn visibili (in attribut editor sotto render stats leva la spunta a primary visibility)

-in photoshop prendi il rendering dove si vedono solo il piano e le ombre (l'ultimo) e dai livelli imposta il punto di bianco sul colore del piano.

-aggiungi il mouse che a cui avrai applicato l'alpha.

Se nn è chiaro cerca su renderglobal.org quando lo riattiveranno ;)

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per farti capire, questa è una prova che ho fatto in 2 minuti con photoshop

semplicemente ritoccando saturazione e luminosità del pavimento

per farla meglio puoi selezionarti il mouse, metterlo su un altro livello e ritoccare solo il pavimento, per farlo ancora meglio da maya renderizzi in layer separati immagine e ombre, togli via il piano e lo sostituisci con un livello bianco (magari togli la primary visibility alli'ibl e utilizza un environment bianco...)

mouse_03.jpg

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infatti come ho detto prima::

X Zoc::

pienamente d'accordo con Dagon ed infatti stavo proponendoti lo stesso link pero oggi il loro server è giu.

Comunque nn ho ben capito se stai usando solo FG o anche luci normali x illuminare.

Comuqneu se usi fg con o senza luci normali::

- renderizza la scena normale.

-renderizza senza il piano x aver l'alpha del mouse

- renderizza tutto xo imposta tutti gli oggetti tranne il piano com nn visibili (in attribut editor sotto render stats leva la spunta a primary visibility)

-in photoshop prendi il rendering dove si vedono solo il piano e le ombre (l'ultimo) e dai livelli imposta il punto di bianco sul colore del piano.

-aggiungi il mouse che a cui avrai applicato l'alpha.

Se nn è chiaro cerca su renderglobal.org quando lo riattiveranno ;)

mi ero perso l'ultima parte del discorso di prima ;)

in ogni caso deve esserci sempre un oggetto che emetta luce, non c'è modo di farlo funzionare usando soltanto il fg o usando fg+luci di maya

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