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dedandy

Maya, Vegetazione!

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A tutti, ho un problemino.....

dunque sto usando Maya da diverso tempo, ma non ne sono uno specialista, lo uso x modellazione very very low-poly, per un simulatore dedicato alle ferrovie....

I modelli sono molto semplici e generalmente hanno texture di 256x256 max 512x512....

Mi scontro ora con la vegetazione

Il simulatore non è molto spinto, anzi ha solo le funzioni base xè lo scopo non è quello di un videogioco, e i programmatori è già tanto che siano arrivati a questo punto :D ... Quindi luce diffusa, ambient, specular.... nessuna normalmap, nessuna bump, niente effetti volumetrici, nè luminosi... ecc... Solo il LOD degli oggetti...

Ho già provato a usare clipmap x la vegetazione.... Il Problema è che non posso inserire io sulla scena la vegetazione. Io creo gli oggetti e un sistema inserisce secondo bla bla bla quell'albero in quel posto....

Cosa posso fare in Maya per avere a distanza alberi a croce e vicini, magari con + poligoni, che tool posso usare?... Come render la scena il + reale possibile?

Premetto che il sistema simula una ferrovia esistente.... Mi son fatto una cultura di piante mediterranee e ci sono praticamente tutte ai bordi della pista.... immaginarla simulata è davvero una sfida....

Ps: ovviamente non è che posso far comprare alla società x cui sto lavorando decine di plugins solo x provare... :)

aiutatemi se potete...

Grazie

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per quale sw stai facendo i modelli?

Niente di tutto questo.... Il simulatore è privato, è un simulatore fisico/dinamico... Serve all'addestramento personale.... I modelli non sono come quelli di train simulator.... Simili, ma per certi versi + dettagliati e x altri decisamente meno....

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Non è nessun motore conosciuto... E' privato, in OpenGL!

i modelli che creo con Maya vengono convertiti x essere integrati nel motore....

Quindi il problema è qualcosa x creare/simulare vegetazione in Maya, facilmente convertibiile in modello+texture da poter utilizzare nel motore poi....

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..davvero nessuno ha un'idea di come posso fare?...

sto provando Xfrog ma.... A parte il fatto di doversi creare alberi su misura partendo proprio da zero (che sarebbe anche il meno).... come faccio a passare dal modello "high poly" ai vary "low poly" ed al "billboard" come pubblicizzano sul sito?....

Vabbè intanto aspetto news da tutti

grazie!

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Magari xfrog può generare i vari lod, ma poi è il motore realtime che li deve manipolare....

Sicuramente.... Questo punto è vero...

Siccome il simulatore replica una linea ferroviaria esistente in un punto preciso, è sufficiente conoscere le specie di vegetazione, ricrearle in lowpoly/billboard e farle piazzare dal motore....

Quello che sto cercando di dire è che mi occorre un tool che mi permetta in Maya di generare vegetazione, ed in + di generare divesi livelli di dettaglio... Da un realtime magari un centinaio di poligoni a un semplice billboard (clip plane, croce, o come si vuol chiamare) ... La gestione di quale tipo/quanta e in quale posizione mettersi è opera poi del motore....

Xfrog, è un editor troppo complesso per lo scopo che ci dobbiamo prefiggere... magari avrà dei presets, ma la versione demo ti fa editare un albero persino a contare il numero di foglie e i piegamenti dei rami uno x uno...

Ho individuato NatFX che sembra valido, ma non funziona sulla versione Maya 6 anche se loro dicono di no, ma abbiamo messo in croce il call center mostrandogli quello che l'MSDN dice in base alle loro librerie....

Alla fine quello che cerco è un aiuto, delle idee su come fare.... Magari, ma non lo so, esistono delle librerie già fatte in vendita con modelli così come li cerco io x un pò di vegetazione tipo....

Se qualcuno può darmi una mano o delle risorse ne sarei lieto, anche su altre idee di come risolvere il problema.... Vi posto uno shot della linea ferroviaria reale tanto x dare un esempio....

http://img84.imageshack.us/img84/1401/prsp071jy0.jpg

e per dare un'idea della complessita della realizzazione....

Grazie!

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Le DirectX9 (ma credo anche le 8) hanno una classe chiamata ProgressiveMesh che fa proprio quello che dici tu.

Certo, usando OpenGL ve ne fate poco o niente... :P

Ad ogni modo se non ho capito male tu in maya vorresti vedere la stessa cosa che vedi col motore di rendering.

La cosa è semplicissima!

Crei i tuoi modelli a diverso dettaglio, li metti tutti nello stesso punto e poi fai edit->Level of detail->group.

Ora i tuoi modelli verranno usati a seconda della distanza della telecamera (puoi variare il valore del treshold x aggiustare quando appare uno piuttosto che un altro)

Per creare vari modelli puoi usare polygon->reduce, anche se non funziona sempre benissimo, oppure ti conviene modellarli a mano.

Se usi XFrog puoi giocare sul dettaglio delle varie parti.


Modificato da chick

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Figo, ma na cosa che nn ho capito bene, gli alberi sono veri o fatti in 3d? 0o

Che spettacolo!!! :D

Scusate tutti quanti ragazzi.... Intanto grazie chick x le informazioni, mi sono di aiuto.... Anche se non possiamo usare directX causa "imprecisioni" del motore.... OpenGL garantisce + affidabilità in precisione della simulazione a scapito della "bellezza" sicuramente...

Quello che ho postato è una foto REALE della situazione che devo riprodurre, non posso postare nulla del simulatore a causa della firma del contratto di "non divulgazione" Idem dicasi x il motore 3D ...Chiedo venia!

Volevo far capire che non posso riprodurre alberi con il sistema delle clipmap xè purtroppo si notano molto all'interno del motore.... (forse sono scarso io a realizzarli)....

Mi serve un aiuto su come fare in maya x creare vegetazione lowpoly, con sistema a croci x lo sfondo e con + dettaglio quando ci si avvicina.... Non posso mettermi li a creare albero x albero e cespuglio x cespuglio in 3d.... A parte la difficoltà di realizzazione, non ho informazioni sufficienti a parte il fatto che la vegetazione sia mediterranea..... :eek:

Volevo solo sapere che strada fare... Xfrog? ...NatFX? (la cui demo non funziona nè su Maya6 nè su maya7PLE) o altro?... Esistono buone librerie? senza stare a comprare un albero da milioni di poligoni? :wallbash::wallbash:

tks

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Che cosa intendi con imprecisioni di DirectX? Io le ho usate molto e non ho mai avuto problemi.

Ad ogni modo ti ricordo che ci sono anche i paintFx di Maya che puoi convertire in poligoni. Altrimenti XFrog è sicuramente la soluzione più adatta.

Ad ogni modo non è che ti devi modellare ogni singolo albero, se ti fai una decina di template in XFrog, poi li puoi ruotare, scalare un po' etc. nessuno si accorge che è sempre lo stesso albero e in una simulazione realtime non puoi pretendere più di tanto, altrimenti ti servono delle macchine esagerate per farla andare...

Se vuoi stare sul lowpoly io ti consiglio vivamente di prendere una bella macchina fotografica e fotografare più alberi/cespugli che puoi, in modo da avere tanto materiale di riferimento e costruire textures molto belle.

Inoltre puoi poi giocare su bump/displacement, magari con pixel e vertex shader (esistono con OpenGL?) che possono aiutare molto.

PS: ti consiglio di dare un occhiata ad Oblivion per avere un'ispirazione su come fare gli alberi in LOD.

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Che cosa intendi con imprecisioni di DirectX? Io le ho usate molto e non ho mai avuto problemi.

Ad ogni modo ti ricordo che ci sono anche i paintFx di Maya che puoi convertire in poligoni. Altrimenti XFrog è sicuramente la soluzione più adatta.

......

Inoltre puoi poi giocare su bump/displacement, magari con pixel e vertex shader (esistono con OpenGL?) che possono aiutare molto.

PS: ti consiglio di dare un occhiata ad Oblivion per avere un'ispirazione su come fare gli alberi in LOD.

Intendo che DirectX non restituisce la precisione di OpenGL. Il simulatore è un simulatore fisico/dinamico. In quella precisa posizione spaziale rispecchia una precisa posizione reale. Il simulatore dinamico serve ad addestrare macchinisti reali, DirectX non ha la stessa precisione (si intendono numeri di decimali dopo la virgola non approssimati) OpengGL invece rispecchia standard professionali senza problemi....

No purtroppo non abbiamo ancora nè vertex nè pixel shader (ci sono) ma non possiamo utilizzarli...

Bump e displacemente!?..... Magari :mellow:

Dunque Xfrog è il mio obiettivo.... Non volevo perdermi nella sua modalità di costruzione di "albero" xè lo ritenevo lungo e complicato, x quanto riguarda paintbrush, non so se la versione "Maya 6 complete" li converta in poligoni....non credo...ma sinceramente non ho approfondito....

Domanda ingenua....

Se alla ditta faccio acquistare Xfrog.... Ho a disposizione librerie già pronte?... di alberi per macchia mediterranea?.... Oppure come funziona?

O devo creare io me medesimo i template?

...

Si sicuramente clipmap/texture ad alta definizione (usiamo 512x512) mi aiuteranno x un lavoro ottimale....

Lo so che il motore di per sè non è incredibile, non ha feature di alcun genere, ma purtroppo in questo campo di..... chiamiamolo business... Non sono io il programmatore e il decision manager di turno.... Di fatto il motore x ora non è aggiornabile, nè lo è il programma che uso io...(ovviamente x soldi) quindi x far comprare al cliente il prodotto finale, puntano sul lavoro di grafica (come costo + ridotto e sulle mie spalle ovviamente) ....

Grazie x ora...

ps:

Se c'è qualcuno che è riuscito a far funzionare la Demo di NatFX su Maya 6, mi può contattare?!?....

Grazie Grazie

Grazie Grazie

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