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icer

[3ds] Morph & Comodità

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mi stavo chiedendo se ci fosse qualche sistema x rendere più agevole il controllo del morph facciale. Ho un viso con tutti i target morph (12). Già il fatto ke la lista mi visualizza max 10 target alla volta è barboso, e poi tornare indietro nella cascata dei modificatori x manovrare le varie slide mi fa perdere tanto tempo. C'è qualche modo (script) ke premendo un tasto viene fuori la finestra con tutti i target e rispettivi valore da modificare?

Tempo fa avevo visto una cosa del genere e credo ke sia con il maxscript..credo.. purtropo essendo una chiavica nello script, se ci fosse qualche anima pia ke mi indichi qualche scorciatoia ne sarei molto felice

:hello:

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Lo trovi nell'help del maxscript, nella sezione how to: ehnance morpher modifier.......

Basta che fai copia e incolla, lo esegui e lo troverai come macro.

Il brutto è che non ti da i valori che stai variando tramite gli slider, sto provando a modificarlo in tal senso.

BYE!

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grazie...nn l'avevo visto (sono proprio idiota :wallbash: )

ora vedo ti capirci qualcosa..

se riesci a modificarlo in tal senso, fammi sapere..thanks!!!! :hello:

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Vectral, cercando nei script disponibili in rete ho trovato .(nn mi prende il link, scusa) è comodo e automatico, xò nn è modificabile :wallbash: (eccetto se scrivi direttamente allo sviluppatore)

Cmq ha tutto ciò ke serve(credo), xò come faccio a richiamarlo quando voglio, senza andare ogni volta in script e runnarlo?!? si può mettere come ultima catena dei modificatori un Attribute con un solo tastino ke richiama automaticamente lo script? lo chiedo xkè se ho 2/3 personaggi mi è più comodo con ognuno abbia la sua finestrella ;)


Modificato da icer

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Beh se è uno script è sicuramente modificabile.

In questo momento non l'ho aperto, però quando lo installi sicuramente si andrà a ficcare da qualche parte nella cartella di 3ds. Una volta trovato, mettilo dentro ad un custom attribute e hai il tuo bel tastino dove vuoi :D

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Puoi avere più finestrelle di controllo selezionando il primo personaggio ed eseguendo lo script, poi selezioni il secondo e riesegui e così via.....ogni personaggio avrà la sua finestrella di controllo.

Per usarlo come macro penso che si deve modificare il sorgente, non ricordo se uno script si può fare partire tramite hotkey o altro.... <_<

Kage_maru, com'è questa cosa dei custom attributes, potresti fare un esempio pratico??

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Fai una teapot e evalua questo:

ca = attributes messaggino


(

   rollout schiacciatore "Schiacciatore"

	   (

	   button printerButton "Schiaccia!"

		 on printerButton pressed do

			(

			messagebox "WoW!"

			)

	   )

)


custAttributes.Add $ ca

Adesso ti troverai sulla teapot un tastino che premuto farà comparari il testo "WoW!".

Tu adesso immagina di mettere uno script al posto di quest'ultimo: avresti direttamente sul tuo oggetto (volendo puoi inserirlo direttamente nel modificatore morpher) i controlli che ti dà lo script o chi per lui, al momento non so come ragioni, immagino che premendolo attivi un'interfaccia o qualcosa di simile che l'autore del thread voleva evitare di richiamare ogni volta tramite il run script.

Se non sono stato chiaro chiedete pure :D


Modificato da kage_maru

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ho provato a fare l'esempio con la teapot e funziona il pulsantino "Wow"

Il problema è ke lo script criptato del mio caso ha estensione .mse (ke nn so cosa sia) e quando me lo apre ha tutti caratteri strambi <_<

Qualcuno a provato x vedere se si apre come uno script?

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Il .mse è un file di installazione, dopo averlo installato devi andarti a vedere dove il tipo ha ficcato gli script eseguibili: prova a vedere dentro la cartella script, stdplugs, etc... in alternativa se è un macroscript fai tasto destro e "edit macroscript" :D

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ma uffy :angry: .. io volevo solo mettermi un tastino a lato x eseguirlo con più comodità...doppio uffy :( ....

Grazie Philix x la conferma. Stavo cercando in tutti i modi x vedere come fare ma nn ci riuscivo.

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scusate se rompo ancora.... mi è venuto in mente una cosa: ma con uno script è possibile "far eseguire" un file .mse? xkè se è possibile, posso crearmi (e già questo lo vedo complesso ma prendendo spunto dal code di kage ci dovrei riuscire, forse) un piccolo script ke mi esegue quel file attraverso un tastino :D

come nn detto.. tanto nn mi tiene le key quando esco dal 3ds e lo riapro, cercherò un'altra strada allora.

Grazie a tutti :hello:


Modificato da icer

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Ho modificato una macro del buon Bobo per farla funzionare come script indipendente....

morphsliders11.rar

Si deve mettere lo script dentro la cartella scripts del 3dsmax e poi si può assegnare un tastino all'oggetto interessato tramite lo scriptino di esempio di Kage così modificato....

ca = attributes morphslide

(

rollout schiacciatore "morphsliders"

(

button printerButton "Morphsliders"

on printerButton pressed do

(

filein "morphsliders11.ms"

)

)

)

custAttributes.Add $ ca

L'oggetto deve avere gia il modificatore morph assegnato, e il tastino morphslide apparirà nella root dell'oggetto stesso.

:hello::hello:

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Grazie!!! :Clap03::Clap03:

Funziona perfettamente :D

ultimissima cosa: ho provato a mettere il tastino ma nn funge. Può essere ke utilizzando il 7 nn funzioni?

come detto prima può essere che sbagli qualcosa io (come ho detto prima, capisco quasi nulla di maxscript :blush: )

cmq grazie ancora :hello:

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Copia il testo dello script per assegnare il bottone, vai sul menu maxscript, newscript, e incolla il codice

poi seleziona l'oggetto ed esegui lo script premendo ctrl+e

Ricorda che il tastino appare nella sezione principale del modificatore dell'oggetto.

Se hai problemi fammi sapere.

Ciao.

In caso cerca di contattarmi in chat....

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ora funge!!! mi sa ke fungeva anke prima.... lo sai qual'era il problema? io guardava nella lista dei modificatori ma credevo ke lo mettesse in cima, dopo lo Meshsmooth e invece lo mette al primo livello, all'Editable Poly!! ke scemo ke sono :blush:

Grazie per la tua pazienza

:hello:

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Se vuoi metterlo in un modificatore a parte, aggiungi un mod "Attribute Holder" sul tuo oggetto e cambia l'ultima stringa in

custAttributes.Add $.modifiers[1] ca

tenendo conto che l'1 rappresenta la posizione del tuo attribute holder nello stack dei modificatori ;)


Modificato da kage_maru

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Se vuoi metterlo in un modificatore a parte, aggiungi un mod "Attribute Holder" sul tuo oggetto e cambia l'ultima stringa in

custAttributes.Add $.modifiers[1] ca

tenendo conto che l'1 rappresenta la posizione del tuo attribute holder nello stack dei modificatori ;)

ma sei un grande Kage!!! ora è perfetto!!!

devo asolutamente imparare sto maxscript!! :wallbash:

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mud    0

grande Kage

ma è possibile aggiungere anche delle anteprime

in qst treadh avevo già posto la domanda dopo aver trovato un esempio su un libro

come si ottiene qst interfaccia?

grazie cmq x i consigli qui sopra riportati :hello:


Modificato da mud

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mud    0

ciao Kage

volevo porti 1 domanda

qst script può essere applicato al rig delle dita della mano

mi spiego

io eseguo il rigging delle dita in 3ds max attraverso un wire parameter che collega la rotazione delle dita ad uno slider applicato ad un attribute holder modifier

si potrebbe avere un interfaccia più comoda che permetta di avere delle posizioni predefinite della mano come se fossero dei target di un morpher

rileggendo il discorso è 1 pò contorto spero riesca ad intuire la mia domanda nel caso chiedimi

grazie

:hello:

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ciau

x quanto riguarda la prima domanda quelle sono sempricemente immagini messe al posto della normale scritta...

se ad esempio hai un bottone

button theButtton "clicca qua"
poi ci aggiungi l'immagine cosi
theButton.image=#(immagine, undefined, 1, 1, 1, 1, 1)

dove immagine è l'immagine

Per una spiegazione + approfondita guarda la guida è fatta molto bene :)

x la secconda domanda scaricati il PEN_attributeHolder

LINK

è una specie di attributeHolder solo che ti permette di salvare i preset :)

ciau

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mud    0

ti ringrazio micle il Pen Attribute Holder era quello che usavo anch'io

ma mi sembrava + usabile l'interfaccia discussa in qst treadh

cmq lo script per l'aggiunta dell'immagine mi sarà molto utile, in realtà nn serve a niente, anzi forse rallenta pure la macchina, ma aiuta durante l'animazione

ancora grazie

:hello:

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mud    0

scusami micle nn riesco ad usare qst codice

theButton.image=#(immagine, undefined, 1, 1, 1, 1, 1)

qual'è la sintassi corretta?

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